[Перевод] Интервью с автором Intelligent Qube Масахико Сато

Перевод перевода небольшого, но оттого не менее интересного интервью с "мастермайндом" классических игр серии Intelligent Qube Масахико Сато, опубликованного в 1997 году (в год выхода игры) в японском журнале The PlayStation Magazine.

[Перевод] Интервью с автором Intelligent Qube Масахико Сато

В данном "церебральном" интервью дизайнер I.Q. Масахико Сато рассказывает о проектировании головоломок, об игровом процессе и об особенностях разработки игры. Имея опыт в сфере рекламы, он высказывает мнение о производстве игр, в чём-то отличающееся от такового у типичных разработчиков. Я рекомендую посмотреть несколько его рекламных роликов, чтобы лучше понять те мысли, которые он озвучивает далее.

— С чего начался I.Q.?

Масахико Сато (дизайнер): Однажды образ похожей игры неожиданно возник в моей голове на ровном месте. А если точнее, это случилось в воскресенье девятого апреля, в два или в три часа дня.

— Оказалась ли завершённая игра похожей на ту, которую Вы себе представляли..?

Сато: За исключением музыки, да — визуально она была практически такой же. Я видел людей, стоящих в абстрактном открытом пространстве, навстречу которым маршировали кубы. Было около семи человек, и в моём первоначальном видении также наличествовали собаки.

Тогда я ещё представлял, что, в дополнение к кубам, в игре появятся фигуры с более сложными формами: одни, например, будут двухэтажными, а другие — плоскими и продолговатыми. Однако, сделав их, я осознал, что игра из-за них стала невозможной для осмысления обычными людьми. Проблема крылась в том, что, как только формы блоков становились слишком комплексными, люди больше не могли предсказать, как они будут двигаться. Как только я перешёл к фактической разработке и сформулировал правила, которые люди смогли бы осмыслить, именно в тот момент я придумал геймплей I.Q.

В геймплее, на мой взгляд, важно найти правильный баланс. Возьмите, например, игру "крестики-нолики": там используется простая сетка 3х3 и игроки взаимодействуют только с крестиками и ноликами. Такую игру очень легко понять даже при взгляде со стороны. С другой стороны, есть более сложные для интуитивного понимания игры вроде "Отелло" и "Го", что, по-моему, нисколько им не навредило. Когда я спрашиваю себя, почему эти игры остаются актуальными и по сей день, то, как мне кажется, это из-за их умеренной, но правильно сбалансированной сложности.

Между тем, в моём изначальном видении I.Q. была чрезмерно комплексной. Она была трудной и, следовательно, не особо интересной. Постепенно я доработал игровой процесс, и игра изменилась соответственно.

Однако, несмотря на изменение количества людей, находящихся на игровой арене, кое-что осталось таким же, каким оно было в моём изначальном представлении, — общий тон и атмосфера игры.

— Как долго игра пробыла в разработке?

Сато: Идея игры как таковой пришла мне в голову прошлым апрелем, а сам процесс разработки начался, если не ошибаюсь, в июле того же года. Так что игра разрабатывалась около полутора лет.

Когда Ямамото из SCE (продюсер I.Q.) впервые увидел проект, он сказал: "Думаю, трёх месяцев вам хватит, так ведь?" На практике же оптимизация и доработка игрового процесса потребовали гораздо больше времени, чем ожидалось.

— Все загадки для игры Вы создали самостоятельно?

Сато: В сотрудничестве с Норио Накамурой (арт-директором). Совместными усилиями мы создали практически все головоломки в игре. Однако мне тяжело давалось скоростное прохождение даже тех загадок, которые я сам же и сочинил (смеётся). Накамура справляется с головоломками гораздо лучше меня. Мне нравилось придумывать загадки и затем отправлять их Накамуре на тестирование. Он сидел, уткнувшись в игру, говорил "Вау, задачка-то непростая...", а потом просто брал и решал её (смеётся).

— Как Вы проектировали загадки?

