Игры по Star Wars с древних времен до наших дней. Часть 77 — калькуляторные войны (TI-83–TI-92)

<< Предыдущая статья | Все статьи | Следующая статья >>

Зайду с козырей: я поиграл в калькуляторную версию пазаака из KotOR и рассказал о ней в этой статье! Если этого мало, то еще в подборке оказались «Звездные войны» с подзаголовком «Отелло» (привет, Шекспир), наркоманский файтинг, в котором R2-D2 сражается на световых мечах с СИД-истребителем, а также отличный клон Space Invaders и много чего еще.

Проекты в подборке:

426. Tie Fighter (1997) — Не делай зла другим…

Платформа: TI-86

Разработчик: Ahmed El-Helw

Геймплей

На сайтах, где отыскалась эта игра, она обозначается как Tie Fighter v0.2 Beta. И действительно — проект довольно сырой и малоиграбельный, хотя формально полетать и пострелять в нем можно. Не уверен, авторский ли это комментарий или нет, но он описывает «СИД-истребитель» довольно точно: «Вражеские корабли движутся справа налево (по одному за раз), и вы должны их уничтожить. Ничего особенного (никаких взрывов, улучшений и так далее) и несколько мелких багов. Столкновения не засчитываются, счет не сохраняется, перемещение очень медленное. Требуется много доработок».

Как и в предыдущих Tie Fighter, играем мы за пилота Империи и управляем СИДом. Собственно, геймплей был уже описан выше — это обычная летная аркада в духе скролл-шутеров, где требуется стрелять в одиноких врагов. Интересно другое. Игра будто наказывает тебя за убийство повстанцев. Штука вот в чем: практически всякий раз, стоит тебе кого-то взорвать, как у тебя самого отнимается жизнь. Такое ощущение, что энергия СИДа уменьшается чуть ли не всегда, стоит тебе оказаться на линии огня «крестокрыла». И не важно, что отображаемая на экране вражеская пулька от тебя еще далеко.

Эту же игру можно найти в сети под другим названием — Tie Fighter 86z. Но, судя по всему, это всё та же самая бета, так как никаких ощутимых отличий между ней и Tie Fighter v0.2 я не заметил
Эту же игру можно найти в сети под другим названием — Tie Fighter 86z. Но, судя по всему, это всё та же самая бета, так как никаких ощутимых отличий между ней и Tie Fighter v0.2 я не заметил

Из приятного: более-менее симпатичная для калькуляторов графика. Все объекты на экране, а это два типа звездолетов и небесные тела на заднем плане, отрисованы, а не просто наборы символов. Есть также анимированные звезды, которые пытаются создать эффект движения (получается плохо, но всё же).

Судя по найденным в интернете комментариям, программист игры, некий Ахмед Эль-Хельв, обещал релизнуть версию 1.0, но либо так ее и не выпустил, либо Sightsaber не смог ее отыскать (а в его детективных способностях лично я не сомневаюсь). Ну что же, что есть, о том и написал…

427. Star Wars Othello 89 (1999) — Шекспир тут ни при чем

Платформа: TI-89

Разработчик: Mads Brevik

Геймплей

Из всего списка игр для TI-89, предложенного мне Sightsaber, эта заинтересовала меня больше всего. Разумеется, из-за приписки «Отелло» в названии. Я долго ломал голову, как «Звездные войны» могут быть связаны со знаменитой трагедией. Надумывал себе текстовый кроссовер, в котором лукосовские персонажи играют роли в шекспировской пьесе. Только представьте Хана Телло, вопрошающего: «Молилась ли ты на ночь, Лейздемона?»

Однако к великому удивлению, я получил вовсе не игру про дворян из далекой-далекой галактики, а электронную версию реверси с Джа-Джа Бинксом, Йодой и другими героями ЗВ в качестве компьютерных противников. Так при чем же тут родовитый мавр, убивший из ревности бедную Дездемону? Ни при чем. Как оказалось, отелло — это всего лишь альтернативное название реверси.

