Вспоминая старые игры: Gangsters: Organized Crime. Интервью с создателями

Вспоминая старые игры: Gangsters: Organized Crime. Интервью с создателями

Всем привет, друзья, сегодня мы вспомним одну из старых, но тем не менее, интересных игр своего времени, Gangsters: Organized Crime, игра была создана студией Hothouse Creations в 1998 году, специально для статьи я взял интервью у автора музыки Дэвида Пуншона и у автора звуковых эффектов Аллистера Бримбли, да, к сожалению удалось пообщаться с людьми только отвечавшими за музыку и звуковые эффекты, но я уверен что их история вам будет интересна.

Вспоминая старые игры: Gangsters: Organized Crime. Интервью с создателями

Студия Hothouse Creations основана в 1996 году в Великобритании, Gangsters: Organized Crime была первой выпущенной игрой, которая продалась тиражом более 500.000 копий, в последующем команда выпустила несколько игр, таких как: Abomination: The Nemesis Project, Cutthroats: Terror on the High Seas, Gangsters 2. В 2004 году студия была приобретена ZOO Digital Group PLC. Последней игрой студии стала Crime Life: Gang Wars выпущенная в 2005 году.

David Punshon
David Punshon

Интервью с Дэвидом Пуншоном.

Здравствуйте, расскажите, пожалуйста, как давно вы стали увлекаться музыкой и стали сочинять для игр?

Я начал увлекаться и сочинять музыку для игр в 1991 году. К концу 1980 годов играть живую музыку на клавишах в Лондоне стало очень сложно из-за появления Ди-джеев, которых охотно звали в клубы, в связи с этим мне нужно было поменять музыкальное направление. В то время я подрабатывал не на полную ставку, где меня научили пользоваться компьютером(20 мегабайт на жестком диске это было так много!) В общем, я купил компьютер Atari и стал изучать игру под названием “Midwinter” Пола Воокса. В то время игра была одной из первых, кто показал открытый мир. Мне показалась очевидным, что по мере развития компьютерных технологий, возможности игр в плане взаимодействия с музыкой будут расти экспоненциально (что и произошло). Я вошел в студию звукозаписи и записал демо в различных стилях музыкального жанра, и отправил его в игровые компании. Mindscape international дал мне первую работу, Я создавал музыку для игры “Captive” для версий Atari и Amiga

Можете рассказать про студию?

Компания Hothouse Creations ltd была разработчиком игр в Бристоле, Великобритания. Они поручили Ричарду Уэлсу (моему продюссеру) и мне написать четыре части линейной музыки для меню, а так же главную тему для “Gangsters”. Мы с Ричардом записывали музыку в нашей студии звукозаписи. Сама игра была создана студией и имела продюсера, гейм дизайнера, художников и кодеров. Музыка сделана полностью фрилансерами, такими как я и Ричард. В то время многие другие компании имели собственных звукорежиссеров и композиторов. Атмосфера со студией была неловкой, потому что мы были «аутсайдерами». Мы не чувствовали себя частью команды. Такая ситуация часто возникала между студией и теми кто работал на фрилансе.

Вспоминая старые игры: Gangsters: Organized Crime. Интервью с создателями

Чем вы занимались в свободное от работы время?

Свободное время я изучал музыку в фильмах. Кроме того появились адаптивные музыкальные движки, такие как “Direct Music” от Microsoft и я стал специалистом в этой программе. Адаптивная музыка это еще один способ создать интерактивную музыку, где музыка будет немедленно реагировать на действия игроков. Написание адаптивной музыки может быть очень сложной задачей. Для того что бы все правильно работало нужно много размышлений и грамотного планирования, тесное сотрудничество с продюсером игры и гейм дизайнером. В отличие от фильмов, в которой музыка имеет фиксированную форму и постепенно ведет вас вперед, адаптивная музыка должна срабатывать в эмоциональные моменты, когда игрок выполняет те или иные действия. Проектирование музыкальных уровней, то есть уровня 1- бездействия, уровня 2-приближения к бою и уровень 3-битва, а так же других уровней, содержит в себе множество вариаций музыкального аудио сегмента. Иногда они воспроизводятся случайным образом, что бы избежать скуки игрока через монотонное повторение одних и тех же сегментов. Всегда важно, что бы музыка была максимально интересной и динамичной.

Откуда вы черпали вдохновение при написании музыки?

Вдохновения для создания игровой музыки происходило из многих вещей в жизни, но обычно из других великих форм искусства всех жанров.

