Ностальгические игры: Fallout New Vegas
После выхода Fallout 3 фанатское сообщество сразу раскололось на два лагеря. Одни восхищались тем, как Bethesda вдохнула новую жизнь в серию, другие — в основном старые фанаты — упрекали студию в том, что она превратила когда-то глубокую ролевую игру в посредственный постапокалиптический шутер. Но руководитель студии Тодд Говард решил пойти на хитрый шаг и поручил создание следующей части Obsidian Entertainment, в которую входили бывшие разработчики оригинальных Fallout. Так и появился проект, призванный вернуть дух классики, но на базе движка третьей части — идеальный компромисс, что устроил бы как новых, так и олдфажных фанатов вселенной Fallout.
Сейчас, спустя годы после релиза, Fallout: New Vegas часто называют одной из лучших RPG своего времени. В неё хочется возвращаться снова и снова: исследовать пустынные просторы Мохаве, влезать в конфликты между фракциями и переигрывать ключевые события, всё время выбирая новые пути и решения. Особенно атмосферной игру делает её антураж, ведь авторы перенесли нас из суровых руин Вашингтона в яркий неоновый Вегас — город грехов, чудом уцелевший после ядерной катастрофы. И на фоне казино, неоновых огней и кантри-музыки пустошь Мохаве кажется живой, дышащей, со своим характером и историей. Неудивительно, что New Vegas до сих пор вызывает тёплые чувства у олдфагов и привлекает новых игроков. А если установить фанатскую сборку модов, то проект и вовсе преображается — превращаясь в почти идеальную RPG, не подвластную времени!
Сегодня я предлагаю не просто вспомнить, как создавалась эта легендарная игра, но и разобраться, в чём кроется её магия — почему Fallout: New Vegas до сих пор притягивает нас, заставляя снова и снова возвращаться в пустоши Мохаве. А в конце вас ждёт бонус: полностью готовая сборка игры с фанатской модификацией, чтобы вы могли сразу после прочтения отправиться навстречу приключениям!
Оглавление:
• Геймплей
❯ История создания
После успеха Fallout 3 компания Bethesda неожиданно обратилась к Obsidian Entertainment с предложением создать отдельную игру во вселенной Fallout. Для студии, в составе которой работали ветераны, стоявшие у истоков первых двух частей, это стало настоящим шансом вернуться к любимому миру. По словам директора проекта Джоша Сойера, возможность заняться New Vegas воспринималась как подарок судьбы — и, возможно, как «последний шанс» снова прикоснуться к серии, с которой у многих членов команды были связаны лучшие годы их карьеры.
И если задуматься, это было почти беспроигрышное решение для Bethesda. В случае неудачи они могли развести руками и сказать: «Ну если даже создатели оригинальных Fallout не справились, что уж говорить о нас с Fallout 3?», а если всё получилось бы — собрать урожай похвал, перенять удачные идеи и при этом неплохо заработать. Однако времени на разработку выделили катастрофически мало — всего около 18 месяцев — для сравнения, создание Fallout 3 заняло минимум 30. Команде Obsidian пришлось в сжатые сроки провернуть колоссальную работу, от создания нового мира до внедрения собственных механик, поэтому график был очень напряжённым.
Столь жёсткий график диктовал свои условия, и чтобы уложиться в дедлайн, Obsidian решила максимально использовать наработки Fallout 3: игру сделали на том же движке Gamebryo с минимальными изменениями в графической части. Как позже вспоминал Джош Сойер, этот шаг стал спасением, ведь знакомая технологическая база позволила не тратить месяцы на переписывание рендера и оптимизацию, а сосредоточиться на главном: сюжете, атмосфере и контенте. Во многих случаях команда просто перерабатывала ресурсы Fallout 3 — от моделей и текстур до окружения. Но именно эта «вынужденная экономия» помогла сфокусироваться на ключевом: проработке мира, фракций и ощущении живого, узнаваемого Вегаса, который и сделал игру уникальной.