Некоторые компьютерные оппоненты думают довольно долго, просчитывая игру на несколько ходов вперед
Некоторые компьютерные оппоненты думают довольно долго, просчитывая игру на несколько ходов вперед

В целом, Star Wars Othello 89 — это просто электронная версия популярной настолки, так что расписывать подробности я, пожалуй, не буду. Это как обозревать геймплей классических шахмат. Но если вы всё же слабо помните, что такое реверси, то коротко расскажу. Есть поле 8 на 8, на котором игроки по очереди должны выкладывать черные и белые камушки. Выставлять их нужно обязательно таким образом, чтобы зажимать фишки противника с двух сторон, при этом они будут переходить на твою сторону. Правила у игры элементарные, и освоить их сможет даже ребенок, но сложность у реверси довольно высокая. Например, в первой позиции системных требований для Star Wars Othello 89 указано: «необходимо 1,5 миллиарда мозговых клеток».

Сама программа сделана добротно. Начну с того, что здесь представлено восемь персонажей из «Звездных войн», каждый со своим стилем игры и уровнем мастерства. Впрочем, в качестве оппонента пользователь также может выбрать одного из пяти «нейтральных» ботов или поиграть с живым противником. Что интересно, Star Wars Othello 89 позволяет столкнуть лбами героев лукасовской вселенной и со стороны посмотреть за партией, скажем, штурмовика и Дарта Вейдера.

Обратите внимание на приписку про Люка Скайуокера — у каждого персонажа они уникальные. Также противники могут произносить всякие фразочки
Обратите внимание на приписку про Люка Скайуокера — у каждого персонажа они уникальные. Также противники могут произносить всякие фразочки

А еще автор программы, Мадс Бревик, описал каждого из персонажей, хотя и сделал это в отдельном текстовом файле. Например, вот что говорится про Джа-Джа Бинкса: «Очень увлеченный игрок. Его энтузиазм и рвение могут отвлекать оппонентов, потому что он не может сидеть спокойно и молчать. Джа-Джа — отличный противник, если вы хотите неформальной игры за разговорами и чашечкой кофе. Но учтите, что он не способен просчитывать стратегию дальше, чем на один шаг ��перед. Это серьезно подрывает его авторитет, как игрока. Он честный, но неконкурентоспособный оппонент, зато всегда готов к партийке-другой». Такие «биографии», как и написанные специально под каждого персонажа короткие фразочки, дают понять, что автор действительно старался и вкладывался в проект.

Вообще игрок в реверси из меня плохой, однако самого слабого оппонента я одолел
Вообще игрок в реверси из меня плохой, однако самого слабого оппонента я одолел

Но есть у Star Wars Othello 89 и один существенный недостаток. По крайней мере, у того ROM’а, что был в моем распоряжении. Стоит оппоненту хотя бы раз пасануть, как игра намертво зависает.

428. Star Wars 89 TC/92+ TC (2000) — СИДы должны умереть

Платформы: TI-89, TI-92

Разработчики: Patrick Davidson, Prabal Singh

Прохождение

Пару месяцев назад я проходил Spaze Warz (2003) для калькуляторов TI-83 и 83/84 Plus. Тогда я охарактеризовал эту игру как довольно неплохую аркаду в духе Space Invaders — с динамичным геймплеем, но лишь косвенно относящуюся к «Звездным войнам». О рассматриваемой сейчас Stars Wars 89 TC я могу сказать так: «Это отличный клон “Космических захватчиков”, причем с прокачкой, причем полностью ЗВшный!»

Если вы играли в Space Invaders или, скажем, Galaxian, то основа геймплея вам знакома. Снизу располагается наш космический кораблик, который должен расстреливать ряды противников, маячащих в верхней части экрана. Это база. Ну а дальше начинаются тонкости.

Самый первый уровень — классическое противостояние «крестокрыла» и СИДов
Самый первый уровень — классическое противостояние «крестокрыла» и СИДов

Главная фишка Star Wars 89 TC, которая выгодно отличает ее от многих прочих летных аркад с калькуляторов — это прокачка. С убитых противников случайным образом вываливаются бонусы, за поимку которых мы зарабатываем кредиты. Между миссиями их можно тратить на покупку нового оружия (а его аж 8 типов!) и кораблей. Звездолетов тут три штуки — «крестокрыл», какая-то непонятная для меня штуковина и, самый дорогой из всех, СИД-истребитель. Такой большой по меркам калькуляторных релизов выбор впечатляет и разнообразит игровой процесс. Например, я просидел за Star Wars 89 TC порядка трех часов, что редкость — на проекты с TI я мало когда трачу больше 30 минут.

