Ретро Александр Самович
1 160

Вспоминая старые игры: Call of Duty. Интервью с создателями

В закладки
Аудио

Всем привет, друзья, человечество пережило много войн, и каждая из них это страшное событие. Но кроме страха, смертей и ужаса, которые творились во время войн, множество людей проявляли все самые лучшие человеческие качества. И для того что бы помнить какой ценой проигрывались или побеждались войны. Люди стали снимать фильмы, писать книги, а с относительно не давних пор и создавать игры. Одной из таких игр была Call of Duty. Сегодня мы вспомним эту игру, и нам в этом помогут 2 человека, Брэд Аллен и Майкл Бун, которые участвовали в создании игры.

Студия Infinity Ward была основана в 2002 году Винсом Зампеллой и Джейсоном Уэстом, они, как и многие сотрудники были выходцами из студии 2015, inc. В 2003 году выходит Call of Duty, остальное уже история.

Брэд Аллен

Интервью с Брэдом Алленом

Здравствуйте, расскажите, что вас привело в игровую индустрию?

В детстве я играл в огромное количество игр, конечно же, были среди них и компьютерные игры. Я никогда не думал, что буду создавать арт для игр. Я думал что для того что бы создавать игры нужно только уметь программировать. C каждым годом графика в играх становилась все лучше и лучше. В 20 лет я решил, что смогу рисовать для игр. По этому я собрал свое резюме, и разместил его на сайте, а затем разослал его тем, кому оно могло понравиться. Почти никто не берет художников без предварительного опыта. Но я сделал Арт-тест для компании 2015, inc. и они предложили мне работу. В этой компании начался мой путь в игровой индустрии. В 2000 миль от дома в Оклахоме.

Можете рассказать, как вы получили работу в Infinity Ward?

Я работал с кучей парней в 2015, inc. Порядка 5 или 6 человек планировали создать собственную компанию, после того как мы сделали Medal of Honour: Allied Assault. Впоследствии количество желающих создать компанию выросло до 22 человек, и мы назвали компанию Infinity Ward.

Одна из работ Брэда

Можете рассказать, что собой представляла студия, какая была атмосфера в ней?

Мы были кучкой молодых парней, которые играли в игры. У нас было много работы, но никто не жаловался, и мы все любили то, что делали. Сначала атмосфера была тихой и скучной. Как только мы начали нанимать больше людей, для создания Call of Duty 2. Так сразу пришедшие люди поменяли динамику студии. Стало намного веселей, и мы перестали волноваться, так как у нас уже был опыт выпуска первой игры.

Можете рассказать, что вы делали во время разработки?

Я создавал арт. Рисовал оружие, транспортные средства, персонажей, и все, что было необходимо. При разработке Call of Duty в студии было всего 5 художников.

Можете рассказать, почему вы покинули студию? И нравится ли вам текущая эволюция серии Call of Duty?

Я покинул Infinity Ward, потому что наших Боссов / друзей Винса и Джейсона уволили. И Activision не предоставляла роялти разработчикам. Когда Винс и Джейсон ушли, я знал что все изменится к худшему, появятся кранчи и изменится отношение к разработчикам. По этому, когда Винс и Джейсон объявили, что они создали Respawn, я сразу решил идти к друзьям, и продолжать создавать игры. С тех пор куча парней вернулась в Infinity Ward. Это было около 8 лет назад, и все они довольны состоянием дел.

Чем вы занимаетесь сегодня? И нравится ли вам работать в Respawn?

Я так же рисую для игр. Я занимался пользовательским интерфейсом и графическим дизайном, но переключил свое внимание на создание персонажей. Мне очень нравится работать в Respawn здесь все люди очень талантливые.

Другие работы Брэда можете посмотреть на его сайте

Майкл Бун

Интервью с Майклом Буном

Можете рассказать, как вы пришли в игровую индустрию?

Моим хобби было создавать моды для Quake, я этим занимался пока учился в университете. Я состоял в нескольких командах, разбросанных по странам, все наше общение было только через интернет. Одна из команд в последующем стала студией 2015, Inc и получила контракт у Activision для работы над дополнениями к SiN от Ritual.