Однако быстрая разработка имела обратную сторону медали — огромное количество багов. Команда понимала, что не успевает как следует отполировать проект к релизу, но сознательно пошла на риск, решив, что важнее наполнить игру глубиной, ветвистыми квестами и настоящей свободой выбора, даже если это обернётся техническими проблемами. В Obsidian заранее приготовились к критике за техническое состояние и схожесть с Fallout 3, но, как признавался Джош Сойер, реальный шквал критики после релиза всё равно был тяжёлым ударом:
«Мы сделали спин-офф на основе уже выпущенной игры, почти ничего не меняя технически, и я знал, что люди скажут: «Эй, да New Vegas выглядит как Fallout 3!». Но это был вынужденный ход, чтобы максимально сосредоточиться на наполнении из-за ограниченных ресурсов и времени. Кроме того, не было никаких сомнений, что будет множество жалоб на баги, и это безумно расстраивало, ведь мы и сами всё прекрасно понимали, но всегда приходится расставлять приоритеты. Мы знали, на что идём, но всё равно было больно видеть, как люди обсуждают не историю, не персонажей, а баги и вылеты», — Джош Сойер, ведущий дизайнер и директор проекта.
И всё же за этот срок команда сотворила настоящее чудо — игру, в которой с первых минут ощущался дух классических Fallout. Да, New Vegas унаследовал все болезни движка Fallout 3 и добавил к ним своих проблем — вылеты, глюки и кривую физику, — но при этом предлагал именно то, чего так не хватало фанатам: настоящую ролевую систему, живой мир, где каждое решение имеет последствия, и сюжет, который не сводился к поискам своих родственников =) Эта комбинация — глубокого отыгрыша, продуманного мира и морально неоднозначных выборов — сделала New Vegas тем, что сегодня называют духовным наследником первых частей. Даже спустя годы после выхода F3, F4, F76 именно в New Vegas фанаты видят тот самый «правильный Fallout».
Креативный директор Крис Авеллон признавался, что при нехватке ресурсов студия просто копировала и переосмысливала объекты из Fallout 3 и её DLC, комбинируя их для создания новых локаций. «Если не можешь делать новые ассеты — собирай все имеющиеся старые наработки и используй их по-новому», — шутил Авеллон, описывая подход Obsidian. Даже незначительные вещи обретали новую жизнь, становясь частью уникальных мест Мохаве. Такой творческий подход позволил за короткое время наполнить игру контентом, несмотря на скудные ресурсы.
Впрочем, несмотря на все технические проблемы и бешеные сроки, Fallout: New Vegas всё же вышел вовремя — 19 октября 2010 года, и стал коммерчески успешным проектом. Критики встретили игру тепло, хотя чуть прохладнее, чем Fallout 3: средняя оценка на Metacritic составила 84/100, против 91/100 у предшественницы. При этом фанаты восприняли New Vegas гораздо теплее — для многих она стала «настоящим Fallout», каким они его и ждали, поэтому в среднем оценка от геймеров на несколько баллов выше именно у NW.
Однако за кулисами история оказалась куда менее радужной. По условиям контракта с издателем, Obsidian получала лишь фиксированную оплату без доли от продаж, а дополнительный бонус полагался только в случае, если средний рейтинг игры достигнет 85 баллов и выше. Как вспоминал Крис Авеллон, студия буквально не дотянула одного балла, из-за чего осталась без премии, несмотря на коммерческий успех и миллионы проданных копий. Эта ситуация вызвала бурю обсуждений в игровом сообществе — фанаты сочли, что с Obsidian поступили несправедливо, ведь за столь короткий срок команда создала не просто игру, а настоящий шедевр, который со временем только укрепил свой статус. А Bethesda не выплатила премии, основываясь лишь на мнении критиков, а не фанатов.
