Ретро Danil Snitko
9 232

MDK: игра, пропитанная талантом

Ну что, надеюсь все уже успешно стукнулись яйцами и готовы к длиннопосту про игры. Сегодня история для олдфагов, так что наливайте себе коньячку кружечку, добавляйте лекарства от Паркинсона и Альцгеймера и устраивайтесь поудобнее.

В закладки

На тринадцатый день рождения мне подарили Компьютер. Настоящий Компьютер, с выпуклым сероватым монитором, гудящим системным блоком с наклейками и мышкой без колесика. Пентиум-120! Накануне дня рождения седовласый мужик с тяжелыми веками и бородавкой на носу, Сергей Тихонович, отдавал нам коробки с Компьютером. Пока отец таскал их под разлапистым уютным снегопадом в машину, я изучал прилагающиеся брошюрки – инструкции к звуковой карте, колонкам, монитору и еще черт знает чему. Каждая инструкция казалась заветным ключом к познанию Великого секрета пользования Компьютером, поэтому я изучал их весьма усердно, до боли во лбу.

Дома компьютерная ажитация достигла пугающих масштабов. Сорок минут мы не могли выйти из дурацкого синего Нортон Коммандера и запустить Виндоус 95. Я долго и мучительно рисовал в Пейнте картинку с горами, назвал ее «Данил-Безимени.bmp» (я думал, что слово «Безимени» — это какое-то обязательное крутое слово для всех файлов, раз предлагается сразу; оно было волнующе похоже на «бизнес»). Почему-то не играла музыка с вставленных в CD-ROM аудиодисков, когда как в конторе у седого мужика все прекрасно работало. Вечером, пытаясь запустить какую-то игру с диска (это называлось не менее крутым словом «Инсталлировать»), мы окончательно сломали систему, и отец на следующее утро увез Компьютер бородавчато-седовласому Тихоновичу на ремонт.

Олдфаги помнят, что Windows 95 была еще той мразью и падала от малейшего дуновения ветра. Много позже я, начитавшись компьютерных журналов, научился «лечить» ее, восстанавливая через DOS системный реестр из резервной копии (что само по себе ощущалось натуральной магией), но тогда, в 1997 году, я этого еще не умел, и приходилось надеяться на Тихоныча.

Тихоныч, надо отдать старику должное, лицом в грязь не ударил. Это уже потом, на пятый или десятый разы он взбеленился и начал брать с нас деньги за каждый чих, а потом и вовсе отказался чинить порушенную систему. А в первый раз он восстановил систему за несколько дней, да на радостях еще закачал на жесткий диск аж целых три игры.

Это были Blood, Carmageddon и какая-то MDK. С первыми двумя было все понятно, я уже читал про них в эстетско-витиеватом журнале Game.EXE: в первой мы играли за ожившего трупа от первого лица, ходили по страшным локациям и убивали вилами религиозных фанатиков. Во второй — с диким количеством кровищи давили мелких людишек на открытых аренах и старались раздолбать чужие машины весьма экстравагантного дизайна. Все это было весело, но вполне укладывалось в известные рамки безумия, хоррора и черного юмора (фильмы «Ночь живых мертвецов» и «Восставший из ада» тогда уже вышли, и я тайком посмотрел их). А вот с третьей игрой все было куда интересней.

Заставка игры на PC. Рекомендую играть именно в эту версию, так как на PSX игра выглядит ожидаемо хуже.

Сейчас под названием MDK знают лишь очень популярный паблик с несмешными мемасами для школотронов. А в 1997 году это была одна из самых изобретательных компьютерных игр.

MDK влюбляла в себя с первого взгляда. С первых нот невероятной кинематографической музыки. С первого пробирающего заката солнца на заднике. С первого хрюканья трапецеголового робота. С первого полета на магнитном парашюте, от которого — да, так казалось! — по-настоящему закладывало уши. Вот вроде все обычно: пиксельные текстуры, стрельба, заранее отрендеренный спрайтовый главный герой. Но все это светилось талантом студии Shiny Entertainment, ее геймдизайнера Дэвида Перри и композитора Томми Талларико.

