[ЛОНГ] Legend of Mana - Интервью с разработчиками (1999)

[ЛОНГ] Legend of Mana - Интервью с разработчиками (1999)

Обширное интервью по "Legend of Mana" с командами, отвечавшими за сюжет и боевую систему, изначально было опубликовано в официальном гайде Ultimania. Он охватывает все аспекты разработки, включая дизайн персонажей, музыку, боевую систему и уникальный сборный подход к сюжету, принятый авторами. Также чувствуется тёплая атмосфера товарищества в команде, когда они шутят и подтрунивают друг над другом; создаётся впечатление, что эта группа людей действительно наслаждалась совместной работой.

[ЛОНГ] Legend of Mana - Интервью с разработчиками (1999)

Коити Исии (директор)

Известен по FF1-3, Seiken Densetsu 1-3 и SaGa Frontier.

Хироси Такай (начальник отдела боевой системы)
Отвечал за боевую систему и спецэффекты для особых приёмов. Известен по FF5, Romancing SaGa и SaGa Frontier.

Тосиаки Мацумото (дизайнер)
Графический дизайнер. Разрабатывал боссов. Известен по Treasure of the Rudras, Final Fantasy Tactics и Chocobo Mystery Dungeon.

Дайсукэ Фугавара (дизайнер)
Создал систему Голема, карты мира и большинство систем, кроме боёв. Известен по Final Fantasy Tactics.

[ЛОНГ] Legend of Mana - Интервью с разработчиками (1999)

—Эта последняя игра в серии Seiken Densetsu полна новых идей, таких как система артефактов и "Land Make".

Исии: Основа этих идей пришла из того, что я первоначально предлагал в начале разработки SaGa Frontier, таких как "World Make System", "Monster Ecosystem System" и "World Link System". Акихико Мацуи, с которым я тогда работал, предложил систему артефактов для ивент-предметов, и она попала в Legend of Mana. Говоря о SaGa Frontier, кстати, я помню, что мы с Такаем обедали тогда и обсуждали следующую игру, которую хотели сделать. "Давай сделаем что-то с ПОЛНОЙ свободой!", сказали мы. Такай: Да, и мы оба немного вольнодумцы по натуре, так что вместо обычной RPG мы говорили о создании игры, в которой ничего не нужно будет делать. (смеётся)

Исии: "Я хочу весь день только оружие ковать". Типа такого. (смеётся) Игра, о которой мы думали, была больше похожа на открытую песочницу*, где бы мы просто бросили туда несколько инструментов, а игроки могли бы свободно использовать их и делать всё, что захотят.

* Термин, который он использует, - "hakoniwa" (диорама), так что "открытая песочница" здесь анахронично, но точно описывает суть."

Первая идея, над которой мы поработали, World Link system, была связана с тем, чтобы связать оружие, которое вы создавали, и предметы, которые собирали, в единую систему. Независимо от того, какие механики мы добавляли, мы не хотели, чтобы они ощущались как что-то второстепенное или просто "бонусные" механики... но в результате то, что задумали в Legend of Mana действительно взлетело.

Такай: Мы использовали каждый последний байт места на CD-ROM, не так ли.

[ЛОНГ] Legend of Mana - Интервью с разработчиками (1999)

"Уникальная система Land Make, описанная ниже, изначально была более сложной; Исии надеялся развить её в будущих играх."

Исии: Да. Если посмотреть на тот момент, мы использовали все, кроме последних 2 минут, места на диске. Мы первоначально думали, что раз это CD-ROM, нам не нужно будет беспокоиться о месте, как это было с картриджами... Но в итоге мы всё-таки сильно беспокоились об этом. (смеётся)

—Это также первая игра серии Seiken Densetsu для PlayStation. Как это повлияло на ваш подход к разработке?

Исии: Мы знали, что даже если мы сохраним тот же общий игровой мир Маны, нам нужно разработать совершенно новую игровую систему. На самом деле, в каждой игре Seiken Densetsu была драматически отличающаяся система. И, наверное, это делает её более значимой и удовлетворяющей для сотрудников. На этот раз, поскольку вся наша команда была очень заинтересована в этой теме - игре, построенной вокруг темы свободы игрока, - каждый человек взялся за свою роль с чувством ответственности. Если бы хотя бы один человек был равнодушен или небрежен, я думаю, мы бы, вероятно, не смогли её завершить.