Интересно, что, создавая Fallout: New Vegas, Obsidian во многом опиралась на идеи отменённого проекта Van Buren — того самого оригинального Fallout 3, который разрабатывался студией Black Isle Studios в начале 2000-х. Для многих членов команды, включая Джоша Сойера и Криса Авеллона, это была возможность воплотить хотя бы часть своих нереализованных замыслов. Сойер впоследствии подтверждал, что ряд идей перекочевал в New Vegas практически без изменений. Например, Легион Цезаря изначально появился именно в Van Buren как военизированное рабовладельческое государство на западе США. В New Vegas эта концепция получила полноценное развитие, став одной из ключевых противоборствующих фракций Мохаве. Помимо этого, Obsidian вернула множество элементов из классических частей: Новую Калифорнийскую Республику (НКР), Братство Стали, торговые компании «Оружейники» и «Красный Караван», последователей Апокалипсиса — все эти организации органично вплелись в новую историю, создавая мост между старыми и новыми Fallout.
В то же время разработчики признают, что реализовать все задумки им не удалось. Крис Авеллон отмечал, что контент, связанный с фракцией Легиона, вышел менее проработанным, чем линия НКР. В финальной версии Легион контролирует лишь несколько локаций, а многие его квесты — это зеркальные «злые» альтернативы заданиям за Республику. Первоначально команда хотела показать обе стороны конфликта с одинаковой глубиной, но жёсткие сроки и нехватка ресурсов вынудили урезать контент именно по Легиону.
Особенно обидным для сценаристов стало то, что не успели реализовать спутника из «Легиона» — Улисса. Изначально он должен был сопровождать Курьера на протяжении основной кампании, представляя взгляд изнутри и помогая игроку понять философию Цезаря. Однако завершить персонажа к релизу не успели, и в итоге его история получила развитие лишь позже — в дополнении Lonesome Road, где Улисс появился уже как антагонист. Авеллон говорил, что сожалел об этой вынужденной замене: по его замыслу, Улисс должен был быть единомышленником Курьера, а не противником.
Тем не менее даже в усечённом виде Легион Цезаря стал важной частью New Vegas. Он контрастировал с НКР не просто как «злая» сторона, а как альтернатива — жёсткая, варварская, но логичная в мире, где цивилизация балансирует на грани выживания. Именно это столкновение идеологий — порядка через контроль против порядка через свободу — сделало игру глубже и взрослее, чем большинство современных RPG.
❯ Сюжет и идея проекта
События Fallout: New Vegas разворачиваются в 2281 году, спустя четыре года после Fallout 3, на просторах Мохавской пустоши, охватывающей территории Невады, Аризоны и части Калифорнии. В центре сюжета оказывается Безымянный Курьер, которому поручили доставить странную платиновую фишку в Нью-Вегас, однако по пути на него совершают нападение: неизвестный в элегантном костюме по имени Бенни, с нанятыми дуболомами, отнимает фишку и оставляет героя умирать в специально для него выкопанной могиле. Судьба, впрочем, распоряжается иначе: героя спасает робот Виктор, а позже выхаживает доктор Митчелл в мирном городке Гудспрингс, после чего игрок волен решать, что делать дальше — отправиться мстить обидчикам, разузнать побольше о драгоценном грузе или пуститься в свободные странствия по пустоши. Эта завязка только кажется шаблонной, однако очень скоро личная история Курьера переплетается с судьбой всего региона и поднимет многие философские вопросы, особенно в выходящем после дополнении Lonesome Road.
Олдфажный факт: а вы знали, что этот Бенни, гангстер в клетчатом костюме, который стреляет в Курьера в самом начале Fallout: New Vegas, озвучен Мэттью Перри — Чендлером из «Друзей»? Его фирменная интонация саркастичного умника идеально подошла хитрому и скользкому персонажу.