Почти вся медиапродукция — книги, кино, музыка, игры — так или иначе представляет собой пережёвывание ранее созданного. И это нормально. Собственно, это и есть основной принцип творчества: смотри вокруг себя больше, впитывай, переосмысливай, «воруй как художник». И потребители, в общем-то, и не против повторов. Наоборот, дюже радуются, когда видят очередной фильм или сериал, созданный в знакомом сеттинге. О, средневековье — значит, драконы, рыцари, медленная коммуникация и дальние расстояния! О, а тут — далекие галактики, бластеры и взрывы планет! Вирусы, зомби и увитые плющем небоскребы? Заверните два комплекта!

Что уж там, огромная доля произведений массовой культуры существует в ограниченном наборе из пары десятков сеттингов и штук 30-ти шаблонных историй. Об этом еще древние греки писали.

MDK в плане сеттинга стояла особняком тогда, стоит и сейчас. Это вроде бы стандартный sci-fi средней руки... но нет. Это фантастика, но сделанная не по набившим оскомину лекалам «Звездных войн», «Стар Трека» и «Вавилона 5» (привет, Mass Effect!), а с очень большой фантазией и юмором. Если при просмотре чего-то, сделанного по мотивам вышеперечисленной классики, неизбежно возникает чувство многократного дежавю, в MDK отдаешь себе отчет, что ничего подобного ты до этого не видел! Сейчас, по прошествии 22 лет с выхода игры, можно добавить — «и после тоже».

Какого-то эпичного и логичного сюжета у игры нет. На Землю напали странноватого вида инопланетяне: они развернули в США, Англии и Шотландии свои огромные подвижные города, которые едут по поверхности планеты и пожирают ресурсы (э-э-э, «Хроники хищных городов», вы слышите?). На орбите висит космическая станция, где тусят четырехрукий пёс Макс, доктор по имени Флюк Хокинс и протагонист Курт Хектик — и вместе они, если верить ранним заверениям создателей, и есть MDK. Или MDK – это Murder, Death, Kill, если верить их другим заверениям. А еще есть версия про Mission: Deliver Kindness. Короче, запутанная история.

В каждой из 6 огромных миссий нас десантируют со станции на едущий по планете город, и дальше мы, по большей части времени, бежим на своих двоих и прицельно стреляем в режиме снайпера. Еще иногда летаем на магнитном парашюте, ездим на скейте, скользим на заднице по желобам или подсаживаемся к псу Максу в бомбардировщик и устраиваем локальный «Апокалипсис сегодня» местным уродцам. Фишка игры в ее разнообразии, странном юморе и гротеске. Впрочем, если копнуть поглубже бэкграунд Дейва Перри и студии Shiny в целом, то многое касательно сеттинга и неожиданного юмора становится понятно: за плечами у них обе части 16-битного Червяка Джима, Cool Spot и сеговский Aladdin. Как и у композитора Томми Талларико.

Из-за сочащегося отовсюду стиля низкая детализация окружения и моделей совершенно не заметна. Хитро спрятанные за угрожающе гудящими длинными переходами (надо же, я только сейчас понял, зачем они нужны!) загрузки очередных кусков уровней завораживают и нагнетают напряжение.

Музыка игры заслуживает отдельного разговора, она и сейчас вытряхивает душу. Джон Уильямс, Дэнни Эльфман и Ганс Циммер если и не нервно курят в сторонке, то, как минимум, должны принять композитора Томми Талларико в свою элитную гвардию. Надо сказать, что Талларико уже в начале 1990-х был настоящим брендом среди игровых аудиостудий и получил аж 25 престижных наград за вклад в игровую индустрию именно за музыкальное оформление. Но, кажется, в MDK он развернулся на полную. Бешеная сочная оркестровка, разнообразная атмосфера — от возвышенного sci-fi до жуткого хорора, перемешанного с издевательскими барабанами и кастаньетами — MDK делает приятно не только глазам, но и ушам. Саундтрек такого уровня и по сей день в играх встречается редко. Единственная причина, по которой такую музыку можно отвергнуть: она слишком талантливая, яркая и эпичная, и будет здорово забирать на себя внимание, бросать тень на саму игру. На любую, кроме MDK.

Арт-дизайн вместе с музыкой можно сравнить с яркими, длинными снами — такими, после которых весь день ходишь сам не свой, и перемалываешь их по кругу в голове. Громадные непонятные конструкции, внезапные переходы из одной странной локации в другую, полеты на прозрачный платформах среди висящих в воздухе стеклянных фонарей, залитые солнцем поляны, ведущие далеко вверх магнитные лифты — господи, да как это вообще можно было все придумать?!

