[ЛОНГ] Grandia - Интервью с разработчиками (1997)

[ЛОНГ] Grandia - Интервью с разработчиками (1997)

В двух интервью (одно до релиза и одно после релиза) 1997 года Такеши Мияджи и Хиденобу Такахаши обсуждают истоки Grandia и свой подход к созданию персонажей и мира. Мияджи старается отличить Grandia от других RPG того времени, особенно в её лёгком, оптимистичном настроении по сравнению с её более мрачными современниками, такими как Final Fantasy VII. Эти интервью были найдены в GSLA, японском архиве, который сохраняет интервью из старых печатных источников.

[ЛОНГ] Grandia - Интервью с разработчиками (1997)

Предразработка

Хиденобу Такахаши - Арт-директор
Такеши Мияджи - Директор

[ЛОНГ] Grandia - Интервью с разработчиками (1997)

Мияджи: То, к чему мы стремимся в этой игре - это не просто простое веселье. Мы пытаемся создать театральную атмосферу в сценах и событиях. Вы знаете театральные постановки, как мюзиклы, верно? Вот такое ощущение я хочу вызвать, но используя полигоны в игре. Для этого потребуется много детальной работы над движениями персонажей, углами камеры и так далее. Сейчас мы закладываем основу для этих сцен.

Такахаши: Сказать, что боевая система Grandia - это файтинг, было бы преувеличением, но я определённо учитывал жанр файтингов при её разработке. Некоторые примеры - это комбо-команды в бою и способ подсчёта опыта после боя. Я хотел, чтобы эти вещи напоминали игрокам о файтингах.

В файтингах отображается ваш счёт, верно? Так что когда вы используете специальный приём или выполняете комбо, вы получаете более высокий счёт. Это тоже заводит игроков и позволяет им легко оценить свои результаты. Я хочу, чтобы Grandia ощущалась так же.

Мне кажется, что в последнее время RPG всё больше и больше отстраняют игроков от сражений. Битвы начинают ощущаться как повторяющийся гринд. Вы сражаетесь, чтобы получить уровни или предметы, но эти награды приходят только после долгого промежутка времени. Однако я не думаю, что битвы по своей природе таковы. Победа в бою должна давать повод для празднования в тот момент. Вот почему в Grandia я работал над некоторыми способами, позволяющими игроку испытать эту радость победы более непосредственно.

Такеши Мияджи
Такеши Мияджи
Хиденобу Такахаши
Хиденобу Такахаши

Мияджи: Сейчас вышло много RPG, использующих полигоны для городов и мира. Все они приятны для глаз, но не очень интересны для взаимодействия. Возьмём, например, бочку в городе. Если вы играли в RPG, ваш первый инстинкт - обыскать эту бочку. Но в последнее время было много RPG, которые создают все эти подозрительные места, но игроки не могут взаимодействовать ни с одним из них! В Grandia, даже если в этой бочке ничего нет, вы можете покатить её или получить какое-то сообщение в качестве обратной связи для игрока.

Такахаши: Если бы мне нужно было обобщить удовольствие от игрового мира, это было бы не просто его созерцание, но и взаимодействие с ним. Неважно, насколько реалистично вы изображаете свой мир, если игроку в нём не весело, вы потерпели неудачу.

Мияджи: "Живой, дышащий мир" - это наш лозунг в Game Arts.

Такахаши: Название "Grandia" происходит от гоночного автомобиля Формулы-1. Для нас это означает, что различные специалисты собираются вместе, чтобы бросить себе вызов с новым дизайном. Как мы можем создать что-то удивительное? Это единственный вопрос, который мы задаём себе при разработке игры, и мы работаем до изнеможения, чтобы ответить на него. Это то же самое, что и команда Формулы-1, где собираются специалисты из разных областей, чтобы построить самый быстрый автомобиль. Мы находимся на заключительных этапах нашей работы здесь, так что, пожалуйста, ждите Grandia в ближайшее время!

[ЛОНГ] Grandia - Интервью с разработчиками (1997)

Пост-разработка

Такеши Мияджи - Директор

Одним из фундаментальных элементов нашего дизайн-планирования для Grandia было "создать RPG, которая никогда не была сделана раньше". Для этого первое, о чём мы подумали, было не схематичным, абстрактным планом; скорее, первое, над чем мы работали, было изображение персонажей, которые ощущались бы как живые, дышащие люди. Мы действительно хотели, чтобы игроки чувствовали, что они путешествуют по миру, где действительно живут люди. С этой концепцией мы затем приступили к разработке истории и персонажей. Решив сделать приключенческую игру, мы заметили, что сейчас слишком много RPG, которые берут разрушенный или пост-апокалиптический мир и просто вставляют туда игрока, как бы говоря: "ок, вот ты здесь, что ты хочешь делать?"

Кроме того, многие RPG слишком сильно полагаются на экспозицию, объясняя всё словами; какой бы кризис ни переживал мир, он не передаётся визуально. Я не думаю, что игроки могут действительно ощутить игровой мир таким образом. Им просто внезапно говорят "ок, теперь ты должен спасти мир". Это не работает. Если мир нужно спасти, недостаточно просто рассказать об этом игрокам - им нужно это показать, верно? Вот почему история Grandia не начинается с тропа "спаси мир". На самом деле, история не начинает развиваться в этом направлении до второго диска; первый диск даёт игрокам время тщательно познакомиться с персонажами и игровым миром.

Ещё одной из наших начальных дизайнерских предпосылок было постоянно вознаграждать игрока за его действия. Я думаю, что сейчас очень мало RPG, которые дают понять, почему протагонист является протагонистом. Во многих играх в итоге кажется, что любой другой персонаж мог бы быть протагонистом. В RPG предполагается, что игрок = протагонист, поэтому в таких играх игрок не чувствует себя вознаграждённым за исполнение этой роли. Вот почему мы хотели иметь чёткие причины, почему Джастин является протагонистом и почему он путешествует по миру.

Фанарт Grandia, передающий некоторое "тепло" и чувство приключения, о которых говорит Мияджи как о движущей силе разработки.
Фанарт Grandia, передающий некоторое "тепло" и чувство приключения, о которых говорит Мияджи как о движущей силе разработки.

RPG нового поколения Также на переднем плане в моей голове во время этой разработки было показать игрокам, что "вот как выглядит RPG нового поколения", от игровой системы до истории. Я не говорю об использовании полигональной графики только потому, что теперь мы можем использовать полигональную графику. По правде говоря, таких RPG сейчас много. Если в этом новом поколении аппаратного обеспечения улучшится только графика, это будет довольно печальное положение дел. Неважно, насколько может улучшиться графика, если эти улучшения не связаны напрямую с игровым процессом, то сама игра не улучшилась. Важно представить игрокам новый игровой процесс и развлечение.

С приходом нового поколения игрового оборудования мы в Game Arts бросаем себе вызов, представляя, какие новые виды RPG можно создать. В этом отношении, и я не хочу звучать высокомерно, но я думаю, что Grandia представляет собой самую первую RPG нового поколения. Это настоящий парад деталей и особенностей - результат четырёх лет заботы. Но сказать, что это "идеально", было бы неправдой. Мы хотели сделать ещё больше, но это, вероятно, означало бы просить ещё четыре года!

[ЛОНГ] Grandia - Интервью с разработчиками (1997)

Дизайн мира Для мира Grandia было несколько идей, но мы остановились на динамичном, живом мире. Мир, где вы можете услышать свист пара в воздухе - вот тот сильный, энергичный век, который мы хотели иметь в качестве фона. Стереотипная RPG обычно либо фэнтези с мечом и магией, либо научная фантастика. С мечом и магией вы можете изобразить фантастический мир, но он будет иметь сильный образ средневековья, и жители этого мира, селяне и тому подобное, не будут иметь атмосферы живости. С другой стороны, в научной фантастике вы можете иметь стильную, тёмную обстановку, но она, как правило, либо мир супергероев, либо мир упадка и антиутопии.

Мы не хотели ничего из этого для Grandia. В поисках эпохи, которая была бы подходящей для динамичного и живого мира, мы пришли к идее эпохи после Эпохи открытий, после Промышленной революции, времени нового и внезапного процветания человечества. Все, живущие в то время, обратили бы свои мысли к будущему, и их настоящее время было бы переполнено энергией и оптимизмом. В сердцах людей было бы желание новых горизонтов и невиданных миров - "приключений". Отсюда и "эпоха приключений".

Тканевая карта Grandia, которая шла в качестве бонуса предзаказа для Saturn, созданная дизайнером мира Осаму Кобаяши.
Тканевая карта Grandia, которая шла в качестве бонуса предзаказа для Saturn, созданная дизайнером мира Осаму Кобаяши.

Для меня "приключение" и "безрассудство" - это две разные вещи. В типичной RPG, с путешествием через какое-нибудь волшебное королевство, я иногда вообще не чувствую духа приключений. Наверное, я просто рассматриваю это слово иначе, чем другие. В научно-фантастических условиях, где космос как огромный новый рубеж для исследования, я бы назвал это приключением, но... Наверное, это слово может иметь много разных значений, и разница заключается в том, какой аспект "приключения" вы хотите изобразить. Для меня я хотел рассказать захватывающую, волнующую приключенческую историю, где вы попадаете во многие разные места, видите много разных вещей, разговариваете со многими разными людьми... Я хотел передать это чувство радости с помощью Grandia.

В последнее время я чувствовал, что мы зашли в тупик с некоторыми проблемами в современном мире. Я хотел сделать игру, которая ощущалась бы как глоток свежего воздуха, как будто вы видите, как голубое небо пробивается сквозь облака. Конечно, в Grandia есть грустные истории и болезненные эпизоды, но когда всё заканчивается, я хотел, чтобы игроки чувствовали это голубое небо. Вот такую игру я хотел создать. В Gungriffon мир установлен в 2015 году, начале 21 века, и я попытался показать тёмный мир, где проблемы предыдущего столетия остались нерешёнными. Но в Grandia я хотел показать оптимизм встречи чего-то нового и надежды и ожидания людей на 21 век: что-то новое вот-вот начнётся.

[ЛОНГ] Grandia - Интервью с разработчиками (1997)

Персонажи

При разработке персонажей для Grandia первое, о чём мы подумали, был их цвет или личность. Взяв протагониста как центральную ось, вокруг которой всё вращается, мы спросили себя: какими персонажами мы могли бы окружить его, чтобы мир Grandia расцвёл? Балансируя их внешность (мускулистый? красивый?) и их внутреннюю личность, мы очень тщательно и с большим вниманием к деталям разрабатывали каждого персонажа по одному.

Мы также потратили много времени на выражения лиц персонажей, конечно. Если собрать их все вместе, я думаю, там около 200 различных портретов с выражениями. Лицо Джастина тоже слегка меняется по мере прогресса приключения.

Личность, выражения, диалоги, движение... вместе взятые, это важнейшие вещи для создания "живого человека" в качестве персонажа. Это крайне дорого, правда. (смеётся) Если рассматривать только анимацию ходьбы и бега, это примерно тот же объём работы, который вам пришлось бы делать для телевизионного аниме.

Анимация лица для Джастина
Анимация лица для Фины
Анимация лица для Сью

Ещё одна особенность Grandia в том, что все персонажи в основном хорошие люди. Здесь практически нет никого, кто был бы злым до мозга костей. Если мы хотели показать сцену, где персонаж был плохим, показывая вещи с точки зрения этого персонажа, становилась понятна необходимость их ситуации. Среди множества цинично тёмных, жестоких игр, я полагаю, редко встретишь такую игру, как Grandia, которая определённо не жестокая и не мрачная. Вот почему Grandia - это игра, которой могут наслаждаться люди всех возрастов. Я думаю, что после завершения игры у игрока останутся хорошие, тёплые чувства.

Мне нравятся игры, в которых есть определённая человечность. Причина, по которой в Gungriffon этого не было, просто в том, что я хотел изобразить более жёсткий, более реалистичный мир в той игре. Если бы я привнёс больше человеческого характера в Gungriffon, это, вероятно, превратилось бы во что-то вроде Gundam.

[ЛОНГ] Grandia - Интервью с разработчиками (1997)

Лейтенант Лин

В Grandia большой актёрский состав, но я буду счастлив, если игроки найдут того одного персонажа, который им действительно понравится. Когда мы разрабатывали персонажей, мы усердно работали над созданием разнообразия персонажей, чтобы любой игрок нашёл что-то, что ему понравится. Кстати, мой любимый персонаж - лейтенант Лин. Мне также нравится Лиете. Я чувствую "любовь" в её движениях и жестах. Но моя любимица всё же Лин, потому что она настоящая красавица. (смеётся)

[ЛОНГ] Grandia - Интервью с разработчиками (1997)

Сложность

Мы делаем наши игры проще, потому что возрастной диапазон игроков в RPG очень широк. Наша основная позиция - делать вещи всё проще и проще с каждой ревизией. Но проблема возникает в понимании того, насколько простыми должны быть вещи. Меня лично называли "казуальным геймером" за любовь к RPG. (смеётся) Конечно, именно в экшн-играх лежит область "хардкорных геймеров". Но баланс сложности RPG всегда отличался от баланса STG-игр. В STG и экшн-играх ваши личные способности растут по мере игры, поэтому была тенденция к тому, что они становились всё сложнее и сложнее с годами. RPG, с другой стороны, по сути являются играми на размышление. Мы, разработчики, возимся со статистикой во время настройки игры, и очень редко бывает, чтобы игра становилась всё сложнее и сложнее по мере разработки.

С RPG одна проблема в том, что разработчики не всегда чётко знают, что игроки найдут сложным в игре. Я думаю, вероятно, многие игроки считали навигацию по полностью полигональным картам серьёзной трудностью. Для разработчиков вопрос в том, потребуется ли игроку 10 минут, чтобы привыкнуть к этому, или час? Если это займёт только 10 минут, то мы считаем это успехом. Именно такого рода вещам мы уделяем наибольшее внимание.

В играх тонкая грань между удовольствием и болью. В конечном счёте, многие игры, которые терпят неудачу, терпят её потому, что неправильно подобрали этот баланс сложности. Вся причина, по которой мы делаем игры, в том, что мы хотим, чтобы игрокам было весело. Но когда игроки находят игру скучной или неинтересной, это потому, что мы как разработчики не смогли должным образом передать, что было весёлого в наших идеях. Я думаю, можно справедливо сказать, что хороший баланс сложности определяет около 70% привлекательности игры.

Кроме того, в создании игр у нас, разработчиков, есть идея о том, в чём привлекательность нашей игры, и мы пытаемся сочетать это с игровой системой, которая выразит эту идею. Поэтому у вас есть два случая для игр, которые терпят неудачу: либо идея разработчика о том, что было весёлым, на самом деле не была такой уж интересной изначально ("ошибочная интуиция"), либо идея была интересной, но игровая система не справилась с её реализацией и представлением.

Фанарт Grandia от пользователя pixiv ranii, иллюстрирующий знаменитую сцену с Сью. Мияджи: "Сколько бы раз я ни видел эту сцену, она всегда заставляет меня плакать".
Фанарт Grandia от пользователя pixiv ranii, иллюстрирующий знаменитую сцену с Сью. Мияджи: "Сколько бы раз я ни видел эту сцену, она всегда заставляет меня плакать".

Final Fantasy VII

Кстати, недавно вышла Final Fantasy VII. Мне она нравится, кажется, что они взяли все те идеи, которые накапливались в них - вещи, которые они хотели сделать, но не могли в эпоху 16 бит - и выпустили их все сразу. Действительно чувствуется, что они вложили в это своё сердце. Поскольку эпоха 16 бит накладывала такие ограничения на то, что можно было выразить, я думаю, что у всех, вероятно, была похожая реакция на Final Fantasy VII. Теперь, с увеличенной мощностью 32 бит, вы можете чётко видеть, как разработчики думают "Я всегда хотел сделать это!" в разных частях игры.

В связи с этим, то, что мы делаем, имеет совершенно другую ориентацию, чем FFVII. Я хочу избежать перечисления всех различий одно за другим, но я по крайней мере скажу, что только Square могла создать что-то вроде той вступительной CG-заставки к FFVII. Или, может быть, точнее будет сказать, что что-то подобное может быть изображено только во вселенной Final Fantasy; тёмная атмосфера той CG-заставки является эмблематичной для мира Final Fantasy.

В определённом смысле игры Final Fantasy представляют очень негативный мир. Не то чтобы я лично не любил такой мир или что-то в этом роде, но это на 180 градусов отличается от того, что мы пытаемся изобразить в Grandia. Наш мир по сути счастливый, в нём весело прикасаться и играть (для нас, разработчиков, тоже). Final Fantasy VII - это игра, в которую весело просто смотреть, как показывает та замечательная CG-заставка. В Grandia мы хотим, чтобы игроки наслаждались прогулками по городам, прикасаясь и взаимодействуя со всем, что они видят. Этот аспект игры также усиливает чувство счастья, которое мы хотели представить.

Сцена отъезда

Мы вложили много усилий в эту сцену. После проведения обычного дня с вашей мамой есть финальная сцена ужина, за которой следует ранний утренний отъезд - все важные шаги. Я также надеюсь, что игроки поговорят с людьми в городе во время этой сцены. Разговоры действительно хорошие, некоторые из них могут даже заставить вас плакать. Мы думали, что то, как Джастин готовится уйти среди ночи и отправиться в путь до рассвета, это именно то, как поступил бы молодой мальчик, убегающий из дома. (смеётся)

Фанарт Grandia от пользователя pixiv taihenkun, изображающий отъезд Джастина.
Фанарт Grandia от пользователя pixiv taihenkun, изображающий отъезд Джастина.

Города

С самого начала для нас было важно, чтобы каждый город и деревня имели свою собственную культуру и обычаи. Наш дизайнер Осаму Кобаяши был главным человеком, стоящим за этим, придавая каждому месту атмосферу реального места. Такие вещи, как люди, поклоняющиеся лягушкам в деревне Гумбо, или деревня Дайт, где ценят кости... это были его идеи.

Важно, чтобы города имели реальное присутствие города. Есть так много игр, где города вообще не ощущаются как настоящие города. Наличие города с обжитым, реалистичным присутствием значительно способствует атмосфере игры. В игре почти нет сцен, где вы должны разговаривать со всеми горожанами, чтобы пройти дальше, и всё же там много горожан и огромный объём текста для наслаждения. Добавляя всё больше и больше таких мелких деталей, я думаю, мы достигли первого RPG-города, который действительно ощущается так, будто там живут люди. Грубо говоря, в Grandia около 80 часов игрового времени, но если вы поговорите со всеми горожанами, это займёт гораздо больше времени для завершения.

Ужины/Лагерь

В RPG новые члены присоединяются к вашей группе по мере приключения. Прежде чем они присоединятся к вашей группе, обычно есть различные драматические сценарии, которые вы переживаете с каждым персонажем. Но в минуту, когда они присоединяются к вашей группе, они становятся как пешка на шахматной доске. Вы даже не можете поговорить с ними. Я подумал, что было бы веселее, если бы у вас было больше времени, чтобы узнать членов вашей группы. И лучшим поводом для этого мог бы быть ужин. Вот как мы пришли к добавлению сцен ужина и лагеря.