Чем вы занимаетесь сегодня

Сегодня я продолжаю сочинять музыку, а так же играю в двух группах: Король Хиппи и Малыш Рут.

Allister Brimble
Allister Brimble

Интервью с Аллистером Бримбли

Расскажите, пожалуйста, как давно вы стали увлекаться играми, и когда стали сочинять музыку для игр?

Я играл в игры со времен Zx Spercrum в начале 80-х. Сначала меня вдохновили 8-битные саундтреки Тима Фоллина и Дэвида Уиттекера на Спектруме, а позже Роба Хаббарда и Бена Даглиша на С64. Когда наступила 16-битная эпоха, я купил компьютер Commodore Amiga и был ошарашен звуком, который он смог выдавать. И я начал работать над созданием собственной музыки, используя программные пакеты, такие как Aegis Sonix&Soundtacker. Я Отправил свою музыку в компанию 17 Bit Software. В то время они были равноценны интернету сегодня, они издавали сборники программ, графики, музыки, по цене за дискету (2.50 фунтов стерлингов). Им понравилась музыка, которую я написал, и её включили в одну из новостных дискет. Это мне дало уверенность, и я отправил свои демоверсии в компании вроде US Gold & Codemasters. Там получил множество проектов и будущее в создании музыки для игр. 17 Bit Software в последующем превратилась в Team 17, и я создал музыку для таких проектов как Project X и Alien Breed.

Можете рассказать какая из музыкальных композиций в играх, вам нравится больше всего?

Трудно комментировать современные игры, так как почти в каждой игре отличная музыка. Во времена Amiga мне нравилась музыка Тима Фоллина, особенно LED Storm, Bionic Commando и Chouls & Ghosts. Позже Тим Фоллин так же сочинил музыку для Ecco the Dolphin вышедшую на Dreamcast, это был один из лучших саундтреков, что я когда-либо слышал!

Вспоминая старые игры: Gangsters: Organized Crime. Интервью с создателями

Можете вспомнить, как проходила работа над игрой? Были ли трудности в создании?

Я создавал звуковые эффекты для Gangsters. Самой большой проблемой была запись вокала, которую нужно было записывать мне! Я нанял 5 местных актеров, которым было очень весело создавать персонажей для игры.

Чем вы занимаетесь сегодня?

Сегодня я продолжаю, занимаюсь музыкой для игр, на данный момент я успел создать музыку для более 400 игр. Вы можете посмотреть моё портфолио здесь

Недавно я работал над музыкой в игре Overload, новой версии Descent, которая была первоначально, сделана Interplay

Так же сейчас я работаю над большим количество фильмов самых разных жанров, которые скоро анонсируют.

Вспоминая старые игры: Gangsters: Organized Crime. Интервью с создателями

Я думаю, многие помнят игру Чикаго, 1932: Дон Капоне,скорей всего разработчики Gangsters вдохновлялись этой игрой, потому что геймплей был схож с нею, на глобальной карте мы так же вышибали деньги из местных предприятий, и старались насолить другой семье вплоть до убийства. Отличительной чертой игры стала возможность переключаться между паузой и реальным временем. Для того что бы достичь успеха в игре, надо было грамотно планировать бюджет и разделять его.Покупать бизнес, проводить рейды, подкупать людей, нанимать адвоката который мог вытащить персонажей из тюрьмы. Нанимать Бухгалтера, что бы он помогал в укрывательстве денег от налогов что, существенно усложняло работу ФБР в расследовании незаконных действий игрока

Вспоминая старые игры: Gangsters: Organized Crime. Интервью с создателями

Ну и главное нанимать бандитов, которые будут выполнять всю грязную работу, убивать полицейских и других не дружелюбных людей. Не смотря на похожие, а где то скопированные механики, игра доставляла удовольствие. Спасибо большое за просмотр. Из новостей для тех, кому интересно то, что я делаю. Получилось пообщаться с одним из основателей Pixar, я отправил ему вопросы и как только у него появиться свободное время, он обещал ответить. Так же записал интервью с Романом Степановым, многие его знаю по его YouTube каналу, но он так же был художником в некоторых игровых компаниях. Кроме этого жду ответа от Chris Jai Alex, он не только озвучивал многие игры, но и выполнял трюки в играх серии Uncharted. Так что надеюсь, вам понравятся все эти материалы.

3232
2 комментария
Комментарий удалён модератором

Ты отлично справился с этим предложением.

1
Ответить