Игра, конечно, неидеальна. Например, концовка игры вызывала недоумение и сомнения. Да, MDK весьма упоротая, если не сказать странная, но — такая концовка? Музыкальный видеоклип какого-то эм... напомаженного чувака с подкрашенными бровями в блестящем костюме? На французском языке? Да, чувак в клипе летает и бегает вместе с главным героем игры, а музыку, типа, исполняют роботы, но — вы серьезно, дорогие Shiny? Одно время мы с ребятами в школе даже были уверены, что у нас пиратский диск, и это какая-то херня, тупой прикол, впихнутый пиратами ради хохмы (в стиле «смишной» озвучки). Оказалось, конечно, что это самая настоящая оригинальная концовка игры — да, так решили в Shiny. Нужно просто понять и простить.

Если верить Википедии, это группа Billy Ze Kick (BZK), песня «Non Non Rien N’a Changé» (англ. No, no, nothing has changed) с альбома Paniac, которая в свою очередь является переделкой оригинальной композиции 1971 года французской группы «Les Poppys» ¯\_(ツ)_/¯

Кроме того, Shiny выпустили патч, позволяющий сохраняться не только между длиннющими миссиями, а в любом месте. К сожалению, он делал игру непроходимой на 4-й миссии, вызывая глухое зависание. Я-то помнил, что первая версия игры, та самая, записанная Тихонычем на винт, не зависала и прекрасно проходилась от и до. В конце концов, мы в школе догадались, в чем все дело, и где-то раздобыли оригинальный экзешник.

Игра и сейчас отлично играется, она состарилась красиво и незаметно. Современное издание, которое можно купить, например, на GOG, поддерживает все новые системы, к нему можно прикрутить и патч для сглаживания текстур. Играть лучше на клавиатуре+мыши: с геймпадами игра дружит плохо.

Я переигрываю в MDK раз года в два, и каждый раз получаю мощнейший заряд фантазии и таланта. Пожалуй, если мне доведется когда-то работать над подобной игрой, я тоже буду черпать вдохновение в своих снах.

P. S. Я упоролся и завел канал в Телеге — Кукалякин про игры (@kukalyakingames). Формата там никакого не будет, а будут максимально субъективные, бессистемные и хаотичные мысли про игры и игровую индустрию. Длиннопосты, наверное, буду публиковать и здесь, а все остальное останется там. Вэл, как говорится, кам.

#ретро #MDK #shiny

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Danil Snitko", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0435\u0442\u0440\u043e","shiny","mdk"], "comments": 108, "likes": 243, "favorites": 192, "is_advertisement": false, "subsite_label": "retro", "id": 48417, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 28 Apr 2019 19:30:00 +0300" }
{ "id": 48417, "author_id": 13251, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/48417\/get","add":"\/comments\/48417\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/48417"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64967, "last_count_and_date": null }

108 комментариев 108 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
14

По-тря-са-ю-ща-я игра.
Про музыку все отлично сказано в статье, кратко - она бесподобна.
Хочется еще сказать пару слов про визуальную составляющую. Дело в том, что для тех лет игра смотрелась просто нереально круто. Я играл в неё (как и автор) на Pentium 120 без всяких 3D ускорителей, и игра просто поражала возможностями своего движка. Вся игра состояла из Больших арен и переходов между ними. И эти арены были действительно очень большими. При этом дизайн уровней был так построен, что тебе очень часто давали посмотреть на всю эту огромную арену разом с очень большой дальностью отрисовки. Ощущение огромного пространства подчеркивалось и музыкой и очень хитрой системой "эмуляции" огромных зеркальных поверхностей. Я тогда только начинал программировать, но понимал уже что отрисовка зеркальных поверхностей в 3D должна жрать ресурсы "как не в себя". Потом уже, присмотревшись понимаешь, что это никакие не зеркальные поверхности в чистом виде. Но повторюсь, визуально это было сделано очень круто. При всём при этом, игра шла без малейших тормозов в разрешении 640х480. К слову, у игры был встроенный тест на производительность системы и когда я позже пытался её запустить на 486-ом она просто не запустилась, аргументировав это низкой производительностью (уже не помню как я это решал).
И зря вы так про концовку, клип в конце игры был просто потрясающим. Для тех лет полноценное видео на ПК было еще в диковинку и "настоящий" видеоклип в конце игры (да еще и крутой такой) мы с ребятами смотрели просто открыв рты.

Ответить
6

Запустил только что на core i7 =))

Ответить
4

Немного мощнее P-200, успех! ;)

Ответить
0

А через что запущено? Возможно, эмулятор сознательно сбрасывает обороты.

Ответить
0

Запущен встроенный тест производительности в MDK. На современной системе без эмуляторов. Просто MDK95.EXE.

Ответить
0

внутренний бенч игры. он любой современный процессор показывает на уровне 200 с чем-то, выше не поднимаясь

Ответить

Комментарий удален

18

Спасибо. По теме-то есть что сказать?

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

25

Вы слишком много думаете про пидоров.

Ответить

Комментарий удален

2

Какой же ты душный...

Ответить
2

он похож на 50 летнего селюка впервые познакомившегося с интернет сленгом

Ответить
0

Ну хоть не сладкий и не нежный.

Ответить

Комментарий удален

0

А "пацан" произошло от слова "поц", которое означает свинью. Таким образом детей называли "поросятами". И взрослые "пацаны" - это свиньи.
Живи с этим, чувак =)

Ответить
6

Вот оно как? Я жил с уверенностью, что поц — это такой еврейский хер. Но теперь ты её пошатнул.

Ответить
0

"Олдфаг (от англ. oldfag, что при буквальном прочтении old fag может означать «cтарый педик», но фактически фаг/fag в имиджбордовом сленге используется как синоним слова «фанат») — характеристика человека, давно и много участвующего в жизни имиджборд. Подразумевается, что олдфаги являются своеобразной элитой того ресурса, на котором они находятся, и обладают широкими знаниями об их истории, традициях, правилах поведения."

Ответить
4

Я всегда думал что "олдфаг" это такая игра с подковыркой, "фаг" от греческого φαγεῖν - «пожирать».
Типа, "пожирающие старьё" ^^
Некоторые греческие корни ведь используются и общеизвестны, и "фаг" в их числе (фагоциты).

Ответить
0

Я до вчерашнего дня тоже так думал - но вот гражданин прям открыл глаза, оказывается нужно было оскорбляться :) Набивая запрос в гугле, ожидал подтверждение именно по твоей версии - но ишь как оно вышло...

Ответить

Комментарий удален

1

Возможно в американской культуре с её шутками про педиков словосочетание "старый педик" является аналогом российского "старый пердун", т.е старпёр.

Таким образом "Олдфаг" отсылает нас не к образу престарелого гомосексуалиста, а к образу такого сварливого поучающего молодежь старикана.

Ответить

Комментарий удален

1

Слушай, ну вот первая же англоязычная ссылка в гугле.
https://www.urbandictionary.com/define.php?term=Oldfag
" Much like the old men that hang out in front of the liquor store, Oldfags harp on and on about the good old days and how things used to be"
Ну ни слова про гомоту вроде. По тексту речь идёт именно о сварливых стариканах.

Ответить

Комментарий удален

0

В русских фильмах тоже обсценными словами не сыплят, но в жизни ведь иначе.

Знаешь, я могу понять твоё желание выводить из употребления неуместный сленг (не на двачах ок), но учитывая, как ты уже ранее по геям прошёлся, похоже ты именно к этому слову прицепился неслучайно. Выглядит весьма потешно и заставляет задуматься о тебе.

Ответить
0

Здесь пока задумываетесь только Вы.

Ответить

Комментарий удален

7

Хватит вести себя как старый пидор :)

Ответить
4

Я использовал его именно как синоним слова «фанат» — как бы привычный в русских интернетах вариант. Мы же тут не бакланьё помойное, жопу на район не ставим, чтобы про пидоров каждый раз думать, а?

Ответить
1

Забей. Статья - годнота. Лайк тебе в карму )

Ответить

Комментарий удален

2

Мы что, в 90-х находимся? :^)

Ответить

Комментарий удален

2

Я обладаю чувством иронии и прекрасно ощущаю контекст.

Ответить

Комментарий удален

4

А, я понял, ты из этих надоебливых, которые все время на слово "чувак" городили "а ты знаешь, что оно означает кастрированный верблюд. Ты что кастрированный верблюд?". Доебаться ради того, чтобы доебаться. Выпил свой стакан водки, оставь людей в покое. Большинство считывают эти слова совершенно по-другому, а значит, твоим несвоевременным лингвистическим познанием можно пренебречь. Плюс я уверен, что и прямое значение этого жаргона всем известно, равно как и то, что это жаргон.