Но не одной лишь сюжетной завязкой с фишкой примечателен сюжет. Над всем регионом сгущаются тучи, и развязка событий решит судьбу Мохавской пустоши. Ведь в одной точке — у дамбы Гувера — сойдётся несколько могущественных сил, и все ощущают, что развязка этого Гордиева узла как никогда близка!
❯ Геймплей
В плане игрового процесса Fallout: New Vegas строится на той же основе, что и Fallout 3 (о которой я писал отдельную большую статью и выкладывал сборку — настоятельно рекомендую ознакомиться по этой ссылке), однако Obsidian не стала ограничиваться копированием. Разработчики привнесли множество улучшений и аккуратно вернули элементы, знакомые фанатам классических частей серии, сделав геймплей глубже и ближе к духу оригинальных Fallout.
Перед нами всё тот же шутер от первого или третьего лица с ролевыми элементами с открытым миром, однако роль RPG-элементов здесь значительно возросла. Можно по-прежнему ставить игру на паузу и прицеливаться по частям тела врагов благодаря системе V.A.T.S., но сами перестрелки стали заметно приятнее. Появилась возможность прицельной стрельбы через мушку, как в классических FPS, благодаря чему боёвка стала точнее и динамичнее. Obsidian также переработала анимации: движения оружия от первого лица стали естественнее, враги получили уникальные позы и реакции (особенно супермутанты с западного побережья), а сами пушки — более ощутимую «отдачу». Благодаря этому стрельба ощущается живее и динамичнее, пусть технически движок Gamebryo уже тогда считался устаревшим. Однако, стоит признать, что с точки зрения чистой шутерной механики New Vegas всё ещё уступает специализированным FPS — стрельба остаётся скорее средством ролевого выражения, чем основным элементом геймплея.
Ну и, как мне кажется, основной новой игры является именно ролевая система, которая осталась верна традициям серии, но с интересными нюансами. Максимальный уровень героя был повышен до 30 (а с DLC — до 50), чтобы учесть обилие контента. Вернулись черты (traits), которые были в Fallout 1–2, но отсутствовали в Fallout 3, — уникальные особенности, которые можно выбрать при создании персонажа, дающие одновременно бонус и штраф (например, черта «Худощавое телосложение» — вы получаете постоянный бонус +1 к Ловкости и штраф в виде увеличения урона по конечностям на 25%). Кроме того, Obsidian слегка изменила баланс перков: теперь новые перки выдают не каждый уровень, а раз в два уровня, что сделало планирование персонажа более осмысленным, сближая игру с классическими частями, где перки тоже получались реже, и предотвращает ситуацию Fallout 3, когда к середине игры герой становился всесильным терминатором с подвешенным языком.
«Мы переработали систему SPECIAL так, чтобы характеристики имели реальное значение и сильнее влияли на стиль игры. Теперь, например, у оружия есть требования к силе: если персонаж не соответствует им, то меткость при стрельбе снижается, а для ближнего боя — атаки становятся медленнее. Сила также определяет дальность броска гранат и других метательных предметов. С точки зрения “умственных” параметров, харизма наконец-то получила практическое применение — она влияет на показатель “боевого духа” спутников, повышая их эффективность в сражениях», — Джош Сойер, ведущий дизайнер и директор проекта.
Ну и раз уж Джош Сойер заговорил о напарниках, стоит отметить, что в Fallout: New Vegas им уделили куда больше внимания, чем в Fallout 3. Пёс-киборг Рекс ищет новую мозговую матрицу, рыцарь Братства Стали Вероника размышляет о будущем ордена, а бывший снайпер НКР Бун жаждет отомстить Легиону за смерть жены. В своих приключениях вы повстречаете восемь таких компаньонов, что согласятся странствовать вместе с вами, и все они настолько разные, что почти любой сможет выбрать себе друга и товарища по вкусу!