[ЛОНГ] Legend of Mana - Интервью с разработчиками (1999)

—После SaGa Frontier я понимаю, что команда для той игры была разделена на две: одна группа пошла работать над SaGa Frontier 2 под руководством продюсера Акитоси Кавадзу, а другая группа работала над Legend of Mana.

Исии: Да. Это разделение было необходимо, потому что это совершенно разные игры: SaGa Frontier - пошаговая RPG, а Legend of Mana - экшн-RPG. Кроме того, Такай был вовлечён в серию SaGa ещё с давних пор, и я думаю, он хотел бросить себе вызов, создав экшн-RPG (а не просто другую пошаговую игру).

—Такай, я знаю, что вы любите рестлинг... Я представляю, что вы думали, что экшн-RPG позволит вам добавить туда некоторые приёмы из рестлинга.

Такай: Вы меня раскусили. (смеётся) Конечно, только в качестве небольшого пасхального яйца. С комбо-системой в SaGa Frontier я чувствовал, что зашёл так далеко, как только можно в пошаговых RPG, и единственное, что оставалось попробовать, - это боевая система в реальном времени, где можно двигать персонажами, отсюда и моё желание бросить себе вызов в экшн-RPG.

Исии: А, я думал, что рестлинг был твоим главным вдохновением.

Такай: ... ну, нет, в смысле, это больше как, когда я уже оказался в этой разработке, я решил, что попытаюсь тайком добавить сюда что-нибудь связанное с рестлингом. (смеётся)

—Такай, я думаю, что когда-нибудь вы подарите нам RPG с прекрасной системой рестлинг-действий.

Такай: Нет, я думаю, что для меня более весело играть в игру про рестлинг, чем делать её самому, извините. (смеётся) Но я действительно получаю удовольствие, вставляя сюда рестлинг-штуки.

[ЛОНГ] Legend of Mana - Интервью с разработчиками (1999)

"Команда боевой системы Legend of Mana. (Слева направо) Коити Исии, Хироси Такай, Дайсукэ Фугава, Ёсиаки Мацумото."

—Были ли какие-нибудь приёмы из рестлинга, которые вы хотели включить, но не смогли?

Такай: Болевые приёмы. Я всегда хочу их добавить, но это никогда не получается. На этот раз, когда я подумал о враге типа "рабита", я понял, что там нет "суставов", которые можно было бы заблокировать. (смеётся)

—Я заметил, что в Legend of Mana нет штрафа за смерть и продолжение игры. Фактически, нет такого понятия, как "game over".

Такай: Я всегда считал, что это раздражает, когда тебя возвращают к экрану сохранения. Идея с автоматической регенерацией HP во время боя пришла из похожего соображения... То есть, когда во время боя у тебя падает здоровье, тебе всё равно придётся как-то восстанавливаться, верно? В таких ситуациях я бы предпочёл, чтобы игроки думали о том, как увернуться и избежать атак, а не о способах вылечиться.

—Понятно. Кстати, вы упомянули, что SaGa Frontier 2 разрабатывалась той же группой, что и Legend of Mana, в одно и то же время. Для Мацумото и Фугавары: почему вы присоединились к команде Seiken, а не к SaGa Frontier? Это потому, что вы хотели работать над экшн-RPG...?

[ЛОНГ] Legend of Mana - Интервью с разработчиками (1999)

Мацумото: До этого я работал над очень мрачными и тёмными играми, вроде Final Fantasy Tactics, но я хотел попробовать делать арт для чего-то более красочного и весёлого. Кроме того, в тех играх, над которыми я работал раньше, они не могли выделить много памяти под анимацию, так что в Legend of Mana моя надежда была создать анимацию и движения монстров, сравнимые с играми Capcom по файтингам. (смеётся)

Фугава: Я тоже только что пришёл из Final Fantasy Tactics и хотел сделать что-то с экшном... или, по крайней мере, с отличным от обычной пошаговой RPG рабочим процессом разработки. В итоге я работал над меню и игровыми системами, и думаю, мне удалось придумать что-то новое.

—Я также заметил, что есть некоторые общие предметы между SaGa Frontier 2 и Legend of Mana...?

Такай: Наш сценарист и сценарист SaGa Frontier 2 вместе замыслили это, я думаю. (смеётся)

Исии: Я думаю, что люди, которые действительно любят видеоигры, вероятно, играют в SaGa Frontier 2. Поэтому у нас было сильное желание также привлечь поклонников SaGa.

—Эта игра Seiken Densetsu определённо пахнет SaGa Frontier.