Один из более поздних уровней, на котором я уже сам управляю СИДом. Обратите внимание на довольно большое количество объектов на экране
Один из более поздних уровней, на котором я уже сам управляю СИДом. Обратите внимание на довольно большое количество объектов на экране

Геймплей динамичный и приятный. Звездолет управляется отзывчиво, противники бросают вызов, а их состав и поведение постоянно меняются. Более того, периодически приходится сражаться с боссами, что также разбавляет прохождение. Кстати, игру действительно можно пройти, и каждый уровень в ней хоть чем-то да отличается от предыдущего. Например, в уже названной Spaze Warz всего 5 этапов, а с шестого всё начинает повторяться. Здесь такого нет.

Star Wars 89 TC — отличный по калькуляторным меркам клон Space Invaders, который может похвастаться разнообразием противников, уровней и улучшений.

Прохождение версии для TI-92

Также эта игра выходила на калькуляторе TI-92 под несколько другим названием — Star Wars 92+ TC. Геймплей остался без изменений, а вот графика значительно похорошела.

429. Star Wars - Rogue Squadron (2000) — Мама, я победил!

Платформа: TI-89

Разработчики: Ben Mainwaring, Landon Rodgers

Ну… типа… прохождение

Крайне странная… кхм… игра, с которой явно что-то не то. Но исторической справедливости ради я о ней всё же расскажу.

Судя по ну очень уж короткому описанию, перед нами симулятор прицела «крестокрыла». Начинается всё в каком-то ангаре, при этом на старте на счету игрока почему-то уже 85935 очков. Ну да ладно.

Весит это чудо 5 КБ
Весит это чудо 5 КБ

Тычусь по всем кнопкам по очереди — ничего. Дохожу до последней клавиши калькулятора Enter — чудо! «Крестокрыл» вроде как сдвигается по ангару, при этом очков у меня становится 78945. Жму «Ввод» еще раз — на экране появляется надпись «Ты победил», а финальный счет составляет 89563. Вот это вот вся игра. Изи катка!

430. X-WING (2001) — Как на ПК (нет)

Платформа: TI-86

Разработчик: Bob Perri

Геймплей

«Это трехмерная космическая игра наподобие X-Wing для компьютера», — гордо гласит краткое описание проекта. Но не раскатывайте губу. На деле «Крестокрыл» Боба Перри — это максимально примитивный тир, в котором предлагается взорвать пять СИДов за очень ограниченное время.

Геймплей выстроен по принципу QTE, только нужные символы никто не показывает. В левом верхнем углу экрана появляется СИД, а игроку требуется угадать, какую из четырех кнопок нажать (вверх, вниз, влево или вправо), чтобы поместить его в прицел. Так надо проделать пять раз, пока у нас не закончились жизни, а убивают враги здесь довольно быстро.

Детализация СИДа по меркам калькуляторов тут довольно неплохая, но это единственное, чем может похвастаться игра
Детализация СИДа по меркам калькуляторов тут довольно неплохая, но это единственное, чем может похвастаться игра

После победы X-WING предлагает сыграть в следующий этап, но он… не запускается. Sightsaber проверил код и сказал, что игра должна была бы просто возвращаться к началу, так что в любом случае уровень здесь по факту один.

431. Jedi Battles (2001) — R2 против СИДа

Платформа: TI-89

Разработчик: Chris Heit

Геймплей

Максимально примитивный, но не лишенный шарма файтинг. Только представьте — в нем R2-D2 может схлестнуться на световых мечах с… СИД-истребителем! А еще тут есть отдельная кнопка под… улыбку. Выглядит же Jedi Battles сколь просто, столь и прекрасно. Почти все персонажи тут нарисованы словно ребенком, отчего вызывают одновременно улыбку и умиление.

