[ЛОНГ] Front Mission: Gun Hazard - Интервью с разработчиками (1996)

[ЛОНГ] Front Mission: Gun Hazard - Интервью с разработчиками (1996)

Интервью о Front Mission: Gun Hazard изначально появились в журнале Famicom Tsuushin и двух японских стратегических руководствах, выпущенных после выхода игры. Под руководством директора Assault Suits Valken Хидео Сузуки, команда Omiya Soft рассказывает об обычных темах - дизайне персонажей, сюжете и геймплее, но также находит время для забавных, но практичных отступлений о готовке и блюдах.

[ЛОНГ] Front Mission: Gun Hazard - Интервью с разработчиками (1996)

Хидео Сузуки - Директор
Ясуюки Маэда - Продюсер
Томохару Сайто - Графика
Такаюки Джингу - Менеджер данных

-Для начала, расскажите, пожалуйста, чем вы занимались в разработке.

Сузуки: Я работал и директором, и программистом со стороны Omiya Soft.

Сайто: Я занимался графикой.

Джингу: В основном я помогал с управлением данными.

-Управление данными?

Джингу: Такие вещи, как диалоги и отслеживание предысторий персонажей. В основном настройки, не связанные с программированием.

Маэда: Я помогал разрабатывать наше видение мира и "историческую подоплёку" сеттинга. Я также занимался кучей других разных дел.

[ЛОНГ] Front Mission: Gun Hazard - Интервью с разработчиками (1996)

-Что за компания Omiya Soft?

Сузуки: Она состоит из участников, которые изначально работали над Assault Suits Valken в NCS (Masaya). Мы ушли оттуда, стали независимыми, поработали над другим проектом, и после его завершения начали разрабатывать Gun Hazard. Сейчас у нас четыре сотрудника.

-Решение работать с Square было принято до начала разработки? Или у вас уже были планы на Gun Hazard?

Сузуки: Переговоры с Square были первыми. Мы хотели поработать вместе над чем-нибудь, и был предложен Gun Hazard.

-И это была ваша идея, Сузуки?

Сузуки: В то время в Omiya было всего 3 участника, и мы все давно работали вместе. Поэтому я бы не сказал, что это была идея одного человека - это была наша общая идея.

[ЛОНГ] Front Mission: Gun Hazard - Интервью с разработчиками (1996)

(На фото) Команда разработчиков Gun Hazard (слева направо): Такаюки Джингу, Ясуюки Маэда, Хидео Сузуки, Томохару Сайто.

-Когда началось планирование Gun Hazard?

Сузуки: Думаю, в начале 1994 года. Разработка официально началась примерно в апреле, но планирование мы начали немного раньше. Однако всё складывалось не быстро... только написание сюжета заняло несколько месяцев. Осенью мы выбросили первый черновик, весь целиком.

-Что??? Всё?!

Сузуки: Да. Затем мы отобрали несколько хороших, стоящих идей и попытались написать вокруг них, развить их.

Изначально история должна была вращаться вокруг младшего офицера. Но то, что персонаж был каким-то мелким рядовым, не очень сочеталось с историей, где вы выбираете, куда путешествовать и разъезжаете по всему миру, поэтому мы изменили главного героя на наёмника. Конечно, сюжет о наёмнике легко мог превратиться в какую-нибудь историю "охотника за сокровищами", а это тоже не совсем тот образ, к которому мы стремились, поэтому мы постарались сохранить в истории как можно больше милитаризма.

-Когда всё сложилось в игру, которую мы знаем сегодня?

Сузуки: Почти всё было завершено в течение того года. Затем мы потратили около трёх месяцев на добавление дополнительных, новых вещей.

-То есть с осени до зимы. И какую работу вы тогда выполняли?

Сузуки: О, мы просто шли на всех парах, создавали-создавали-создавали. (смеётся) Но структура уровней и базовая концепция к тому моменту особо не менялись. Хотя мы потратили много времени на вещи, связанные с общим развитием сюжета.

[ЛОНГ] Front Mission: Gun Hazard - Интервью с разработчиками (1996)

-У вас были запланированы такие вещи, как The Society и орбитальный лифт с самого начала?

Сузуки: На своём пути вы сталкиваетесь со многими врагами, но истинный враг - да, мы определили его с самого начала разработки. Мы также знали, что они будут ждать вас у орбитального лифта. Мы знали, что нам понадобится что-то вроде Звезды Смерти для развития сюжета, что-то, что заставляет вас сказать "вау, это огромно!" Вначале это представлено как символ мирного существования, как белый голубь, но реальность скрывает нечто совсем другое... вот такого эффекта мы там добивались. Было бы странно, если бы какая-нибудь "Злая Башня" просто внезапно появилась в истории из ниоткуда, поэтому мы выбрали такой подход.

-Кстати, есть большое разнообразие дружественных Wanzer (боевых машин)... можете рассказать о них подробнее? Когда они были добавлены, и были ли идеи, от которых пришлось отказаться?

Сузуки: Так, ну... текущий состав был определён довольно рано. Последним персонажем, которого мы добавили, был Clark. К тому моменту мы подумали - почему бы не добавить ещё одного персонажа, который пилотирует такой же Wanzer, как и протагонист. Помимо него, мы старались сделать так, чтобы все остальные дружественные Wanzer были разных типов.

Сайто: Говоря о персонажах, все были очень воодушевлены концепт-артом, который создал Yoshitaka Amano в этот раз.

Сузуки: Я слышал слухи, что если дать Amano слишком много конкретных указаний, это подавит его креативность, и у него случится творческий ступор.

Поэтому мы дали ему только самую базовую информацию о персонажах: их возраст, какие они люди и за что сражаются. Поэтому я был ещё более удивлён, когда Amano прислал дизайны, которые идеально вписывались в этот мир, как будто он уже знал всю историю. Особенно Grant - он получился идеально.

[ЛОНГ] Front Mission: Gun Hazard - Интервью с разработчиками (1996)

(На фото) Орбитальный лифт, собственная "звезда смерти" Gun Hazard как сюжетный элемент.

Маэда: Мы решили, что не будет вреда дать Amano также справочные материалы, поэтому мы дали ему много материалов, связанных с военной формой, танками, транспортными средствами и тому подобным. Недавно, после завершения разработки, я позвонил Amano и спросил, могу ли я забрать эти документы, так как думал, что его раздражает этот хлам, загромождающий его студию... а он сказал: "вообще-то, если вы не против, я бы хотел их оставить". (смеётся) С моей стороны, знаете, я был просто невероятно рад услышать, что, похоже, они оказались для него полезными и интересными.

Сайто: По сравнению с оригинальной Front Mission, я думаю, персонажи в Gun Hazard стали более реалистичными по стилю.

Маэда: Среди нас определённо было ощущение, что мы хотели соответствовать уровню Front Mission. Мы беспокоились о том, как лучше использовать таланты Amano, и в целом было много давления. В Gun Hazard персонажи родом со всего мира, поэтому, чтобы подчеркнуть их индивидуальность, мы решили сделать акцент на их этнических и национальных характеристиках. Мы довольно подробно объяснили Amano особое место каждого персонажа в истории и их отношения друг с другом. Это было то, что мы наметили с самого начала, поэтому мы могли сказать Amano: "Этот персонаж не серьёзный и не тяжёлый, так что можете свободно экспериментировать с его дизайном как хотите". Для Grant мы представляли образ чемпиона по бодибилдингу, поэтому попросили сделать его достаточно потным... (смеётся)

[ЛОНГ] Front Mission: Gun Hazard - Интервью с разработчиками (1996)

Джингу: Мы написали "бодибилдер", но не писали "чемпион".

Маэда: О, правда?

Джингу: Хотя он определённо должен был управлять этим массивным Wanzer.

Маэда: Очень важно правильно проработать персонажей, не так ли? Поэтому я часто играл роль посредника: после встреч с Omiya Soft я сразу обобщал детали того, о чём мы говорили, и передавал эту информацию Amano. Со временем он проникся нашими идеями, и мы построили хорошие отношения. Я точно понимаю, что он из тех людей, которым, если есть что-то непонятное, это мешает работать творчески. Если мы могли укрепить этот образ мира Gun Hazard и персонажей, я был уверен, что он создаст умные, проницательные работы для нас. Поэтому я много работал над этим, рассказывая ему о каждом персонаже.

[ЛОНГ] Front Mission: Gun Hazard - Интервью с разработчиками (1996)

(На фото) Несколько неподражаемых иллюстраций персонажей Амано для Gun Hazard, взятых из OST Gun Hazard.

-И благодаря вашим усилиям, команда смогла создать то, чем все могли быть довольны.