Исии: Идея свободно играть, как хочешь - да, её можно назвать "SaGa-измом". Когда я только пришёл в Square, Кавадзу и я часто обсуждали, что хотим "полностью исследовать, что значит быть "игрой". В этом смысле, Seiken Densetsu - это моя попытка пойти другим путём, в отличие от Кавадзу, в ответе на вопрос, что делает игру увлекательной.

—Я думаю, что просто огромный объём Legend of Mana сам по себе является впечатляющим свидетельством этих поисков. Тем не менее, были ли какие-либо элементы, которые вы хотели добавить, но не смогли?

Исии: Система Land Make изначально была совсем другой. В итоге она была упрощена - в лучшую сторону.

[ЛОНГ] Legend of Mana - Интервью с разработчиками (1999)

"Карта CG для неиспользованного Болотного ландшафта. Видимо, этот ландшафт чуть было не включили, так как было завершено несколько других вариантов "болотного" CG."

Такай: Было много идей, но они так и не вышли за стадию идеи. Одна из них заключалась в том, что если разместить артефакт на ландшафте, где уже есть другой артефакт, это добавило бы какое-то новое учреждение или особенность. Другая идея была связана с возможностью комбинировать два ландшафта в новый уникальный.

Исии: Лично я чувствую, что вся "система размещения ландшафтов", которую мы здесь создали, только поцарапала поверхность того, что возможно. Я бы с удовольствием использовал её снова и посмотрел, насколько далеко можно зайти.

Мацумото: Я хотел сделать "вступительные сцены" для боссов. У всех боссов так много харизмы, и я хотел подчеркнуть это с помощью небольших вступительных роликов... я придумывал эти замысловатые анимированные трансформации и всё такое. (смеётся)

Фугава: Вначале у нас была система, где питомцы могли эволюционировать и становиться сильнее. В зависимости от того, как вы их разводили, вы могли получить "рабита" и в итоге "рабилиона", такое вот. Также для Сада мы хотели более сложную систему с фруктами... они бы гнили, если бы вы за ними не ухаживали, или вы могли бы делать что-то, чтобы получать лучшие урожаи. В итоге мы это всё убрали.

[ЛОНГ] Legend of Mana - Интервью с разработчиками (1999)

Исии: Я думал, что сможем гораздо глубже проработать системы питомцев и големов, честно говоря. Но это оказалось невозможным.

Такай: Да, но если бы мы сделали что-то ещё, не было бы никакой возможности вместить всё это в одну игру. (смеётся)

—Исии, вы занимались дизайном монстров на этот раз снова?

Исии: Нет, старые монстры основаны на моих дизайнах, но новые в основном делали другие. Для предыдущих игр Манны я делал их все, но на этот раз я хотел, чтобы другие члены команды почувствовали радость от того, что их собственные персонажи появляются в готовой игре, поэтому я передал эту задачу остальному персоналу, включая новых сотрудников.

—Чокоболы возвращаются в Legend of Mana после долгого отсутствия - мы не видели их со времён первой игры! Как создатель чокобо, я представляю, у вас есть о них много сильных чувств.

Исии: Нет, не особенно. Я передал контроль над чокоболами давным-давно - они идут своим путём. Пока дети радуются им и находят их милыми и очаровательными, я удовлетворён.

Такай: Они выросли. (смеётся)

Исии: Вообще, до того как я присоединился к Square, моей мечтой было разрабатывать персонажей для Sanrio... многие смеются, когда это слышат. "Что?! Для Sanrio??? Но это же совсем не похоже на Square...?!!" (смеётся) И вот почему для меня так невероятно радостно видеть, что чокоболы ценятся так же, как и персонажи Sanrio. Воины света, транспортные средства вроде воздушного корабля - многие из этих персонажей в Final Fantasy были идеями, которые вертелись у меня в голове с детства. Чокоболы, моги и монстры из Seiken Densetsu тоже... я не могу сказать, что у меня есть любимчики, я одинаково люблю их всех.

[ЛОНГ] Legend of Mana - Интервью с разработчиками (1999)

"Оригинальный концепт-арт босса Богомола-муравья в Legend of Mana, который в итоге значительно отличался от спрайта в игре."

—Спрайты в Legend of Mana все нарисованы вручную. Значит, полигоны были исключены с самого начала?

Исии: Мое впечатление было, что, учитывая графические возможности PlayStation, если бы мы сделали персонажей на полигонах, они не выглядели бы достаточно хорошо, чтобы вызвать эмоциональную привязанность игрока. Реальность такова, что нарисованные вручную персонажи всё ещё лучше в этом, пока.