Я люблю разрабатывать игры, потому что это действительно сложно и интересно. Каждая проблема, с которой ты сталкиваешься, нова, и не похожа на другие. Кроме этого индустрия очень конкурентоспособна, и никогда не даёт расслабиться. Мы все должны стараться, создавать только лучшие игры.

Из-за чего вы покинули студию 2015, inc?

Большая часть команды (включая меня) покинула студию после выхода Medal of Honor: Allied Assault, и все мы объединились, что бы стать Infinity Ward. У нас было несколько причин ухода. Мы хотели компанию с другой структурой управления, а так же хотели переехать из Оклахомы на побережье.

Расскажите, насколько отличалась работа в студии Infinity Ward от 2015, inc?

Подход к разработке игр был схожим, потому что состав команды сохранился, хотя конечно, с каждым днем мы продолжали учиться и в итоге наш подход к играм изменился в наших первых играх. Атмосфера в студии была совсем другой, нежели в 2015, inc. Все сотрудники имели права на компанию, и часто все решения принимались коллективом. Однако первые шесть месяцев команда отчаянно искала финансирование для создания игр, мы не хотели быть уничтожены людьми из больших компаний, которые хотели переманить наших сотрудников.

Расскажите, пожалуйста, сколько времени было посвящено изучению истории, оружия тех времен и персонажей, часто ли вы консультировались с ветеранами?

Для Infinite Ward до сих пор важно, что бы игры соответствовали тому или иному временному промежутку. Но для нас это было приоритетом. Первоначальный проект Medal of Honor был начат Стивеном Спилбергом. Он хотел познакомить новую аудиторию с ветеранами Второй мировой войны, при разработке Call of Duty мы хотели продолжить его миссию. Мы посетили исторические места, музеи и постоянно консультировались с экспертами, а так же с ветеранами Второй мировой войны и более поздними конфликтами. Мы так же много читали исторических книг и мемуаров.

Чем вы занимались при разработке игры? Возможно, помните технические трудности? Имели ли права голоса обычные сотрудники?

Во время разработки Medal of Honor и первого Call of Duty я был ведущим аниматором, и я так же помогал с технической стороны художественного производства.

Мы были новичками, когда создавали Medal of honor и у нас было много ошибок. Я написал движок, который занимался анимацией в игре, и он работал не так хорошо как должен был. В изначальном движке было много медленных вещей, поэтому анимация в игре страдала. И это было проблемой, когда мы создавали уровни, такие как Омаха Бич мы хотели что бы вокруг игрока были десятки других персонажей. Но получилось держать рядом с героем до 10 персонажей под управлением AI .

В Call of Duty я посоветовал переписать анимационный движок, но настоящая работа была выполнена гораздо более способным программистом. В результате у нас могло быть до 32 персонажей под управлением Ai , которые были вокруг персонажа почти все время. А в самой большой битве мы смогли создать до 200 персонажей. Что касается команды, в ней было всего 25 человек, по этому идеи всегда витали в воздухе. Самым сложным было оставаться сосредоточенным на работе.

Вам нравиться развитие серии call of duty?

Да конечно. Я действительно люблю одиночные игры, и мне нравится, постоянна растущая сложность повествования в играх. Последней игрой, над которой я работал, была Infinite Warfare и мне очень понравилось эта игра, ее повествование, геймплей. Но настоящим удовольствие было создавать игру, воображать детали, а затем воплощать их и быть частью творения. Было приятно играть в игру после того как она вышла.

Чем вы занимаетесь сегодня?

Cегодня я создаю инструменты помогающие художникам переносить сцены из редактора игр в Maya и обратно.

Конец интервью

Сall of Duty вывел на новый уровень кинематографическую постановку в играх. Каждая миссия, каждое задание, было создано так, что бы игрок ощущал себя в центре событий. На протяжении 4 кампаний нам дают почувствовать себя в шкуре обычных солдат: Джои Мартина, Эванса и Алексея Ивановича Воронина, каждый из них рассказывает историю войны своего народа. На протяжении игры мы прочувствуем на себе знаменитую высадку в Нормандии, ожесточенные бои за Сталинград, и множества других исторических и значимых мест для Второй мировой войны, где велись сражения.