Маэда: Ну, я не знаю насчёт этого, но могу сказать, что я очень благодарен Amano за персонажей, которых он создал для нас и которых мы все полюбили. Кстати, это не связано, но персонаж Leros не был в наших изначальных планах. Amano нарисовал картинку, которая должна была быть Clark, но она не совсем соответствовала нашему представлению о военном. Поэтому после консультации с Амано мы решили сделать это другим персонажем, и он стал Leros.

Джингу: Удивительно, как много нам сошло с рук в общении с Amano, но всё получилось к лучшему.

Сузуки: Знаете, если подумать, до сих пор ни в одной из игр Square не было лиц, которые меняют выражение.

-Да, я определённо был немного удивлён, когда увидел, как эти персонажи Amano смеются.

Сайто: Мы старались добавить как можно больше контента. Думаю, мы перерисовывали улыбающееся лицо Albert примерно пять раз.

Сузуки: Дизайн Albert, я бы не сказал, что он проходил через отдельные стадии, скорее он постоянно менялся понемногу, как бы аналоговым способом, каждый день.

Сайто: Да, например, его волосы вдруг становились немного длиннее. Было такое. (смеётся)

Маэда: Нашим графическим дизайнерам пришлось нелегко. Размер портрета был очень ограничен, и им пришлось нарисовать более 120 разных лиц.

Front Mission: Gun Hazard - Круглый стол. Отрывки взяты из Official Fan Book.

Хидео Сузуки - Директор/Программист
Коичиро Кобаяши - Графика
Томохару Сайто - Графика
Такаюки Джингу - Менеджер данных
Кейсуке Тадакума - Графика

[ЛОНГ] Front Mission: Gun Hazard - Интервью с разработчиками (1996)

-Не могли бы вы рассказать, какие роли вы играли в разработке?

Сузуки: Я Сузуки, и я работал оператором, программистом и директором.

-И директор обычно самый опытный, старший участник, верно?

Сузуки: Нет, по крайней мере в Omiya Soft, нам всем приходится выполнять несколько ролей.

-А, понятно. (смеётся)

Сузуки: С такой маленькой командой мы все в каком-то смысле директора.

Кобаяши: Да, какой бы частью разработки ты ни руководил, ты по сути свой собственный директор там.

Сузуки: Верно. И каждый в этой команде, скажу я вам... очень своенравная компания. Даже когда я возражал против чего-то: "эй, это не сработает, можете изменить?", они отвечали: "Нет, извини, визуально это должно быть именно так". Но именно эти споры определяют, в каком направлении мы в итоге движемся.

Кобаяши: Это битва чувств.

Сузуки: Так должно было быть, поскольку между командой было много запросов туда-сюда. Сделай это так, нет, можешь сделать вот так...

Кобаяши: В этом смысле тоже мы все директора.

Тадакума: В конечном счёте власть всё равно у программистов. (смеётся) Сколько бы усилий ты ни вложил в графику, если программист говорит "это нам не нужно", ну, на этом всё и заканчивается.

Все: (смеются)

[ЛОНГ] Front Mission: Gun Hazard - Интервью с разработчиками (1996)

(Слева направо): Хидео Сузуки, Такаюки Джингу и шеф-повар Кейсуке Тадакума

Сузуки: Ну, по крайней мере в этой разработке ни один из программистов не менял графику самостоятельно.

Все: Да, верно! (смеются)

Джингу: Я Джингу. В титрах моя роль указана как "управление данными", что включает статистику и параметры, диалоги и все различные настройки, не связанные с программированием. Я также мыл посуду. (смеётся)

Тадакума: Твоё мытьё посуды спасло нас!

Сайто: Правда. Мы тебе здесь должны.

-Когда вы сказали о настройках, не связанных с программированием, это включает предысторию мира?

Джингу: Да, такие вещи. В первоначальных документах планирования был грубый набросок, и я взял его и проработал более конкретно, перевёл эти идеи в прозу и отправил обратно продюсеру.

Сайто: Да, Джингу написал все детали предыстории, например, где был создан орбитальный лифт.

Джингу: Да, всё это.

Тадакума: Эм, я Тадакума. Я занимался графикой и готовкой.

Сайто: Он наш домашний шеф-повар.

[ЛОНГ] Front Mission: Gun Hazard - Интервью с разработчиками (1996)

Тадакума: Я отвечаю за обед, когда мы работаем в офисах Omiya.

Сайто: О, отлично, теперь ты это сделал. Он теперь будет говорить о своей готовке до конца интервью.

Все: (смеются)

Кобаяши: В чём твоя специализация, Tadakuma?

Тадакума: Хороший вопрос...

Сайто: Я был впечатлён тем блюдом из 60 сардин, которое он подал.

Все: (смеются)

Тадакума: Эй, иногда... приходится работать с тем, что есть. Также, хмм, может быть карри. Я готовлю его в огромной кастрюле, и они всё съедают. (смеётся)

Сузуки: Оно должно быть правильно приготовлено с мукой для загустения. Ммм.

Тадакума: Я также люблю готовить тонкацу, с порцией в целых 300г на человека. (смеётся)

Сайто: Какой рекорд по количеству риса ты приготовил для нас за один раз?

Тадакума: Думаю, примерно 2 литра...

-Вау. (смеётся)

Кобаяши: Люди будут смеяться, если мы это напечатаем - этот парень едва упомянул графику, которую он сделал, он просто говорил о том, как готовил! (смеётся)

Все: (смеются)

[ЛОНГ] Front Mission: Gun Hazard - Интервью с разработчиками (1996)

Концепт-арт врага для Gun Hazard.

Дизайнер Тадакума: "Во Вторую мировую войну немцы создали несколько экспериментальных видов оружия. Это и было моим вдохновением здесь".

-Знаешь, что меня действительно раздражало? Эти Ванзеры (Wanzer - шагающий танк) с минами-ловушками.

Сайто: О да, я знаю.

-Я говорил другим редакторам: "Осторожно, это мина!" - а некоторые из них всё равно на неё наступали. (смеётся)

Сайто: Мины действительно выглядят как что-то хорошее. (смеётся)

-Видеть, как они повреждаются взрывами врага, тоже раздражало. Тогда я брал контроллер, но в итоге играл ещё хуже!

Накай: Игроки, которые любят использовать кулак, часто ловят много таких взрывов.

Судзуки: Если игроки правильно подбирают дистанцию, то они могут их избежать.

Кобаяши: Нужно бить точно по краю хитбокса.

[ЛОНГ] Front Mission: Gun Hazard - Интервью с разработчиками (1996)

Сайто: Это сделано для того, чтобы игроки могли наслаждаться стилем игры, напоминающим файтинг.

Судзуки: Кулак действительно сильный, поэтому вам хочется его использовать, но, чтобы это сбалансировать, мы сделали так, что если вы не знаете правильное расстояние, вы получите урон от взрыва.

Тадакума: Ещё одна стратегия - специально не прокачивать кулак и использовать его как начальную атаку, чтобы отбросить врага назад, а затем включить "вулкан" и расстрелять его. Это может быть не особенно эффективно, но вы почувствуете себя крутым.

Сайто: Да, мы действительно хотим, чтобы игроки сами открывали такие боевые техники. Кстати, если вступить в ближний бой с крупным врагом, можно использовать двойной удар кулаком по нему.

-Иногда, когда вы используете гранатомёт на действительно больших мехах, область взрыва может повредить и вас, и других ванзеров рядом.

Накай: Это было то, что мы хотели реализовать с самого начала.

-Какие ключевые моменты для тебя были при создании истории?

Судзуки: Ну, прежде всего, я бы сказал, это идея, что мы хотели, чтобы первая и вторая половины истории развивались по-разному. В первой половине Альберт оказывается втянутым во все эти события, но во второй половине он должен сам подумать и решить, что делать. Мы также хотели, чтобы игроки получили удовольствие от процесса расширения состава союзников.

[ЛОНГ] Front Mission: Gun Hazard - Интервью с разработчиками (1996)

Команда была поражена тем, насколько точно дизайн персонажей Амано совпадал с их собственным представлением о героях.

-С таким количеством различных персонажей, разве не было сложно придумать уникальные диалоги и стили речи для каждого?

Джингу: Это было очень сложно. На самом деле, было много выражений и диалогов, по поводу которых мы сомневались: не звучит ли это немного странно...? Чтобы разнообразить диалоги, мы также назначили каждому персонажу местоимение*, которым он называл себя. Таким образом, у нас возникло более чёткое представление об их характере - можно сказать, диалог стал для нас окном в их личности.

* В японском языке гораздо больше местоимений первого лица, чем в русском, и их использование передаёт множество информации о личности, происхождении и социальном положении персонажа.

-На тот момент у вас уже был на руках арт персонажей от Амано?