Вот эти двое нарисованы довольно круто
Вот эти двое нарисованы довольно круто

Геймплейно «Битвы джедаев», конечно, слабоваты. Бойцы только и могут, что ходить влево и вправо, бить сверху или понизу, ну и улыбаться. Анимации ударов при этом довольно долгие — один выпад длится примерно 8 секунд. Динамика никакущая.

Ну разве не прелесть?
Ну разве не прелесть?

И всё-таки Jedi Battles подкупает. Во-первых, визуалом, во-вторых — количеством бойцов. Их тут действительно много по калькуляторным меркам: шесть играбельных добряков и восемь компьютерных злодеев. Поиграть с живым оппонентом или на темной стороне, к слову, нельзя.

432. X-Wing Commander (2001) — Да ты симулянт!

Платформа: TI-89

Разработчик: Chris Heit

Геймплей

Если так посмотреть, то с геймплейной точки зрения перед нами очередной тир от первого лица — наводимся на разномастные звездолеты да стреляем. Однако на поверку проект оказывается куда глубже и интереснее, чем большинство его собратьев по жанру. Настолько, что я готов назвать его полноценным симулятором и лучшей калькуляторной переделкой серии X-Wing, что я играл.

Начнем с того, что здесь есть полноценная сюжетная кампания. Причем довольно длинная по калькуляторным меркам. Если обычно на игры с TI я трачу от силы 5–15 минут, то тут на прохождение требуется больше часа. X-Wing Commander охватывает события пятого и шестого эпизодов, а также включает уникальные, не связанные с фильмами миссии. В одной из них, например, нам требуется доставить штаны (или всё-таки трусы?) нуждающимся в них инопланетянам.

Как и в играх уже упомянутой серии X-Wing, мы управляем разными звездолетами, которые отличаются характеристиками. Порулить дают аж пятью пташками: X-, Y-, A- и B-крылами, а также «Тысячелетним соколом». Что примечательно, для каждого аппарата прорисованы уникальные кабины, причем довольно качественно.

Визуал вообще в целом радует. На экране мы видим не просто кокпит и безжизненный космос — задники с каждой миссией меняются. То мы лицезреем какое-то темное небесное тело, то планету, похожую на Землю, то прилетит звездный разрушитель и пугающе зависнет где-то неподалеку. И всё это прорисовано в деталях — насколько позволяют ограничения калькулятора, конечно.

После каждой миссии мы возвращаемся на головной корабль
После каждой миссии мы возвращаемся на головной корабль

По сути, игра сводится к уничтожению противников на экране, и в этом плане Commander действительно походит на прочие тиры от первого лица. Однако геймплей здесь, как я уже упоминал, куда глубже и больше напоминает симуляторы серии X-Wing с ПК. Как и в «больших» официалках, игрок должен жонглировать энергией, перераспределяя ее между лазерами и щитом. Например, если надо скорее подлатать дыры в защитном поле, можно снизить скорость зарядки оружия. Кроме этого, нам позволяют увеличивать или уменьшать огневую мощь, стреляя одним лазером или несколькими — от двух до пяти в зависимости от звездолета. Разумеется, это влияет на расход энергии. Ну а еще тут есть самонаводящиеся ракеты, а также приманки для аналогичных вражеских ракет.

«Батарейка» по центру — это ракета
«Батарейка» по центру — это ракета

Я бы хотел назвать игру великолепной, но, увы, без недостатков не обошлось. Главный из них — тотальная тормознутость. Геймплей здесь не плавный, а покадровый, и пока ты наведешься на врага, может пройти от м��нуты и дольше. Более того, кнопка выстрела (и не только она) срабатывает не всегда. То есть вроде бы недруг у тебя на прицеле, но когда твой звездолет соизволит, наконец, выстрелить, противник уже может уйти с линии огня. Однако это полбеды! На более поздних уровнях появляются враги, которые запускают в тебя ракеты. Против них надо использовать приманки, но зачастую они срабатывают уже после того, как в тебя попали. Опять же, это происходит потому, что соответствующая команда не срабатывает вовремя, и вины игрока в этом нет. Из-за этого я так и не смог пройти X-Wing Commander — застрял на 12 уровне, так и не сумев отбиться от всех ракет.