Ответить

Комментарий удален

0

Чувак, разбирись в теме, а потом уже ищи кастрированных верблюдов на форумах.

Ответить
2

Ну, я пришёл сюда из интернета и с двачей, а ты с 90х, у нас действительно разный бэкграунд. Если это слово и понятие так сильно тебя задевает, шёл бы ты на Пикабу, там еще живёт дух 90х даже в интернете. В остальном интернете тебя просто не поймут и посмеются над старым [REDACTED].

Ответить
0

Но на Пикабу как раз очень любят термин "олдфаг"

Ответить
1

Значит в ЖЖ или где ещё сидят живые окаменелости.

Ответить
0

"Значение" и "буквальный перевод" это не одно и то же.

А ты когда тебя мужиком называют кстати сильно обижаешься? Сразу в драку лезешь или только предъявляешь? Просто "мужик" это вроде уничижительное обозначение крестьянина дворянином, типа "я весь в белом, а ты в говне копаешься скот безмозглый".

Ответить
1

В те же 90-е да и сейчас называть друг друга оскорбительными словами имели право люди в своей тусовке. Но не позволительно было говорить подобное кому-то со стороны. Данный текст был написан для людей, которые в свое время терлись на тех же имиджбордах, а, возможно, и активно строчили в эхи. Вот они такие обращения воспринимали вполне себе нормально, так как в свою очередь могли позволить назвать собеседника аналогичным образом.
Ну и, по чесноку, в то время большинство айтоты не в падиках сидели, а за компами. Так что уличные законы им были менее знакомы, чем настройка бэкбона или насаживание терминатора на коаксиал. Не все, конечно. Были айтишники, которые могли пояснить и почем в хлебе дырочки, и за 21h прерывание.
В общем. Олдфаг - укоренившийся термин. Кому-то нравится, кому-то нет. Статью в игнор и душа спокойна.

Ответить
0

Если прям вот совсем-совсем задуматься, то фаггот означает "палка". Латинский корень, среднеанглийское и французское выражение по отношению к переносной связке дерева. В таком случаи олдфаг это, например, "старый сучок".

Ну и фагот есьм советский переносной противотанковый ракетный комплекс (большое пусковое дуло) и язычковый духовой муз-инструмент. Всё это я со школы знаю, никого они в то время не смущали, а сейчас современные англицизмы голову людям портят.

Ответить
0

Вот на имиджбордах пусть и обязываются педиками, на обычные сайты зачем это дерьмо тащить?

Ответить
0

Насколько я помню, "олдфагами" называли (и называют) старожилов того или иного форума. Здесь же, геймерской прослойки.
"Производное слово «фагготрия» (faggotry — педерастия), соответственно, используется для обозначения объекта и процесса фанатизма". Лурк.
Таким образом подразумеваем под "олдфагом" фаната старых игр, но никак не оскорбление.

"Олдскул" же в данном обращении - это наречие и характеристика объекта. Нельзя с точки зрения правил русского языка и исторически назвать человека "олдскулом", но "олдфагом" без проблем. Ежели мы преобразуем "олдскул" в прилагательное "олдскульный", то вполне сможем использовать его в качестве подлежащего, но тогда теряется связь с историей возникновения термина "олдфаг".

По теме... Игра - охуительна. Превосходный образец сплава ГД, музыкального сопровождения, поддержки 3dfx )

Ответить

Комментарий удален

0

Будто кому-то есть какое дело, как там переводится олдфаг.

Ответить
0

Первый раз про игру слышу!

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Держи ещё, добавь в перечень своих обидок )

Ответить

Комментарий удален

0

Да уж ты устроил камингаут пикабу на ДТФ )))

Ответить
0

Ты хорошо стараешься опустить культуру общения здесь до своего уровня.

Ответить
7

Дэвид Пэрри вообще человек талантливый. Был. EarthWorm Jim, MDK, Sacrifice, Messiah. Причем все его игры отличал необычный подход. Та же Sacrifice была реально странной, местами жуткой и психоделичной и… даже не знаю. К сожалению, потом он скурвился и начал делать треш по лицензии. Тут-то история компании и закончилась.

Ответить
2

Sacrifice - одна из любимых игр, пройденная раз 10

Ответить
0

Справедливости ради, он и известность то получил, делая игры по лицензии - те же Aladdin и Cool Spot. Но не треш, да

Ответить
1

Он еще для ZX-Spectrum и Amstrad игры делал, в 80-х. Three Weeks in Paradise, Trantor: The Last Stormtrooper.