Джингу: Нет, сначала появился диалог. Затем мы создали некоторые справочные материалы для Амано, которые включали этот диалог, и отправили их ему. Там была информация о том, какой это человек, общее описание его внешности. Но многое оставалось неясным или неопределённым, и, поскольку Амано был традиционным художником, я не был уверен, что он действительно "поймёт" этих персонажей, ведь их создал такой фанат манги, как я.

Сайто: Но потом мы увидели его первые эскизы...

Джингу: Да, к моему великому удивлению, его искусство точно передавало персонажей так, как я их себе представлял. На самом деле, весь персонал был очень впечатлён его работой.

Накай: Вот это хорошая история. (смеётся)

Сайто: Увидев его потрясающий арт, мы сами вдохновились и попытались создать такие же потрясающие диалоги.

[ЛОНГ] Front Mission: Gun Hazard - Интервью с разработчиками (1996)

Front Mission: Gun Hazard - Интервью с композитором отрывок из Gun Hazard Military Guide.

Нобуо Уэмацу (37 лет)

Мой образ Gun Hazard можно выразить одним словом: сталь. Я настоял на использовании металлических оттенков в музыке и придании ей механического ощущения. До сих пор я всегда начинал с написания мелодии и использовал приятные тона и звуки... а здесь всё было совершенно иначе. Главный вопрос для меня был в том, как создать ощущение синхронизации между пилотированием Ванзера и музыкой?

Вообще, мир и сеттинг Gun Hazard радикально отличались от всего, над чем я работал раньше, так что моя "специализация" - а именно музыка, поднимающая сильные эмоциональные вершины - здесь совсем не подошла бы. Я никогда не пробовал писать музыку, построенную исключительно на крутых фразах, так что в этом смысле это был опыт обучения.

Но для человека вроде меня, который всегда делал "приятную" музыку, заставляющую вздохнуть "ааах...", музыку, которая освежает - теперь меня просят писать что-то более "крутое" и эффектное... так что это было плодом больших усилий, вот что я хочу сказать.

Однако я могу сказать, что именно потому, что это был такой вызов, я очень уверен в этих композициях и могу с уверенностью их всем порекомендовать. Я хочу использовать этот опыт для следующей игры, над которой буду работать.

[ЛОНГ] Front Mission: Gun Hazard - Интервью с разработчиками (1996)

(На фото) Молодой Нобуо Уэмацу и ещё более молодой Ясунори Мицуда.

Из всех песен, которые я написал для Gun Hazard, моя любимая - это та, что играет после вступительного текста. Это первая песня, которую игроки услышат, когда начнут игру, и я знал, что она должна привлечь игроков и произвести сильное впечатление. После долгих усилий я выбрал довольно странную последовательность аккордов и структуру.

Видео на Rutube\VK.

Моё намерение было очень простым: поскольку это первая песня, которую вы слышите, она должна передать мир Gun Hazard во всей его полноте. В этом смысле, если бы это была единственная песня, которую я написал для Gun Hazard, я думаю, что одно только это сделало бы моё участие в разработке стоящим.

[ЛОНГ] Front Mission: Gun Hazard - Интервью с разработчиками (1996)

Ясунори Мицуда

Моя главная цель в Gun Hazard заключалась в создании чего-то уникального, особого слияния стилей Уэмацу и моего собственного. Это было, на самом деле, очень сложно - найти наше видение для Gun Hazard, но, думаю, нам удалось создать новое музыкальное произведение, которое выделяется на фоне первой Front Mission и при этом является чем-то новым для франшизы в целом.

В традиционной RPG игроки часто откладывают контроллер, чтобы просто насладиться музыкой. Однако Gun Hazard - это экшен-RPG, так что я не думаю, что игроки будут делать это. Но музыка всё же играет важную роль в создании атмосферы для каждой сцены: иногда она подсказывает, что нужно идти вперёд и расстреливать всех, а иногда - что нужно быть осторожным и продвигаться медленно. Поэтому, если игрок почувствует эту фоновую атмосферу музыки во время игры, я бы сказал, что я справился со своей задачей.

[ЛОНГ] Front Mission: Gun Hazard - Интервью с разработчиками (1996)

ПЕРВОИСТОЧНИК:

[ЛОНГ] Front Mission: Gun Hazard - Интервью с разработчиками (1996)
1717
11
3 комментария

ну это лайк

1
Ответить

Лайк

1
Ответить
Ответить