Сall of Duty наравне с Medal of Honor стали играми, которые вспоминают как эталон игр про Вторую мировую войну. И сколько бы игр не выходило сегодня на данную тематику, им будет сложно выиграть сравнение. Большое спасибо всем за просмотр статьи, надеюсь она вам понравилась.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Александр Самович", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 29, "likes": 39, "favorites": 23, "is_advertisement": false, "subsite_label": "retro", "id": 30442, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 31 Oct 2018 12:40:22 +0300" }
{ "id": 30442, "author_id": 30608, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/30442\/get","add":"\/comments\/30442\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/30442"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64967 }

29 комментариев 29 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
7

Вам нравиться развитие серии call of duty?

Да конечно. Я люблю одиночные игры.

Ответить
4

Клевая игра была. Забавно что первую решил пройти после того как во вторую поиграл (вторая вообще была взрыв мозга на свое время).

Ответить
3

Единственная часть, которая мне понравилась.

Ответить
2

я тоже только первые две люблю. они такие ламповые из детства прям. а остальное это пластик попса и нажмите х чтобы что то сделать

Ответить
0

4ая разве не освежила игры?

Ответить
3

Спасибо за статью.
На будущее - возможно стоит как-то обозначать, где диалог? Я не сразу понял, почему Бун в конце благодарит меня за чтение этой статьи.

Ответить
1

Спасибо, да сделаю разделительную линию

Ответить
2

о недавно с сыном перепрошли 2 часть

Ответить
0

Feel old yet?

Ответить
1

nope. когда с внуками буду первую халфу проходить тогда может быть, а к тому времени может и третья выйде............................................. СВЯЗЬ ПОТЕРЯНА

Ответить
2

И для того что бы помнить какой ценой проигрывались или побеждались войны. Люди стали снимать фильмы, писать книги, а с относительно не давних пор и создавать игры.

И пихать в них геев, андроидов и безумных фемок, видимо для пущего драматизьму

Ответить
1

А Medal of Honour нынче забыт совсем.

Ответить
0

прост последние игры у них были полное гавнище.

Ответить
1

Мне больше зашла Call of Duty: United Offensive, дополнение к первой части.

Ответить
1

Консультировались с экспертами? Читали мемуары? Да что МоНАА, что CoD первые практически дословно повторяли кадры из вышедших на тот момент фильмов. Высадка в Нормандии из Спасти рядового Райана, битва в Сталинграде из Враг у Ворот. Это все выглядело очень круто и кинематографично. Но не всегда реально.

Ответить
0

Главное было правильно подать историю и познакомить поколение с ветеранами, а молодому поколению интересно будет играть в такое вот кино, чем в более серьезные шутеры. По крайней мере на то время.

Ответить
0

Infinity Warface ?

Ответить
0

Warfare конечно же, сейчас исправлю. Спасибо.

Ответить
1

Ну только тогда уж Infinite Warfare.
Последний годный сингл был.

Ответить
–3

А первоисточник указывать уже не принято?

Ответить
2

А какой вам первоисточник нужен если я сам беру интервью?

Ответить
1

Тогда вам респект. Думал переводы.

Ответить
1

Можете посмотреть предыдущие статьи, где то я даже пруфы скидывал). И спасибо, я всегда стараюсь брать интервью у разработчиков.

Ответить
0

"Последней игрой, над которой я работал, была Infinity Warface"

Вы бы хоть вычитали текст. Местами как бритвой по глазам.

Ответить
0

Очень странно, я давно исправил эту ошибку, а у вас при просмотре она все равно была

Ответить
0

Две вещи не всекаю. Почему в конце интервью написано "конец интервью" и почему ты в каждом вопросе просишь рассказать о чем-то "расскажите", "можете рассказать?". Он же и так расскажет :)

Ответить
0

Попросили обозначить конец интервью.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления