[ЛОНГ] Dragon Quest III - Интервью с разработчиками (1988)

[ЛОНГ] Dragon Quest III - Интервью с разработчиками (1988)

Интервью о Dragon Quest III с участием Коити Накамуры, Юдзи Хории и Коити Сугиямы изначально было опубликовано в журнале BEEP. Проведённое за день до релиза игры, оно предсказуемо имеет хвалебный и рекламный тон. Также в беседе участвует известный деятель Namco Масанобу Эндо, который выступает в роли второго интервьюера. Его статус легендарного разработчика позволяет ему делать забавные критические замечания.

[ЛОНГ] Dragon Quest III - Интервью с разработчиками (1988)

Юдзи Хории - сценарист
Коити Накамура -режиссёр
Коити Сугияма - композитор

Эндо: Завтра долгожданный релиз Dragon Quest III. Как ощущения?

Сугияма: В ходе работы я уже прошёл Dragon Quest III три раза, но да, такое чувство, будто идёт обратный отсчёт запуска ракеты! За свою карьеру я выпустил много записей, но впервые испытываю такое волнение (смеётся).

Накамура: Когда я думаю о том, что завтра начнётся грандиозная отладка с участием миллиона человек, я едва могу сдержать себя (смеётся).

Хории: Что касается меня, я просто хочу, чтобы все сразу начали играть. Было бы грустно, если бы кто-то слишком долго ждал с покупкой и узнал все спойлеры и секреты до того, как сможет поиграть.

  • Сугияма-сан, как человек, уже прошедший игру трижды, не раскрывая спойлеров нашим читателям, можете поделиться, какие аспекты Dragon Quest III произвели на вас впечатление? Сугияма: Да, я считаю, что все события на протяжении игры были великолепно сделаны. Также меня поразило, как менялась вся цветовая палитра при смене сцен. События очень кинематографичны, в этот раз действительно превосходны. Кроме этого, не хочу больше ничего говорить, чтобы не испортить сюрприз для всех (смеётся).
[ЛОНГ] Dragon Quest III - Интервью с разработчиками (1988)

Слева направо: Юдзи Хории, Коити Сугияма и Коити Накамура. Хории: Да. События в Dragon Quest III имеют более грандиозный масштаб, чем раньше.

Накамура: В этом смысле, я думаю, Dragon Quest III многое может предложить хардкорным игрокам вроде вас, Эндо. Там много контента уровня "maniac" (маньяк) для удовольствия.

Сугияма: Да, и я думаю, что игра спроектирована таким образом, что обычные игроки тоже могут наслаждаться теми частями, которые обычно привлекают только маньяков. Мне также очень нравятся звуковые эффекты, используемые в различных событиях.

Хории: Боевые звуковые эффекты великолепны. Например, звук для Stopspell (Остановка заклинания)...

Сугияма: Обожаю сцену, где летишь по небу. Музыка великолепная, и всё ощущается как документальный фильм о природе.

Эндо: Ах, вы не должны были это говорить! Я не хотел ещё это слышать. Полёты...?! Нельзя просто так раскрывать такое всем! (смеётся)

[ЛОНГ] Dragon Quest III - Интервью с разработчиками (1988)

Сугияма: Образ, который я представлял для музыки, и образ, который видели графические дизайнеры, идеально совпали, я был так счастлив из-за этого. Это "критический удар" и с визуальной, и со звуковой стороны. Кстати, для Dragon Quest III я работал над нотами для полной оркестровой аранжировки одновременно с написанием игровой музыки, но в плане затраченного времени я бы сказал, что ноты заняли больше времени.

  • Кстати, почему вы сделали карту мира Dragon Quest III похожей на реальные континенты Земли? Хории: Мы решили, что так она будет более знакома игрокам и, следовательно, её будет легче понять.

Сугияма: Так было намного понятнее. И можно было легко запоминать вещи: "о, тот город рядом с Бразилией..."

Эндо: Лично мне кажется это скучным. Когда спрашиваешь кого-то: "Ты добрался до Роны?", это ощущается как более близкая, более интимная связь с игровым миром.

[ЛОНГ] Dragon Quest III - Интервью с разработчиками (1988)

Карта мира DQ3. Забавно, но кроме нескольких локаций вроде Jipang (Дзипанг), в то время никогда не замечали сходства с реальной картой мира.

  • Кстати говоря, есть ли какие-то связи с картами DQI и DQII? Есть ли там какие-нибудь скрытые секреты...? Хории: О, там действительно есть очень глубокий секрет (смеётся).
  • Как вы считаете, как изменился Dragon Quest от I к II и теперь к III? Эндо: Держу пари, самое большое изменение - это объём памяти, верно? Он удваивался с каждой игрой.