Другая важная проблема: отсутствие интерфейса, который бы показывал режимы огня и энергосистемы. Первое не так критично — во время стрельбы ты всё же можешь увидеть, сколько там лазеров у тебя подключено. А вот со вторым беда! Кнопки прожимаются через раз, и оттого совершенно не понятно, на что у тебя сейчас перенаправлена энергия — на щит или оружие.

Тот самый 12-й уровень и погубивший меня охотник за головами
Тот самый 12-й уровень и погубивший меня охотник за головами

Несмотря на перечисленные недостатки, X-Wing Commander — это всё же одна из лучших и качественных игр по «Звездным войнам» для калькуляторов. Автор потрудился на славу: проработал полноценную сюжетную кампанию, запарился с прорисовкой задников и кабин для каждого звездолета, перенял у «больших» X-Wing’ов часть симуляторных механик. Словом, чудо, а не игра — если бы только не проблемы с откликом и интерфейсом.

433. Space Dementia (2002) — Настоящее калькуляторное 3D

Платформы: TI-89, TI-92, Voyage 200

Разработчик: Thibaut Chevalier

Геймплей

Space Dementia впечатляет уже в главном меню. Помимо статичных X- и Y-крыла, здесь можно увидеть крутящиеся 3D’шные СИДы. И это не просто красивый визуальный эффект — игра действительно оказывается трехмерной. Причем не только графически, но и геймплейно. Чтобы вам проще было понять мое восхищение, отмечу, что это вообще первый «объемный» проект с калькуляторов в моем марафоне.

«Деменция» предлагает два режима — тренировочный и основной под названием «Астероиды». В первом требуется пролететь 20 висящих в космосе колец, чтобы привыкнуть к местному управлению. Особенность его заключается в том, что звездолет может перемещаться не только вверх, вниз, влево и вправо, но также удаляться вглубь экрана или, наоборот, приближаться к нему. Еще одна интересность — поведение истребителя. Он не статичен, а вертится и крутится вокруг своей оси, поворачивая нос в сторону движения. Такой классной визуализации полета я не видел еще ни в одной другой игре с TI.

В Space Dementia предусмотрено два вида камеры — более свободная и зафиксированная на звездолете. На этом скриншоте первый тип, на следующем — второй
В Space Dementia предусмотрено два вида камеры — более свободная и зафиксированная на звездолете. На этом скриншоте первый тип, на следующем — второй

Основной режим — это такая трехмерная летная аркада, в которой требуется расстреливать астероиды. Разумеется, они тоже трехмерные и несутся на нас из глубины экрана. Оружия два вида — лазеры и ракеты. Последние, к слову, не самонаводящиеся, а управляются вручную.

Главная задача в «Астероидах» — набрать как можно больше очков. Они тут присуждаются не только за количество уничтоженных глыб, но также за пройденную дистанцию. А еще есть два множителя — один за размер звездолета (меняется в зависимости от выбранного истребителя), а второй дается, если включить спиралевидную траекторию полета астероидов (по умолчанию она прямолинейная).

«Лямбда» в астероидном поле
«Лямбда» в астероидном поле

Отдельного упоминания заслуживает ангар. В нем представлено десять аппаратов на выбор — от стандартных СИДов и «крестокрыла» до «Тысячелетнего сокола» и редкой появляющейся в играх «лямбды». Есть тут также обычный самолет и парочка реальных истребителей — американский F-14 и французский «Рафаль». Если вам кажется, что этого мало, на помощь приходят… моды! Я сам был в шоке, но да — для этой калькуляторной игры есть модификации, причем немало. Они добав��яют не только звездолеты из вселенной «Звездных войн», но и еще много всякой всячины — например, танк «Шерман», советский спутник, самолет братьев Райт и даже Супермена!