Сато: Сначала я рисовал их на бумаге, в процессе продумывая их. Учитывая, в каком технологически продвинутом мире мы сейчас живём, мой подход выглядит очень старомодно. Кроме этого, я придумывал названия определённым шаблонам блоков, таким образом классифицируя их: среди них были "обтекание", "зал суда", "краб" и так далее. В "зале суда", например, я представлял человека, находящегося в окружении блоков, что было похоже на то, как если бы он выслушивал приговор в суде.

Рекламный ролик I.Q. за авторством Сато. Лица на кубах говорят, поочерёдно: "Я рассчитываю на тебя", "Я верю в тебя", "Лжец!", "Трус!"

Более того, мы с Накамурой решили, что если у нас не получается сочинить хорошую концептуальную основу для загадки, то и в игру включать нам её не следует. До чего же раздутое у нас было самомнение (смеётся). Всякий раз, когда я придумывал концепцию для загадки, мне не терпелось тут же отправить её Накамуре на тестирование. Дошло до того, что я повсюду таскал с собой записную книжку, чтобы я мог зафиксировать на бумаге идею головоломки сразу, как только она придёт мне в голову. И один раз я просидел без сна, продумывая пять паззлов одновременно.

— Значит, придумывание загадок стало бутылочным горлышком всего процесса разработки, так?

Сато: Напротив, создание всех головоломок меня очень радовало. Я не воспринимал этот процесс как тяжёлую ношу.

— А что тогда бы Вы назвали самым сложным?

Сато: Во время разработки был такой период, когда мы пребывали в поисках геймплея и попытках выяснить, как же нам превратить нашу концепцию в игру. Что до самой игры, то мне кажется, что I.Q. создаёт у людей впечатление сложноватой головоломки, но мне нравится то, какой она получилась.

— Я думаю, игра останется привлекательной в долгосрочной перспективе.

Сато: Возьмём для примера современную музыку. Многочисленные песни становятся крайне популярными и продаются миллионными тиражами за пару-тройку месяцев, но уже всего через год люди переслушивают их, и музыка кажется им старой и несовременной. А теперь посмотрите на альбомы Beatles и произведения Моцарта. Их продолжают слушать, покупать и ценить даже сейчас. Они эталон, классика вне времени.

Я хотел сделать из I.Q. такую же классику, только в сфере игровой индустрии. В случае с картами, например, игры "Концентрация" или "Старая Дева" никому не кажутся устаревшими. Аналогичная ситуация и с Го. Я бы очень хотел создать игру, способную продержаться так же долго: игру, в которую школьники будут играть даже через тысячу лет после моей смерти!

— Очень похоже на тот подход к созданию рекламы, который у Вас был, когда Вы работали в сфере коммерции.

Сато: Так и есть. Разумеется, в рекламе тоже можно создавать преднамеренно проходные работы, предназначенные только для того, чтобы привлечь внимание. Я понимаю, что не всем нравится данный расклад, но таковы уж тренды в современном рекламном бизнесе (и, по-видимому, в современной музыке тоже). Но такой подход никогда полностью меня не удовлетворял, хотя он и считается хорошим способом получать прибыль в реальном мире.

В противовес такому подходу, я начал задаваться вопросом: "а есть ли пространство для манёвра?" Проблема была в том, что реклама по сути своей — это передача информации как можно большему числу людей, и создание изящного, утончённого и минорного ролика не представляется возможным. Необходимо привлечь внимание максимально широкой аудитории, поэтому создание того, что способно вызвать всеобщий интерес и надолго сохранить свою актуальность, я посчитал наиболее разумным решением. В итоге у меня теперь есть уверенность в своих рекламах и в том, что их будут использовать ещё очень долго.

— Каков процесс создания "стандарта" в рекламе и/или играх?

Сато: Я думаю, он является результатом осознания, что человеческая натура остаётся неизменной вне зависимости от технологического прогресса. Некоторые вещи не меняются: всегда будут такие звуки и краски, которые людям нравятся, и такие, которые людям не нравятся.

— Вы бы назвали их прописными истинами?

Сато: Возможно. Ощущение приятного не опирается на логику. И если не забывать об этом, то всё будет в порядке. Для примера, если Вы, ведомые логикой и холодным расчётом, скажете что-то вроде: "так, хорошо, если я построю ресторан такого-то типа в Аояме, он станет популярным!", то получите в итоге мимолётную забаву. Таких людей, по-моему, называют трендмейкерами, так ведь?