Да и сама система взаимодействия с напарниками стала удобнее благодаря «колесу команд» — интуитивному интерфейсу, который позволяет буквально парой кликов отдавать приказы: держаться на расстоянии, открывать огонь, ждать или следовать. Но куда важнее то, что спутники теперь реагируют на поведение Курьера: одобряют, осуждают, комментируют решения и в некоторых случаях даже могут покинуть игрока. При этом, если пройти с ними вместе длительный путь, поучаствовать в различных передрягах и заслужить доверие, они откроются для вас и поделятся своей историей, а также могут предложить собственный уникальный квест.
При всём эпическом размахе основной истории, Fallout: New Vegas поражает вниманием к деталям. Поселения живут своей жизнью, у каждого — своя атмосфера, история и внутренняя драма, отчего даже побочные квесты зачастую не уступают по качеству основным сюжетным линиям. Геймдизайнеры позволили игроку решать задачи разными способами, опираясь на характеристики и навыки персонажа. Например, в одном из казино на Стрипе вам поручат найти пропавшего сына влиятельного бизнесмена, но очень скоро простое расследование превращается в погружение в мрачный закулисный мир этого заведения — с похищениями, убийствами и… каннибализмом. И вы вольны пройти это задание огромным количеством разных способов, и даже вступить в сговор с преступниками, подставив своего заказчика!
Многие задания имеют моральный выбор без чёткого деления на хорошее и плохое — в духе лучших традиций Fallout. Например, в городке Новак можно помочь потенциальному напарнику — бывшему снайперу НКР по имени Бун. Его личная история трагична: когда-то его жену продали в рабство Легиону, и теперь он живёт с чувством вины и жаждой мести, а вы можете попробовать выяснить, кто именно из жителей города выдал его жену врагам. Для этого нужно провести небольшое расследование — поговорить с местными, собрать улики и в итоге определить виновного, которого во время дежурства Буна выманить в условленное место — и он метким выстрелом снесёт предателю голову. Вы можете сказать: «Ну и что тут такого?» Вся соль в том, что вам никто не мешает вам подставить какого-то другого жителя, даже невиновного, а потом ещё убедить Буна, что это и есть предатель! Или вовсе признаться, что он только что убил ни в чём не повинного человека! Именно в таких моментах раскрывается глубина New Vegas, здесь моральные выборы не делятся на «добро» и «зло», и вы вольны действовать, как пожелает душа, а не только как правильно!
Главным приоритетом Obsidian при разработке New Vegas было дать игрокам настоящую свободу выбора. И команда сознательно усложняла сюжетную структуру, добавляла перекрёстки и альтернативные пути прохождения миссий там, где Bethesda в Fallout 3 шла более линейно. Разработчики даже допустили, что игрок может убить почти любого NPC, включая ключевых, а игра это учтёт и подстроится под последствия. По словам Сойера, они стремились создать такую RPG, которую невозможно оценить за один проход: многие тонкости и развилки раскрываются только при повторном прохождении.
Например, уже в начале можно рвануть прямиком в Нью-Вегас, минуя половину сюжета, и игра не создаёт искусственных преград для игрока… только множество очень опасных монстров, что могут встретиться по пути. Такое богатство возможностей не было очевидно новичкам, но спустя время сообщество распробовало глубину New Vegas: игроки обнаружили множество скрытых вариантов прохождения, разветвлённые концовки и влияние характеристик героя на события. Всё это сделало New Vegas по-настоящему реиграбельным — спустя годы после выхода люди продолжают находить новые нюансы, а моддеры по сей день создают контент для этой игры. Возможно, именно этот упор на свободу и сложность, даже ценой технических недочётов, в итоге и обеспечил проекту долгую жизнь и любовь фанатов.