«Спутник-1» во всей своей красе (тоже стреляет ракетами, если что)
«Спутник-1» во всей своей красе (тоже стреляет ракетами, если что)

Конечно же, в первую очередь Space Dementia впечатляет трехмерностью, во вторую — физической моделью, ну а в третью — количеством и качеством проработки летательных аппаратов. Еще ни в одной игре с калькуляторов я не видел ничего и близко похожего, а отсмотрел я, поверьте, уже немало. Это однозначно одни из лучших «Звездных войн» для TI, которые поначалу дарят неподдельный «вау-эффект».

434. Pazaak (2004) — Прям как в KotOR

Платформа: TI-83/84 Plus

Разработчик: Dennis Ruppe

Геймплей

Скорее всего, всякий, кто проходил лучшие виртуальные «Звездные войны» — а это, без сомнения, KotOR — залипал какое-то время в пазаак. Пазаак — это карточная игра, максимально похожая на очко или, если желаете, зарубежный блэк-джек. Суть ее в том, чтобы набрать 20 очков (или максимально к ним приблизиться), не допустив перебора. Позвольте процитировать самого себя из моего же обзора на Star Wars: Knights of the Old Republic:

«Любая уважающая себя RPG просто обязана содержать карточную игру, и пазаак — именно она и есть. Это что-то вроде очка, только вместо 21-го нужно набрать 20 баллов. Еще одной отличительной особенностью пазаака является то, что карты мы выкладываем не только из общей колоды, но и с руки. При этом «ручные» карты могут быть как с положительными числами, так и с отрицательными, то есть иногда в случае перебора можно спасти ситуацию и даже выиграть. Увы, баланс хромает, так как у противника преимущество по умолчанию. Дело в том, что карты выкладываются на стол не одновременно, а по очереди, и ты всегда ходишь первым. Таким образом, тебе проще сделать перебор и проиграть».

Двадцать одно! Я выиг… А нет, проиграл
Двадцать одно! Я выиг… А нет, проиграл

Несмотря на простоту, пазаак действительно может неслабо увлечь, а еще он идеально подходит под портативный формат. Но увы, в середине нулевых официально поиграть в него можно было только на ПК и Xbox. В этом плане владельцам TI-83/84 Plus действительно повезло, ведь некий Деннис Раппе в 2004 году перенес любимую многими забаву на эти устройства.

«Калькуляторный» пазаак довольно точно воспроизводит игру со старших платформ. Правила и механики здесь ровно те же, вот только графики совершенно нет. Вместо карт пользователь будет видеть обычные цифры и черточки, и к этому, конечно, надо привыкнуть. Но стоит едва освоиться, как залипаешь за портативным пазааком ничуть не хуже, чем за компьютерным.

Магазин с картами
Магазин с картами

Pazaak предлагает три режима — быструю игру для одного пользователя, партию на двоих и стандартный одиночный режим. В последнем мы можем делать ставки, зарабатывать (или проигрывать) деньги и покупать на них новые карты — именно те, что кладутся в руку. Есть тут, кстати, не только положительные и отрицательные цифры, но и «плюс-минус». То есть одну и ту же карту мы можем разыграть по желанию, добавляя или отнимая очки от текущего счета. Насколько помню, в первой части KotOR такого не было, и механика дебютировала лишь в сиквеле.

В целом вернуться в пазаак было приятно, пусть и без наличия графики. Игра Раппе дарит примерно те же ощущения, что и компьютерная версия, а это само по себе уже многого стоит. Лишь к одному я могу придраться — к визуальному багу в верхней части экрана. После выбора карт игра не стирает часть символов, и они наслаиваются на интерфейс «стола».

435. Hoseman & Son Episode 1 (2004) — Пожарный, я твой сын

Платформа: TI-83/84 Plus

Разработчик: Jonathan Bolin

Прохождение

Начнем с интересного факта. Hoseman в переводе с английского — это пожарный, но не простой, а который работает с рукавом (тоже, разумеется, пожарным). Либо рабочий, который орошает что-то из шланга. Интересный факт №2: «Яндекс» переводит это слово как «человек из шланга». Но игра, в общем-то, не об этом…

Hoseman & Son Episode 1 — это пародийная текстовая RPG для TI-83/84 Plus по мотивам «Звездных войн». Сюжет тут такой: «В далекой-далекой-далекой-далекой-далекой-далекой-далекой-далекой-далекой-далекой-далекой-далекой галактике две могущественные силы сражаются за власть. Хоузман нашел некоторую информацию, которая может помочь повстанцам победить и сделать Империю беспомощной. Теперь он должен добраться до Жируина, где его и ценнейшую инфу уже с нетерпением ожидают федералы». На этом всё. Кто такой этот Хоузман, при чем тут его сын, и почему федералы стали повстанцами — этого автор пока не раскрывает. Интрига!