Но те, кто предпочёл идти другим путём и кто пытается оперировать тем, что людям фундаментально нравится, могут, как мне кажется, создать новую классику. Временами я сам об этом забываю и порой упускаю из виду более широкую картину, но я считаю, что если я сохраню этот образ мышления, то в конечном итоге смогу достичь своей цели в создании чего-то вечного.

Одна из ранних реклам хрустяшек от Koikeya, созданных Сато. Несколько других его работ можно найти здесь.

— Похоже, в процессе вы также смогли открыть новые формы геймплея.

Сато: Возможно. У меня имелась возможность добавить в I.Q. целый ряд новых идей; и то же самое было, когда я делал свою первую рекламу (серия роликов для Koikeya). Но с годами такая свобода постепенно угасает в угоду требованиям компаний. У вас есть крупные спонсоры, которые хотят определённые вещи — в итоге весь процесс сводится не к созданию чего-то нового, а к использованию полученных опыта и знаний.

Я был бы, наверное, не против, если бы моя следующая игра стала чуть более коммерческой. Конечно, я не рассчитываю на какой-то совершенный ААА-проект, тем более я вряд ли бы смог когда-либо совладать с таковым, а, скорее, на что-то менее аскетичное и концептуальное с большей коммерческой привлекательностью. И, к слову, я не хочу забывать о принципах, которых придерживался в самом начале своего пути.

— Вы бы хотели сделать более игру с более красочной и продуманной презентацией?

Сато: Ну, я вряд ли смогу создать нечто, способное на равных потягаться с Тетрисом, но мне хотелось бы думать иначе! Именно такого типа игру я хочу сделать. Тетрис абстрактен, но его геймплей чрезвычайно интуитивен и прост для понимания. К тому же в нём нет ни капли претенциозности. Это великолепная игра и очень хороший коммерческий продукт.

— По факту, ей даже цвета не были особо нужны.

Сато: Верно. Если Вы можете придумать потрясающий геймплей, то, возможно, что-то ещё Вам попросту не нужно. В определённом смысле, цели, которые люди пытаются достигнуть при создании игр, немного отличаются от прогресса, которого мы ожидаем от развития компьютеров и электронных технологий.

— Значит, идеальная игра достигается в погоне за геймплеем как таковым.

Сато: Определённо.

2727
11 комментариев

Читать строго под саунд Eliane Radigue.

1
Ответить

Нет, знаю только Kula World.

Ответить

Тогда супер-сжатая инфа:
Intelligent Qube (в Европе — Kurushi) — экшн-паззл от одной из студий Sony, созданный профессором Токийского университета искусств и виновником данного интервью Масахико Сато. Игра известна своим странным сеттингом, простым, но затягивающим геймплеем и дорогущим блокбастерным саундтреком за авторством композитора аниме-сериала "Рубаки". Геймплей выглядит так: на персонажа игрока надвигаются кубы трёх разных цветов: цвета уровня, чёрные и зелёные. Надо проредить ряды блоков так, чтобы остались только чёрные. Для этого надо ставить ловушки, которые при срабатывании убирают один куб за раз. Если убрать зелёный куб, то после него остаётся ловушка, при срабатывании убирающая всё в пространстве 3х3. В итоге весь смысл сводится к пониманию паттерна кубов, и к прорабатыванию максимально лаконичной последовательности действий.

Если у кого-то будет желание почесать глаза лонгридом на тему игры, то вот детальный разбор: https://what-used-to-be.blogspot.com/2018/10/intelligent-qube-iq-final.html

1
Ответить

Вы бы хотели сделать более игру с более красочной и продуманной презентацией?это как?

Ответить

>Would you want to make a game that’s more colorful, a bit more elaborate in its presentation?Замыленный глаз, видимо, уже не смог сформулировать эту часть в осмысленный текст...

Ответить

Неплохой материал, давай ещё.

Ответить

Хотя бы пояснили что за игра. Или все про неё знают кроме меня?

Ответить