Ответить
1

Справедливости ради, он был программистом, а не дизайнером. И неизвестно точно насколько большим был его вклад в игры Shiny, помимо программирования и продюсирования. За творческое безумие (как визуальное, так и геймплейное) все-таки, как мне кажется, больше отвечали другие люди в команде.

Ответить
0

Откуда скриншот?

Ответить
1

Sacrifice же.

Ответить
0

Ооо, только недавно пытался вспомнить как называется эта безумная игра, в которую я играл будучи школьником.

Ответить
0

Messiah

Очень давно была, почему то почти не смог продвинутьяся в ней ) вселился в какого то черта и не знал куда идти

Ответить
5

Дэвид Перри в создании MDK практически не участвовал, его делала отдельная команда, которая после MDK ушла и сделала такие шедевры, как Giants: Citizen Kabuto и Armed & Dangerous
В русской Википедии понаписали ерунды

Ответить
4

Giants отличная игра, по хорошему безумная

Ответить
0

Действительно, там еще был Ник Брути, который и вел арт-дирекшен. Про отсутствие Перри инфы не нашел.

Ответить
1

Он продюсер был

Ответить
5

В свое время пропустил 1-ю часть, но зато 2-ю затер до дыр. И я думаю Джаспер Кид написал достойное музыкальное сопровождение во второй части ни чуть не хуже Томми.

Ответить
4

Чуть не прослезилась при виде знакомых скриншотов. Такая волшебно-упоротая игра была, забыть невозможно. Главбосса, помню, надо было побеждать, скормив ему Макса в виде огромного тунца, и собакен потом взрывал босса изнутри. В те далекие детские годы мы не знали вопроса "что курили авторы", но ощущали этот вопрос всем нутром )))

Ответить
2

ох помню, лет 20 назад играл в нее на компе у друга, тогда еще у самого не было кудахтера, отличная была игра

Ответить
2

Спасибо за статью, было интересно!

Ответить
2

Музыка игры заслуживает отдельного разговора, она и сейчас вытряхивает душу. Джон Уильямс, Дэнни Эльфман и Ганс Циммер если и не нервно курят в сторонке, то, как минимум, должны принять композитора Томми Талларико в свою элитную гвардию

где то грустит один Акира Ямаока

Ответить
2

Я - человек простой. Вижу контент по MDK - ставлю плюс)

Ответить
1

Ох у меня горела жопа от второй части на дримкаст. Там еще и озвучка была дико бесящей.

Ответить
3

Второй частью занималась BioWare, и это тоже неплохая игра, но до таланта первой части ей далеко.

Ответить
–2

добавляйте лекарства от Паркинсона и Альцгеймера

От этого нет лекарств. Еще инвалиды и люди с ДЦП выглядят ржачно — странно, что не упомянул в посте, все бы кекнули.

Ответить
3

Если у тебя эти болезни — прошу прощения за шутку, но я имел в виду другое.

Если нет — ты знаешь, что делать.

Ответить
1

Отличная, красивая, веселая, атмосферная и хардкорная игра.
Помню приходилось несколько раз добивать последнего босса, что бы показать клип то брату, то одному другу, то другому.
Вторая часть растеряла большую часть очарования и атмосферы, при этом оставаясь все еще хорошей игрой.

Ответить
1

сделал CTRL-F, ввел "самобытная", не нашел.
напишу сам - игру отдельно хочется похвалить за самобытность и отсутствие вторичности. примерно в начале 2000ых (когда вышла MDK 2), несколько таких игр и увидели свет, а сколкьо мы еще пропустили... Я имею в виду Sacrifice, Giant Citizen Kabuto, Messiah.

Ответить
0

Ну там целый абзац же про это ;) Про сеттинг и окружение. Хотя да, и в геймплее была куча фишек.

Ответить
1

Блиин, я эту игру больше 15 лет не мог найти, спасибо!

Ответить
1

В игры Дэвида Перри и Ника Брути играл ещё со Спектрума. Probe Software была весьма уважаемая контора на ZX, а Savage — одной из красивейших игр. MDK же реально так и осталась ни на что не похожей игрой, солянкой стилей, и это здорово.

Ответить
1

Я не смог в неё играть из-за слишком парашного управления, управление это жесть какая-то.