Одна из знаменитых сцен ужина в Grandia.

Дым

Мы написали специальную программу, чтобы дым от локомотива действительно выглядел как дым. При рисованной анимации трудно нарисовать дым так, чтобы можно было различить, когда поезд движется, а когда остановлен. Поэтому мы написали программу для обработки этого. Она использует некоторые правомерные 3D, и я думаю, что получилось действительно хорошо.

Удар *Обона!

Я знаю, что многие люди разговаривали с мамой Джастина с явным намерением увидеть, как она ударит его. (смеётся)

* Обон означает поднос, как кухонный поднос.

Музыка

У нас было два основных соображения по поводу музыки. Во-первых, мы хотели кинематографичный, голливудский стиль. И во-вторых, мы хотели создать музыку, которая подходила бы к каждой сцене. Места в мире Grandia отличаются разнообразием ландшафта и культур. Чтобы подчеркнуть атмосферу каждой местности, мы корректировали многие вещи для каждой сцены: от использования разных инструментов разными способами до композиционного характера самих песен.

Мы входим в группу GDNet, и CSK, ещё один участвующий разработчик, помог нам в Grandia, предоставив технологию сжатия аудио ADX, которую они разработали. Замечательная вещь в этой технологии в том, что она может бесконечно зацикливать музыкальные файлы без пробелов или перерывов. С исходными музыкальными файлами обычно была небольшая задержка, когда файл зацикливался и перезапускался. С этой технологией эта проблема исчезла. Ещё одно преимущество в том, что ADX позволяет игровому контенту загружаться, пока музыка продолжает играть.

[ЛОНГ] Grandia - Интервью с разработчиками (1997)

Музыка и звуковые эффекты чрезвычайно важны, поэтому эти достижения были для нас большими. Если говорить крайне, для RPG я думаю, что музыка и звук могут быть даже важнее, чем визуальная составляющая. Одной музыки достаточно, чтобы заставить людей плакать, но могут ли визуальные эффекты сделать это в одиночку? Я так не думаю. Сердца людей трогает хорошая история, и именно слова передают её. В музыке ноты занимают место слов. Возьмите немые фильмы: они также использовали текст для диалогов. Я думаю, RPG такие же. Без этих слов, и только с визуальной составляющей, вы ничего не поймёте чётко. Тем не менее, у нас есть радиодрамы, которые работают без визуальной составляющей.

Очевидно, я хочу создать игру с красивой графикой, но то, что я говорю, это то, что передача драматизма истории является для нас наиболее важным соображением. Вот почему мы также работали над тем, чтобы уместить Grandia на 2 CD. Я не хотел, чтобы драма прерывалась постоянной сменой дисков, и мы чуть не сошли с ума, пытаясь втиснуть всё в пространство этих двух CD. (смеётся)

[ЛОНГ] Grandia - Интервью с разработчиками (1997)

ПЕРВОИСТОЧНИК:

[ЛОНГ] Grandia - Интервью с разработчиками (1997)
1515
2 комментария

схоронил себе,спасибо ,интересно.
Давно слышал про эту игру но не играл,всетаки 2д персы на 3д фоне это гораздо охуеннее графона ff7,жаль таких игр было немного.

1

Вот про "дух приключения" это совершенно точно написано.
Я ни в одной игре такого духа не ощущал. Ни в Лунарах, ни в финалках, ни в Шайнингах, ни в Мане, ни в Юсах. Просто потрясающая атмосфера именно начинающегося и продолжающегося приключения. Когда Джастин втихаря ночью с портретом отца дома прощается и пытается в тайне уйти, а мама-то всё знает и поддерживает. Или когда на Стену поднимаешься и видишь наконец этот край а за ним целый мир, это офигенно просто.
Даже во второй части уже не то, и стандартное спасение с самого начала.

1