«В каждом сообществе и организации в Fallout: New Vegas есть свой трекер репутации игрока, и когда люди замечают хорошие или плохие поступки главного героя, о нём сразу складывается впечатление. Чем выше доверие, тем охотнее персонажи помогают, открывают квесты или делают скидки, если же вы ведёте себя как последний отморозок, будьте готовы к враждебности. Также возможна смешанная репутация — когда за вами идут и хорошие, и плохие поступки, и некоторые персонажи склонны лучше относиться к игроку, если у него именно такая репутация», — Джош Сойер, ведущий дизайнер и директор проекта.
New Vegas расширяет возможности крафта и экономики по сравнению с предшественником. В игру введены разнообразные верстаки и станки: верстак для создания предметов, стол для снаряжения патронов, лагерный костёр для готовки еды и изготовления лекарств. По словам Сойера, изначально крафт планировался только для навыка «Выживание», но позже систему расширили — так она задействовала куда больше механик. В результате игрок может не только варить целебные порошки и готовить жаркое из кротокрыса, но и разбирать найденные патроны на компоненты, чтобы затем собирать свои. Появились разные типы боеприпасов для огнестрела: помимо обычных, есть бронебойные, экспансивные (увеличенный урон по незащищённым целям), заряды повышенной мощности, боеприпасы военного образца и даже возможность создавать самодельные патроны! В обычном прохождении эта система ощущается скорее как приятный бонус, но стоит включить режим «Хардкор» — и крафт тотчас раскроется, становясь опорой выживания. Кстати, о хардкоре… Стоит выделить ему отдельное внимание!
При старте игры вам предлагают включить эту опцию для более аутентичного и реалистичного выживания, и в случае согласия жажда, голод и усталость становятся такими же серьёзными врагами, как рейдеры или Когти Смерти. Стимпаки перестают лечить мгновенно и восстанавливают здоровье постепенно, боеприпасы получают вес, заставляя думать, что брать с собой, а что оставить, а компаньоны могут умереть окончательно (в обычном режиме они лишь теряют сознание). Всё это значительно повышает сложность, но, тем не менее, хардкорный режим задуман не просто для мазохизма: как говорил Сойер, цель была «не сделать игру безумно сложной, а добавить тактических элементов». И действительно — хардкор не ломает баланс, а заставляет внимательнее относиться к каждой игровой механике, превращая выживание в осмысленную часть игрового процесса. Неудивительно, что многие фанаты проходят New Vegas исключительно в хардкорном режиме. Да и сам Сойер признавался, что для него этот режим стал дефолтным стилем игры.
Да, геймплейно это всё тот же Fallout 3, но за счёт ролевой системы и репутации, а также огромного количества развязок история способна сложиться по-разному: вы можете пройти игру 4–5 раз, каждый раз присоединившись к новой стороне или прокачав отличающиеся навыки, и получать свежие впечатления. Например, играя за персонажа с красноречием, вы сможете миром уладить некоторые конфликты, тогда как силовой персонаж просто перестреляет всех, а скрытный — устранит врагов тайно или вовсе проскочит без жертв.
Начав перепрохождение для этого обзора, я решил отыгрывать этакого Коммандо из одноимённого фильма (олдфаги на месте?) — мощного, брутального, сносящего всё на своём пути! Чтобы вписаться в образ, я запретил себе любое оружие, кроме тяжёлого и холодного. И если по началу это раздражало, то потом, с нахождением нужных пушек, я поймал нужный драйв, ощущая себя этаким Т-1000 пустошей, что с гранатомётом и миниганом вычищает пустоши от Когтей смерти, супермутантов и радскорпионов. Везде, где проходил мой персонаж, были взрывы, оторванные конечности и море свинца — и это было здорово! Всё это придаёт New Vegas невероятную глубину геймплея. По совокупности возможностей эта игра значительно обогатила формулу Fallout 3 и приблизилась по духу к классическим частям — недаром многие фанаты считают New Vegas «настоящим Fallout 3», которым мог бы стать отменённый Van Buren.