Мацумото: Я мог бы представить, что полигоны могли бы работать для персонажей вроде Богомола-муравья, но для таких боссов, как Ду'Инке, с их богатой мимикой, это выглядело бы странно на угловатых полигонах. (смеётся) Я очень рад, что мы остановились на традиционной пиксельной графике.

Исии: По мере улучшения графической обработки, рендеринг полигонов также будет улучшаться, и я буду рад использовать полигоны, когда они смогут соответствовать образам персонажей в моей голове. Это ключевой момент - персонажи должны чувствоваться живыми.

[ЛОНГ] Legend of Mana - Интервью с разработчиками (1999)

Мацумото: Когда технологии достигнут этого уровня, я с удовольствием попробовал бы рисовать полигональных боссов с крутыми трансформациями. Например, в зависимости от того, какой стихийный урон он получает, разные его части могли бы внезапно меняться и трансформироваться.

Такай: Хорошо мечтать в большом. (смеётся)

Мацумото: Боссы, знаете ли, в каком-то смысле, являются огромной частью подачи игры. Со своими грандиозными появлениями в конце сцены они являются важными "актёрами второго плана" в хорошем смысле этого слова, и я хочу, чтобы они восхищали игроков. Так что я хочу сказать, не спешите их просто побеждать - возьмите время и насладитесь всеми их действиями и анимациями! (смеётся) Если вы будете фармить и заходить с перевесом, да, вам будет легко, но имейте это в виду... в общем, на этот раз, для Legend of Mana, мы уделили особое внимание последнему боссу. Я с нетерпением жду, когда игроки его увидят.

Исии: Моя надежда в том, что люди сначала попробуют играть вдвоём. Мультиплеер был важной частью игр серии Seiken Densetsu, и экшн-RPG всегда веселее, когда все вместе рядом, не так ли?! Legend of Mana опять была создана с учётом того, что она интереснее с другим игроком, поэтому я надеюсь, что люди попробуют так хотя бы раз. Помимо этого, я надеюсь, что игроки получат удовольствие от свободы в поиске своего уникального стиля игры.

Такай: Это не должно быть пассивным опытом. Мы не хотим, чтобы игра играла вами - мы хотим, чтобы вы играли в игру!

Исии: Именно. В старые добрые времена, люди, игравшие в настольные игры, часто придумывали "дополнительные правила" по своему дизайну. Моя надежда в том, что Legend of Mana будет как-то ностальгически напоминать об этих людях... а для игроков, привыкших к стилю и темпу современных видеоигр, я надеюсь, что это станет опытом, который откроет им глаза на совершенно другой тип игры и стиль игры. Если Legend of Mana сможет вызвать все эти разные чувства, то только по этой причине я буду считать её огромным успехом.

[ЛОНГ] Legend of Mana - Интервью с разработчиками (1999)

"Команда сценария/ивентов, перечисленная ниже. Задний ряд (слева направо): Масато Яги, Мива Шода, Норико Саcаки, Ёко Симомура, Коити Исии; Передний ряд (слева направо) Кодзи Цуда, Нобуюки Иноуэ, Синити Камэока."

[ЛОНГ] Legend of Mana - Интервью с разработчиками (1999)

Часть II – Команда сценария/ивентов

Масато Яги (сценарист/данные)
Написал линию сюжета "Убийца Драконов" (Ларк). Также занимался различными спрайтовыми объектами, используемыми в ивентах. Известен по Treasure of the Rudras и Final Fantasy VII.

Нобуюки Иноуэ (сценарист/ивенты)
Работал над всеми сюжетными ивентами, кроме линий "Убийца Драконов" (Ларк) и "Охотница за Драгоценностями" (Сандра). Известен по Live A Live, Romancing SaGa 1 и 3.

Мива Шода (сценарист/ивенты)
Написала всю линию сюжета "Охотница за Драгоценностями" (Сандра). Также помогала с линией "Убийца Драконов" (Ларк) и общим дизайном мира. Известна по SaGa Frontier.

Синити Камэока (дизайнер)
Известен по Seiken Densetsu 2 и 3, SaGa Frontier.

Кодзи Цуда (дизайнер)
Создавал фоновую графику. Он также нарисовал иллюстрацию обложки для этой книги (путеводитель Ultimania). Известен по Seiken Densetsu 3 и SaGa Frontier.

Норико Сасаки (дизайнер)
Создавала графику для обычных монстров, питомцев, големов и духов. Известна по Seiken Densetsu 2 и 3, SaGa Frontier.

Ёко Симомура (композитор)
Написала всю музыку для Legend of Mana, включая тексты для Song of Mana. Известна по Front Mission, Super Mario RPG, Parasite Eve.

[ЛОНГ] Legend of Mana - Интервью с разработчиками (1999)

—Объём содержания в этой истории был ещё одним моментом, который впечатлил меня в "Legend of Mana". Вы действительно вместили здесь множество разных событий!

Ягэ: Ну, разработка "Legend of Mana" началась с того, что все писали короткие небольшие истории. После этого мы решили, что сюжетная линия Эскада Иноуэ и сюжетная линия "Вора самоцветов" Сёда будут главными историями.

[ЛОНГ] Legend of Mana - Интервью с разработчиками (1999)

Исии: После этого Ягэ добавил сюжетную линию "Убийцы дракона", которая была сосредоточена на битвах и идее рассказа весьма традиционной фэнтезийной истории. Мы хотели, чтобы дракон был сильнее, чем любой, кого мы когда-либо изображали в игре.

Иноуэ: И всё-таки в итоге он оказался довольно слабым. (смеётся)

Сёда: Изначально это были три сюжетные линии, вокруг которых мы строили игру, но в какой-то момент мы поняли, что хотим также уделить внимание дереву маны и этим темам, поэтому в конце мы добавили события, связанные с деревом маны.

Иноуэ: Мы знали с самого начала разработки, что будем делать игру с несколькими сценариями, с чем-то между 40 и 100 событиями. В конечном итоге у нас получилось 68, так что, думаю, мы попали в точку.

—А какие темы вы надеялись раскрыть в этих трёх главных сюжетных линиях?

Иноуэ: Сюжетная линия Эскада определённо была о любви. (смеётся) Любви и справедливости, и всём таком. Но я должен сказать, что мне было веселее писать историю Никколо, потому что я мог заставлять его говорить всё, что пожелаю. (смеётся)

Сёда: Для сюжетной линии "Вора самоцветов" главными темами были племя Джуми и просто желание исследовать отношение каждого персонажа к нему. Я не хотел говорить, что одна сторона права, а другая нет, а что все видят, что правильно, с собственной точки зрения. Что касается Элазула и Пёрл, в частности, я хотел, чтобы у них были интересные сюжетные линии. Поэтому в начале истории Элазул был чем-то вроде хулигана, а Пёрл была немного глуповата. (смеётся)

Ягэ: Я хотел изобразить тему "связей" в сюжетной линии "Убийцы дракона". В самом начале нашего планирования Ларк и Сьерра не были братом и сестрой, а любовниками. Сьерра попадает под контроль Тиамат, но в конце она приходит в себя благодаря сильной связи с Ларком. Сёда сказала, что это слишком клише, однако. (смеётся) Она также отметила, что "для женщины показать свою слабость как женщины - это не очень лестно". По этим причинам мы изменили их на брата и сестру. Так что, хоть форма и немного изменилась, эта тема связей в итоге осталась той же.

[ЛОНГ] Legend of Mana - Интервью с разработчиками (1999)

"Концепт-арт дизайнера карт Коджи Цуда для неиспользованной локации под названием "Merugurimu no Toride" ("Крепость Мелглима")."

—Было ли много обсуждений между авторами каждой из трёх главных сюжетных линий, чтобы убедиться, что всё хорошо сочетается?

Сёда: Ну, для сюжетной линии "Убийцы дракона" моя первоначальная идея предполагала "Глаз дракона", который, как можно догадаться, был магическим драконьим глазом, который украдёт отряд. В итоге это стало Камнем Маны. Кроме этого, я особо не задумывался о попытках связать это с другими историями.

Ягэ: Теперь, когда вы об этом упомянули, одна вещь, которую мы не предвидели, - насколько центральными для сюжета стали Ростки.

Иноуэ: Когда нам нужно было включить демо-диск с SaGa Frontier 2, нам был нужен персонаж, который мог бы объяснить мир игроку, и единственным доступным вариантом были Ростки... Думаю, говоря это, я раскрываю, насколько мало завершённого сюжета у нас было, когда демо было выпущено. (смеётся)

Сасаки: Что касается событий, это не самое простое для разблокировки, но я определённо хочу, чтобы игроки испытали историю Гилберта: "Корабль любви".

[ЛОНГ] Legend of Mana - Интервью с разработчиками (1999)

Иноуэ: Она практически охватывает все темы игры. Если вы пройдёте эту, вы поймёте всё, что вам нужно знать о Seiken Densetsu. (смеётся)

—Ещё одна новая вещь в "Legend of Mana" - возможность выбрать пол главного героя.

Исии: Да, в основном мы хотели, чтобы все игроки, как мужчины, так и женщины, могли выбрать главного героя, который мог бы быть их аватаром или представителем.

Сёда: Но Исии, разве ты не говорил, что хотел вариант без указания пола тоже? (смеётся)

Камэока: В самом начале Исии сказал нам, что он хочет 8 разных персонажей на выбор. Каким-то образом мы смогли убедить его, что 2 - лучшая идея... или подождите? Разве не 4? Кажется, это было число, на котором мы остановились изначально...?

Ягэ: Да, это так. Но из-за проблем со сроками мы знали, что это будет невозможно, поэтому мы не сказали Исии и тихо изменили на 2.

Камэока: Кажется, предполагалось также 15 разных видов оружия. Это было ещё одно, в чём нам пришлось убедить Исии, что это не случится... То есть, если дать ему полную свободу, он будет вечно создавать игру. Он никогда не остановится! (смеётся)

[ЛОНГ] Legend of Mana - Интервью с разработчиками (1999)

Симомура: Мы также говорили о том, чтобы сделать минимум 100 песен вначале.

Исии: Эй, подождите, это не так! Всё, что я сказал, это: "Уэмацу пишет 100 песен, так почему бы вам не сделать 50?" (смеётся)

Сасаки: Было также создано множество монстров. Изначальной идеей было сделать "эволюции" для монстров, так что для одного монстра нам пришлось бы создать пять разных разновидностей или эволюционных форм. Это было бы больше 300. Ещё хуже, они сказали мне, что хотят, чтобы графика питомцев выглядела иначе, чем графика монстров... вот почему я нарисовал этого рабита с красными косыми глазами. (смеётся)

Цуда: Позвольте мне вам сказать, что с этими фонами тоже было не так-то просто.

Исии: Ну, ребята... может быть, всё бы прошло более гладко, если бы без меня. (смеётся)

Цуда: Изначально было запланировано 12 городов. Я не хотел говорить "это невозможно" ещё до начала работы, но когда я приступил к работе, как я и ожидал, стало ясно, что это не получится - и если я сразу же не скажу об этом, это может всё испортить для всех остальных позже. (смеётся) Поэтому мы сократили города до 7. Я подумал, что иметь только одну пещерную локацию будет скучно, поэтому мы обсудили возможность сделать 3 вместо этого. Предполагалось также сделать 3 лесных локации. Два разных леса, Белый Лес и Джунгли, - это остатки той идеи.

[ЛОНГ] Legend of Mana - Интервью с разработчиками (1999)

"Концепт-арт для комнаты хранилища в Дворце Искусств в волшебном городе Геа. На переднем плане можно увидеть Синего и Красного из SaGa Frontier, отсылка к причастности команды разработчиков к этой серии."

—В мистическом городе Геа есть персонажи из других игр серии Seiken Densetsu в храме и другие скрытые пасхалки на заднем плане.

Цуда: Там так много интересных персонажей из предыдущих игр, мы попытались включить их туда для создания немного дополнительного настроения и атмосферы. Одна из карт, которую мы не использовали, имела Vuscav (Buuskaboo) из SD3 на заднем плане тоже.

[ЛОНГ] Legend of Mana - Интервью с разработчиками (1999)

—Кстати, как именно вы создавали персонажей для "Legend of Mana"?

Камэока: Нам дали список потенциальных персонажей, и вместе несколько из нас выбрали тех, кто нам показался интересным. Изначально у персонажей не было указано их пола, и нам дали много свободы.

Исии: Единственным ограничением для этой игры, однако, было - никаких простых человеческих персонажей. Поэтому думаю, всем поначалу было немного трудно.

Камэока: Да, и после создания Буда и Лизы (Короны), мы не могли просто продолжать добавлять персонажей с большими ушами как единственной нечеловеческой чертой.

Иноуэ: А Данае исчерпал наш лимит на персонажей "с хвостом". (смеётся)

Ягэ: Кстати, мне только сейчас пришло в голову - почему мы дали Ларку такой хвост?

Камэока: Это было что-то, что художник-персонажей Масаки Отани добавил по собственной инициативе. Это не настоящий хвост, однако. Это просто декоративная часть его брони.

[ЛОНГ] Legend of Mana - Интервью с разработчиками (1999)

Сёда: Я этого не знал. (смеётся)

—Количество персонажей в "Legend of Mana" тоже впечатляет.

Камэока: Я знаю, правда? (смеётся) Это не то, о чём я задумывался, пока рисовал их, но люди часто отмечали, насколько их много. Это впечатление, вероятно, возникает из-за того, что мы не использовали много раз одни и те же портреты NPC в городах и т.д. Поверьте или нет, но сначала у нас было ещё больше персонажей. Мы сократили их до минимума, чтобы города чувствовались должным образом заселёнными, но даже тогда... их всё равно так много.

Ягэ: Казалось, что каждый раз, когда заканчивалось очередное событие, появлялись новые персонажи. (смеётся)

—А монстры создавались таким же образом, как и персонажи?

Сасаки: В основном, да. Самые первые дизайны монстров были сделаны всеми дизайнерами, которые вместе генерировали идеи и отбирали те, которые нам больше нравились. Монстров из первой Seiken Densetsu, однако, мы оставили более-менее такими, какими их первоначально разработал Исии. Многие из тех старых монстров имеют прекрасную простоту, поэтому мы не добавляли к ним много нового."

[ЛОНГ] Legend of Mana - Интервью с разработчиками (1999)

"К сожалению, изображение предварительного эскиза комнаты Марка, планировавшегося для Домины, не было предоставлено. В тексте упоминается, что на переднем плане этого эскиза можно было увидеть Vuscav (персонажа из SD3), как было указано выше."

—Есть много милых монстров на этот раз. Сотрудницы нашей команды здесь очень волновались из-за маленьких птенцов кокатриса: "Не бейте их!!" (смеётся)

Сасаки: Я хочу, чтобы игроки получали как можно больше питомцев... даже если для этого придётся продавать тех, которых вы уже держите в вашем загоне. (смеётся) Надеюсь, игрокам понравится собирать их и наблюдать, как они растут.

—Переходя к музыке, я слышал некоторые интересные истории. Правда ли, что Исии попросил, чтобы одна из песен звучала как тема выхода рестлера?

[ЛОНГ] Legend of Mana - Интервью с разработчиками (1999)

Исии: Первая тема босса, которую создала Симомура, отличалась от того, что я себе представлял. Я хотел что-то с большей энергичностью и динамикой.

Симомура: Учитывая, что это фэнтезийная игра, я думала, что что-то задумчивое и ностальгическое помогло бы всё унифицировать, поэтому я честно немного сбилась с толку, когда Исии сказал мне сделать её как музыку рестлинга. (смеётся) И когда я пошла к нему спрашивать, что нам делать для финальной темы Эскада, он посмотрел на меня предельно серьёзно и сказал: "А как насчёт энка?"

Иноуэ: Энка, о да... было бы здорово, если бы мы смогли подогнать это под игру. (смеётся)

—Открывающая и закрывающая песни содержат шведские тексты... как это пришло к вам?

Симомура: Мы хотели песню с женским вокалом, которая бы подходила образу игры, и чтобы это было ни по-английски, ни по-японски. Для мира Seiken Densetsu мы все почувствовали, что Северная Европа подходит очень близко. Небо, зелень, очаровательные здания и архитектура, обилие воды. Так что мы провели некоторые исследования, и нам больше всего понравилось звучание одной шведской вокалистки, и мы решили, что она будет петь на родном языке. Слышать эти шведские тексты было для меня действительно интересным опытом. Но, вероятно, потому что японцы не очень знакомы со шведским, многим оно напоминало кантонский китайский. Куча карточек от тестировщиков спрашивала: "Это Фэй Вон?" (смеётся)

[ЛОНГ] Legend of Mana - Интервью с разработчиками (1999)

—Кто писал тексты?

Симомура: Это сделала я. Сначала они были на японском, а потом мы перевели их на шведский.

Исии: Они были слишком многословными, помню.

Симомура: Да, это было непросто! Сначала мы перевели на английский, а потом с английского на шведский... двухэтапный процесс. Прямо перед сессией записи мы сделали много сокращений и изменений.

Видео на Rutube\VK.

—Были ли какие-то песни, которые вы написали, но Исии отвергал?

Симомура: Не так много, но были. Песни, которые мне очень нравились, я не соглашалась принимать отказ: "Нет, вот это отличная вещь! Это должно быть в игре!" (смеётся)

Исии: К счастью, песни, которые она отстаивала больше всего, были хорошими, и не требовалось много убеждений.

Сёда: Мне очень нравится музыка для Ювелирного Города.

Симомура: Это последний подземелье в игре, но в нём есть что-то очень печальное, некое чувство пустоты, ощущение увядания... Мне эта композиция нравится тоже! Глядя на все концепт-арты, а затем читая истории, позволяя моему воображению разгуляться - мне была предоставлена свобода писать музыку, которую я хотел, поэтому это был очень весёлый опыт. Надеюсь, музыка хорошо вписывается и усиливает общую атмосферу и настроение для игроков.

—Иноуэ, помимо написания сюжетных событий, я понимаю, что вы также писали Энциклопедии.

Иноуэ: Энциклопедия мира была, по сути, просто копированием и вставкой заметок Исии о фоне. Там могут быть какие-то противоречия с датами, однако... например, там сказано, что драконы-рыцари живут сотни лет. (смеётся)

—Я слышал, что вы также писали Дневники Кактуса. Откуда пришла эта идея?

Иноуэ: Кактус не должен был быть чем-то особенным. Но нам всем понравилось, как он выглядит. Однажды Исии сказал: "Давайте добавим в игру дневник", и так это и получилось. Я фактически написал все записи всего за 2 часа...

[ЛОНГ] Legend of Mana - Интервью с разработчиками (1999)

Ягэ: Это было сделано в мгновение ока. Внезапно это оказалось в игре, и никто из нас, остальных, не знал, откуда это взялось.

—Значит, вы писали их, проходя истории Ягэ и Сёда?

Иноуэ: Нет, когда мне нужно было их написать, у меня не было на это времени, поэтому я просто напрямую подошёл к каждому из авторов и получил сжатую версию, так что дневники довольно простые: "Сегодня пришли Элазул и Пёрл, немного поболтали, пошли спать." (смеётся)

Камэока: Уверен, что вы не писали историю своей собственной жизни там? (смеётся)

Сёда: Я помню, как Иноуэ пришёл ко мне и спросил, чтобы я объяснил ему мою историю, и пока я пытался рассказать ему об этом, он внезапно остановил меня и сказал: "Ладно, этого достаточно", - и просто ушёл!

Ягэ: То же самое и у меня! Для записи Убийцы Дракона он просто написал какой-то вздор о собаках!

Иноуэ: Эй, я же сказал, что не понял. (смеётся)

[ЛОНГ] Legend of Mana - Интервью с разработчиками (1999)

—Думаю, это добавляет приятной, пусть и неожиданной, дополнительной изюминки. Помимо дневника, в "Legend of Mana" есть много другого забавного диалога, но был ли он сделан намеренно, Иноуэ...?

Иноуэ: Не знаю, намеренно или нет, но... Думаю, это просто моё обычное состояние. Бессмысленные слова, типа "комакедара", они просто приходят ко мне, и я их записываю. Думаю, это называется "улавливать духов". (смеётся)

Симомура: Некоторые шутки, однако, являются отсылками. Например, когда Фламеш читает заклинание, она говорит "Papageno, papagena", что является отсылкой к одной из опер Моцарта.

[ЛОНГ] Legend of Mana - Интервью с разработчиками (1999)

"Эскиз Иноуэ "Жука Попо" (и двух других) на куске пенопласта, сделанный в нетрезвом состоянии."

Ягэ: А что насчёт "кайтю пупу"? ("Жук Попо")

Иноуэ: Это тоже... просто пришло мне в голову. Я возвращался домой пьяным как-то вечером, и, когда вернулся, возбуждённо набросал эскиз этого на куске пенопласта. (смеётся)

Цуда: Звучит в стиле Таро Окамото. (смеётся)

Ягэ: Для тех, кто думал, что диалоги в "Legend of Mana" хороши... Интересно, что они подумают, прочитав это.

Иноуэ: Наверное, "Этот парень безумен, но что поделаешь?" (смеётся)

Ягэ: "Меня обвёл дурак вокруг пальца".

Камэока: Может быть, они подумают: "И я могу стать игровым дизайнером!"

Ягэ: "Давайте словим духов". (смеётся)

Иноуэ: "Любой может делать эту работу!" (смеётся)

[ЛОНГ] Legend of Mana - Интервью с разработчиками (1999)

ПЕРВОИСТОЧНИК:

[ЛОНГ] Legend of Mana - Интервью с разработчиками (1999)
1313
33
11
11
3 комментария

Лайк поставил, по классике читать лень 🥴

1
Ответить

В чью гениальную голову пришла идея использовать эти блоки для текста?

1
Ответить

единственная мана которая мне понравилась, остальные части... ну такой себе спиофф финалки получился, как минимум тут есть интересные персонажи, истории и геймплей

1
Ответить