Хории: DQII должна была быть вдвое интереснее, чем DQI. Иначе люди не сказали бы, что это весело; на самом деле, они бы сказали, что это скучно, если бы всё было так же. И в этом смысле DQIII должна была быть в четыре раза интереснее, чем DQI.

Эндо: С таким подходом это значит, что вам нужно делать и графику лучше... Я вижу, как умножаются проблемы...

Накамура: Это делает аппаратные ограничения ещё более сложными (смеётся).

[ЛОНГ] Dragon Quest III - Интервью с разработчиками (1988)

Эндо: Монстры в Dragon Quest очень милые. В DQI во время боевых сцен монстры появлялись на фоне карты мира, и я считал это очень свежим решением. Полагаю, если бы мне пришлось на что-то жаловаться в DQII, это было бы удаление этих фонов. Почему вы сделали фоны чёрными? Полагаю, это было невозможно из-за памяти.

Хории: Я постоянно говорил, что мы должны их вернуть.

Сугияма: Но с другой стороны, чёрные фоны позволяют монстрам выделяться больше.

Хории: Да, и монстры в DQIII очень красочные. Насколько впечатляющи монстры, я не думаю, что кто-то обращал внимание на отсутствующие фоны (смеётся).

Эндо: DQII позволяла управлять тремя персонажами. Как игроку это было намного легче. Я помню, как приходилось прокачивать уровень в одиночку во второй половине DQI... вот это было тяжело (смеётся).

[ЛОНГ] Dragon Quest III - Интервью с разработчиками (1988)

Огромная очередь возле Bic Camera на Dragon Quest III.

  • Поскольку это третья игра Dragon Quest, которую вы создали, я полагаю, многие вещи были другими в этой разработке: то, как вы наполняли игру эмоциями и чувствами, а также трудности и испытания, с которыми вы столкнулись... можете рассказать об этом? Накамура: Я думаю, сейчас стало проще, поскольку это уже серия, известная сущность. Игроки понимают многие базовые условности и идеи игры без необходимости что-либо объяснять. По этой причине я думаю, что первый Dragon Quest, в котором нам пришлось установить все эти правила, вероятно, был самой сложной разработкой из трёх.

Хории: Мы очень старались в DQI убедиться, что игроки понимают всю идею повышения уровня и становления сильнее. Это означало, что мы должны были быть очень осторожны со скоростью, с которой вы повышаете уровень, и убедиться, что когда вы покупаете лучшее оружие, вы чётко чувствуете разницу. Такие тонкие вещи балансировки были большим вызовом тогда.

Эндо: В компьютерных RPG не удовлетворяет, если вы не видите эффект от повышения уровня. Я бы хотел иметь возможность реально видеть новое оружие, когда вы его покупаете. Ещё одна дилемма в том, что если повышение уровня слишком лёгкое - это скучно, но если слишком сложное - тоже не весело. Тем не менее, я думаю, что формула "walking RPG" (RPG с ходьбой) была практически доведена до совершенства на данный момент.

[ЛОНГ] Dragon Quest III - Интервью с разработчиками (1988)

Хории: Даже если бы мы хотели кардинально изменить что-то для следующей игры, я думаю, это только сделало бы её хуже.

Эндо: Это правда. Система Dragon Quest хорошо сделана, поэтому я думаю, что, вероятно, лучше её не трогать.

Хории: Одна вещь, которая пугает меня в последнее время - это растущая тенденция стремления к большему реализму в играх. Я не думаю, что реализм сам по себе плох, но в стремлении к большей реалистичности все эти дизайнеры добавляют вещи, которые с точки зрения геймплея просто скучные или раздражающие. Даже если вы стремитесь к реализму, я думаю, нужно немного упрощать вещи ради игры... нужно выделить элемент "веселья" внутри этого реализма, понимаете? Например, нет ничего реалистичного в том, что монстры роняют золото после поражения. И следуя этой логике, в последнее время появилось больше игр, где вы не получаете золото после битв. Но это совсем не весело. Это разрушает темп и поток игры, и я беспокоюсь, что это запустит порочный круг других плохих идей.

[ЛОНГ] Dragon Quest III - Интервью с разработчиками (1988)

Четыре легенды японской разработки игр обсуждают тонкости дизайна RPG в 1988 году.