❯ Звуковое сопровождение
Саундтрек Fallout: New Vegas написал Инон Цур — тот же композитор, что работал над Fallout 3, но на этот раз он выбрал совершенно другое направление: вместо мрачных оркестровых тем Столичной пустоши он сделал упор на атмосферу Дикого Запада. По его словам, музыка получилась «с ковбойским уклоном — немного перекошенные, твэнговые мелодии, будто из странного вестерна». Кроме того, разработчики интегрировали в New Vegas и классические музыкальные темы из первых частей Fallout, получив права на использование оригинальных композиций Марка Моргана — композитора Fallout 1–2! В итоге около 80 минут новой музыки Цура дополняются узнаваемыми эмбиент-треками из старых игр, что стало настоящим подарком для давних поклонников серии.
Отдельного внимания заслуживают радиостанции, сопровождающие игрока на просторах Мохаве. Следуя традиции Fallout 3, в New Vegas снова появились несколько радиоканалов, которые можно слушать во время путешествий, и главный из них — Radio New Vegas, ведущим которой выступает загадочный мистер Нью-Вегас, озвученный легендарным певцом Уэйном Ньютоном. В репертуаре — классические песни 40–50-х годов, но подборка отличается от вашингтонской. Если в Fallout 3 Тридог Найт ставил бодрые джазовые и свинговые номера времён Второй мировой, то Вегас предлагает более поздний, Rat Pack (Крысиная стая) стиль конца 50-х. В эфире можно услышать Фрэнка Синатру, Дина Мартина и знаменитую «Big Iron» Марти Роббинса — песню о техасском рейнджере, идеально вписывающуюся в дух вестерна.
Музыка в New Vegas работает сразу в двух направлениях. Саундтрек Инона Цура создаёт нужный эмоциональный фон — напряжённый, тревожный, напоминающий о том, что за каждым холмом может скрываться опасность, а радио, наоборот, возвращает ощущение довоенного мира: добавляет тепла и того самого контраста, который делает путешествие по пустоши живым. Да что там, многие мелодии и аудио-моменты из игры крепко засели в памяти фанатов — например, когда я слышу первые аккорды песни «Johnny Guitar», во мне сразу пробуждается тёплое чувство ностальгии — будто снова идёшь по пыльной дороге навстречу неизведанному! А какие композиции лично у вас крепче всего ассоциируются с New Vegas?
❯ Дополнения и фанатский ремастер
Fallout: New Vegas прославилась не только основной игрой, но и пятью официальными DLC, существенно расширяющими мир и геймплей. Dead Money, Honest Hearts, Old World Blues, Lonesome Road и Gun Runners’ Arsenal — каждое из этих дополнений добавляет уникальную историю, новые механики и предметы (включая уникальные) и глубже раскрывает вселенную Fallout.
Dead Money — камерный survival-хоррор про ограбление закрытого казино Сьерра-Мадре, наводнённое загадочным смертельным туманом, ловушками и призрачными людьми, с полным дефицитом ресурсов; Honest Hearts — путешествие в каньоны Сиона, чтобы попытаться разобраться в истории трёх племён, наполненной кровью и слезами, где ваши решения влияют на судьбу их дальнейших взаимоотношений; Old World Blues — безумный научфан в комплексе Большая Гора, где главными являются в прошлом великие учёные, а ныне довольно специфичного характера робо-мозги. Тут вы встретите не только море абсурдных и интересных ситуаций, но объяснение происхождения многих тварей Мохаве; Lonesome Road — марш-бросок по Разлому навстречу ответам на многие вопросы, финальная точка личной истории Курьера с возможностью запустить (или обезвредить) ядерные ракеты и реально изменить Мохаве. Ну и в стороне от этих аддонов стоит Gun Runners’ Arsenal — контент-пак без сюжета, который через торговцев добавляет уникальное оружие, моды, боеприпасы и челленджи, перестраивая «мету» сборок на поздних этапах. В сумме эти дополнения расширяют лор (связывая линии Элайджи, Грэма, Улисса и экспериментов в Большой горе), дают новые типы геймплейных ситуаций — от стелс-ограбления и выживания до линейного хардкора и оружейного разнообразия — и делают повторные прохождения заметно богаче.