События игры разворачиваются на планете Пердёжрис
События игры разворачиваются на планете Пердёжрис

В целом-то задача ясна: надо лететь на Жируин! Что же, нет ничего проще — заскакиваем в «Шланговый ястреб» и отчаливаем. Едва мы собираемся войти в гиперпространство, как огромный корабль включает притяг

Очевидно, что для схватки с финальным боссом герою требуется силенок побольше. А как их поднакопить? Конечно же, качем — довольно монотонным и безжалостным. Собственно, Hoseman & Son Episode 1 — это практически симулятор фарма в чистейшем виде. При этом, напомню, исключительно текстовый.

Смачное описание убийства ранкорна
Смачное описание убийства ранкорна

На выбор игра предлагает пять противников — корн-труперов (очевидно, фанаты ню-метала), охотников за сыром, темных федералов, просто федералов и ранкорнов. Зачем убивать своих же союзников повстанцев, я в ходе прохождения не понял. Как бы то ни было, геймплей сводится к следующей схеме. Сперва бьем первых, пока не накопим денег на оружие и броню. Затем бьем вторых, пока не накопим на оружие и броню получше. Потом бьем третьих, пока… Однако главная цель тут не столько затариться топовой экипировкой, сколько набрать больше 5000 очков опыта. Только в этом случае нас ждет счастливый финал.

Есть у проекта и одна интересная особенность: как бы герой ни качался, у него всегда будет лишь 1 HP. Да, убивают тут с первого раза, так что сохраняться приходится часто. При этом не через эмулятор, как я делал поначалу, а через игровое меню. Если сейвиться через эмуль, то Hoseman & Son будет непроходима, так как исход схваток определяется не совсем случайным образом. Герой будет регулярно проигрывать на энной битве, сколько бы раз ты ни перезагружался. Такое ощущение, будто именно внутриигровой сейв обновляет счетчик удачных сражений. Но как там на самом деле закодировано, я, разумеется, не знаю.

Опыт можно получать не только в сражениях, но и за покупку оружия. А вот за приобретенную броню его почему-то не дают
Опыт можно получать не только в сражениях, но и за покупку оружия. А вот за приобретенную броню его почему-то не дают

«Вы едва собираетесь войти в гиперпространство, как огромный корабль включает притягивающий луч и засасывает в себя ваш звездолет. Внезапно люк распахивается и на пороге появляется темный лорд Тостлорд. Он вытаскивает луч света и нападет. Вы сражаетесь часами. Кажется, ваши силы равны, однако по счастливой случайности вам удается пробить защиту врага и сильно ранить его в ногу. Тостлорд падает наземь. Вы подходите и снимаете с него шлем. Вы изумлены, обнаружив, что это — ваш сын.

Вам удается задраить люк на корабле, и вот вы снова летите на Жируин. Прибыв туда относительно быстро, вы обнаруживаете федералов. Они радостно приветствуют вас, ведь вы привезли информацию, необходимую им для победы. Федералы умудряются исцелить вашего сына и вернуть его на светлую сторону. Впереди вас ожидает нападение на имперскую базу. Продолжение следует в горячо ожидаемой Hoseman & Son Episode 2…»

В игре есть счетчик убитых врагов. Как видите, для победы мне пришлось уничтожить 184 противника
В игре есть счетчик убитых врагов. Как видите, для победы мне пришлось уничтожить 184 противника

Правда, обозревать сиквел я, скорее всего, уже не буду. Как Sightsaber его ни искал, найти вторую часть не удалось. Быть может, автор ее так и не выпустил.

Конец семьдесят седьмой части. Продолжение следует…

<< Предыдущая статья | Все статьи | Следующая статья >>

34
1
4 комментария