Эндо: Одна вещь, которую я часто вижу - это разработчики, пытающиеся сделать что-то странное или новое в своих сиквелах. И всё же единственные, кого впечатляют такие трюки - это сами разработчики. Игрокам плевать на новомодные игровые механики; я думаю, они были бы абсолютно счастливы, если бы вы просто изменили историю и оставили всё остальное как есть. Посмотрите на кнопку B, теперь стало условностью, что она всегда используется для отмены команд... и преимущество здесь в том, что вам больше не нужно объяснять это игрокам.

Хории: Это почти как будто существуют негласные правила игрового дизайна. Главный вопрос в том, как работать в рамках этих правил. С точки зрения игровых систем, все очень консервативны.

[ЛОНГ] Dragon Quest III - Интервью с разработчиками (1988)

Сугияма: Это верно для всего, но вещи, которые просты, но глубоки, имеют тенденцию сохраняться со временем. То же самое в нардах*.

* Коити Сугияма действительно был председателем Японской ассоциации нард (Japanese Backgammon Association). Теперь его комментарий в интервью приобретает дополнительный смысл - он говорил об этом не просто как любитель игры, а как председатель ассоциации и эксперт в этой области.

Накамура: Это так сложно - создать что-то одновременно простое и глубокое. За всю долгую историю человечества, я думаю, такие успехи можно пересчитать по пальцам одной руки.

Сугияма: В музыке тоже очень сложно создавать мелодии, которые просты, но остаются в сердце надолго.

  • Кстати, когда вы создавали первый Dragon Quest, было ли у вас предчувствие, что он станет таким огромным социальным феноменом? Хории: Ну, у меня было полупредчувствие, что так может быть. Геймплей RPG затягивает, поэтому я думал, что если мы сможем донести это до массовой аудитории, это может стать большим событием. С другой стороны, мы сами были фанатами-маньяками, поэтому если бы игра провалилась, я думал, это был бы полный провал, и её бы полностью проигнорировали. Так что, полагаю, я был наполовину полон надежд и наполовину встревожен.

Эндо: Хории, помимо написания сценария, на что вы обращаете особое внимание при создании игры Dragon Quest?

[ЛОНГ] Dragon Quest III - Интервью с разработчиками (1988)

Преданные фанаты разбили лагерь в ожидании релиза Dragon Quest IV.

Хории: Хмм, я бы сказал, что стараюсь сделать всё простым для понимания. Я также уделяю много внимания написанию диалогов. Если диалог слишком длинный и многословный, можно потерять нить того, что кто-то пытается сказать. Поэтому я стремлюсь создавать простые диалоги, которые оставляют впечатление у игрока.

Накамура: Я думаю, это просто доказывает, что хорошая игра - это та, которую создатель сам любит (смеётся).

Хории: Это не то, в чём я мог бы открыто признаться, но да (смеётся). Другой ключевой момент в том, что мы сами играем в готовый продукт, а затем тратим время на исправление тех частей, которые считаем плохими.

Накамура: Да, неважно, сколько усилий вы вложили во что-то, если оно плохое - нужно от него отказаться. Всё зависит от вашей способности это сделать.

Эндо: Но вы наверняка были довольны Dragon Quest III?

Накамура: Ну, всегда есть что улучшить.

Хории: Я хотел сделать немного больше с некоторыми игровыми аспектами. Мы не смогли достичь нужного баланса с ареной монстров...

Эндо: ...арена монстров??? Чёрт, опять спойлер! (все смеются)

[ЛОНГ] Dragon Quest III - Интервью с разработчиками (1988)

Игривое изображение арены монстров, напечатанное рядом с этим интервью в журнале BEEP.

  • Что ж, в завершение, не могли бы вы каждый сказать несколько финальных слов о Dragon Quest III. Сугияма: Конечно. Я сам играл в неё и получил огромное удовольствие.

Накамура: Не пытайтесь торопиться, просто не спеша наслаждайтесь.

Хории: Мои чувства очень похожи. Не следуйте слепо какому-то руководству по прохождению; попытайтесь погрузиться в игру и играйте с ощущением, что вы находитесь в этом мире.

  • Как вы думаете, сможет ли Dragon Quest III наконец свергнуть с трона ту определённую знаменитую игру? Хории: Нет, я думаю, Super Mario ещё какое-то время будет править (смеётся).
  • Большое спасибо, что нашли время поговорить с нами сегодня, несмотря на ваш плотный график!
[ЛОНГ] Dragon Quest III - Интервью с разработчиками (1988)

ПЕРВОИСТОЧНИК:

[ЛОНГ] Dragon Quest III - Интервью с разработчиками (1988)
1313
33
33
3 комментария

Охуеть ради лонга отправился в прошлое и опросил разработчиков. Достойно уважения!!

1
1

Допросил с пристрастием.

1