«Мало кто знает, но почти весь текст для вступительных слайдов в дополнении Old World Blues был взят из «вступительных слайдов» для Boulder Dome в Van Buren. Несмотря на то, что они использовались только в бумажной версии игры, у нас были «озвученные» вступительные слайды для каждой новой локации, которую игрок открывал в игре (Денвер, Боулдер и т. д.), поэтому было неплохо перенести их в большинство DLC», — Крис Авеллон, основной сценарист и дизайнер
Спустя более чем десятилетие после выхода оригинальной игры сообщество фанатов взяло инициативу в свои руки и фактически сделало для New Vegas неофициальный ремастер. Речь про сборку модов под названием Fallout: New Vegas — Extended Edition. Этот фанатский проект, цель которого — улучшить всё, что логично улучшить, и оставить нетронутыми сюжет, лор и настроение пустоши. Игроку не нужно самостоятельно разбираться в десятках модификаций, достаточно установить сборку — и на выходе получается значительно обновлённая версия New Vegas, с множеством улучшений. Внутри — фанатские патчи, закрывающие старые баги, оживлённые анимации, более бодрые перестрелки: подкручены отдача, урон и поведение врагов. Перекроен баланс экономической системы: награды за квесты, ценность предметов, частота выпадения лута — всё настроено так, чтобы сохранить челлендж на протяжении всей игры, не позволяя Курьеру превратиться в бессмертного бога. При этом никаких сомнительных «новшеств» в сборке нет — авторы сознательно не добавляли сторонние квесты или оружие, чтобы не нарушить канон. Ну а если вам что-то не нравится, вы можете всегда отключить павший в немилость мод из сборки! Главное, что бросается в глаза в EE, — это графические улучшения. Высокодетальные текстуры и модели, лучшее освещение и тени, объёмный туман и дальнюю дымку, реалистичный блум, SSAO и прочие шейдеры. Мохаве становится глубже и атмосфернее: ночи темнее, закаты сочнее, небо богаче — и всё это при вменяемой производительности, так что старый движок Gamebryo вдруг снова ощущается живым.
Что ж, если у вас появилось желание испытать Fallout: New Vegas — Extended Edition самостоятельно — у меня для вас хорошие новости. В Телеграм-канале «Олдфажный геймер» я уже выложил готовую сборку игры с предустановленной Extended Edition, парочку дополнительных модов, а также подробную инструкцию по запуску. Заходите, скачивайте и наслаждайтесь обновлённым Нью-Вегасом — пусть ваше путешествие по пустошам будет максимально комфортным!
❯ Заключение
Какой может быть вывод, говоря о такой игре как Fallout: New Vegas? Obsidian Entertainment не только доказала, что спин-офф может не уступать номерным частям и даже превосходить их в глубине проработки, но и создала игру, которую спустя годы ставят в пример как образец нелинейной RPG с богатым нарративом. New Vegas оказала заметное влияние на жанр и на самих геймеров по всему миру, и именно поэтому, о ней до сих пор помнят и любят. Fallout: New Vegas — это, без преувеличения, классика, с которой стоит ознакомиться каждому поклоннику RPG. Конечно, нужно быть готовым закрыть глаза на возрастные недостатки: графика 2010 года и устаревшая анимация могут поначалу резать глаз, а без фанатских улучшений игра всё ещё может капризничать на современных системах, однако богатый контент и увлекательный сюжет с лихвой перекрывают эти минусы. К тому же сейчас доступно множество модов и сборок (та же Extended Edition), которые делают первый контакт с New Vegas гораздо более дружелюбным для новичка, чем он был во времена релиза.