Одним из фундаментальных элементов нашего дизайн-планирования для Grandia было "создать RPG, которая никогда не была сделана раньше". Для этого первое, о чём мы подумали, было не схематичным, абстрактным планом; скорее, первое, над чем мы работали, было изображение персонажей, которые ощущались бы как живые, дышащие люди. Мы действительно хотели, чтобы игроки чувствовали, что они путешествуют по миру, где действительно живут люди. С этой концепцией мы затем приступили к разработке истории и персонажей. Решив сделать приключенческую игру, мы заметили, что сейчас слишком много RPG, которые берут разрушенный или пост-апокалиптический мир и просто вставляют туда игрока, как бы говоря: "ок, вот ты здесь, что ты хочешь делать?"
схоронил себе,спасибо ,интересно.
Давно слышал про эту игру но не играл,всетаки 2д персы на 3д фоне это гораздо охуеннее графона ff7,жаль таких игр было немного.
Вот про "дух приключения" это совершенно точно написано.
Я ни в одной игре такого духа не ощущал. Ни в Лунарах, ни в финалках, ни в Шайнингах, ни в Мане, ни в Юсах. Просто потрясающая атмосфера именно начинающегося и продолжающегося приключения. Когда Джастин втихаря ночью с портретом отца дома прощается и пытается в тайне уйти, а мама-то всё знает и поддерживает. Или когда на Стену поднимаешься и видишь наконец этот край а за ним целый мир, это офигенно просто.
Даже во второй части уже не то, и стандартное спасение с самого начала.