Ответить
0

Я играл на первой плойке - на геймпаде это была боль. Шутаны на геймпаде это вообще отдельная форма мазохизма, но на той же первой плойке серии Medal Of Honor, Spec Ops и Syphon Filter таких проблем не взывали.
Раз уж игра доступна в GOG, то думаю взять и переиграть на ПК.

Ответить
0

Спец Опс проблем не вызывала? Я не знаю, что ты за осьминог, но я до сих пор помню эту боль

Ответить
1

Олдфаги (я) помнят (наверное, уже нет) не вин95, а вин 3.11 )))
А мдк для меня лично была слишком е...бану ая, поэтому я вместо нее гонял в мехварриор 2 и был доволен)

Ответить
1

блин автор это же ты написал тот прекрасный пост про мгс и инглиш, наконец-то нашел

Ответить
0

Хм, разве на эмуляторе пс1 нельзя картинку сделать лучше чем на древней ПК версии? Ее же не улучшали. Плюс там есть вроде какие то секреты свои.

Ответить
1

Нет. на ПК нет трясущихся полигонов и текстуры чётче

Ответить
0

Наверное, можно. Насколько я знаю, в PS1-версии есть только комната с Червяком Джимом, которой нет на PC, и видеоинтро.

Ответить
0

На ps1 разрешение спрайта гг заметно ниже.

Ответить
0

На ПС1 сильно размытые текстуры и трясущиеся полигоны.

Ответить
0

Так можно накрутить эмулятором там.

Ответить
0

Трясущиеся полигоны не вылечить по-моему даже эмулятором.
Всегда было интересно с чем их существование вообще связано.

Ответить
0

PS1 из-за ограничений железа обрабатывала числа c плавающей запятой в каком-то очень неточном виде, с большими порешностями. поэтому нормально сохранить позиционирование полигона не получалось, и при изменении положения камеры из-за малой точности дробных значений полигон плыл

Ответить
0

Меня больше всего удивляет Q2 на PS1. Там и полигоны не так заметно плавают, как в других играх, да и графон при этом довольно крутой для ps1.

Ответить
0

В Дино Кризисе 2 полигоны вообще не прыгали, интересно как они это вылечили

Ответить
0

Первую прошёл когда вышла!! Вторую до середины. Запомнилась игра!!

Ответить
1

Забыл - только в этой игре во время прицела враги махали, кривлялись. Что безумно нравилось :)

Ответить
0

Опробовал её впервые году в 2008-2009 и совершенно не понял эту игру и её дизайн.

Ответить
0

Время ушло

Ответить
0

странно 1 раз вижу её,наверное на мой рынок не завозили

Ответить
0

оч. приятный остец, особенно первый трек запомнился..

Ответить
0

Так это MDK 2, а не 1.

Ответить
–1

дык уж ясный перец

Ответить
0

Я играл на PSone вначале нулевых пека был у 1,5 человека на районе. Компьютерные клубы цвели ярким цветом, ну а консольки были у многих. Так вот, на PSone очень зашла и удивила, тот артдерекшен запомнился на всю жизнь, в общем крутая игра.

Ответить
0

Хорошее сравнение арт-дизайна MDK со снами. Правда, я не почувствовал такого же эффекта, как и автор статьи. В таких играх мне всегда казалось, что можно запихнуть всё что угодно и это будет подходить, потому что гротеск и все дела :). Вышедший на пару лет позже Соул Ривер лично для меня выглядел и чувствовался действительно стильным.

Ответить
0

Действительно потрясающая и уникальная в своём роде игра, и в геймплейном плане не даёт заскучать.

Ответить
0

Великая игра. Правда первую часть я так и не прошел до конца.

Ответить
0

Арт-дизайн вместе с музыкой можно сравнить с яркими, длинными снами

В игре довольно часто проглядывают отсылки к Гигеру - акульи обводы костюма, архитектура, напоминающая пищевод изнутри, множество зеркал, серо-коричневая гамма, избыточность и эклетика. Не прямо, но чувствуется.

Ответить
0

Был бы я сейчас в 2010-11, то поржал с названия игры

Ответить
0

В моем детстве была как раз зависающая версия, так и не прошел, но игра была очень яркая. Кстати, была на каком-то офигенном (пиратском, конечно) сборник, где был еще Dungeon Keeper. Потом (спустя лет 15) пытался запустит стимовскую - но что-то не пошло.

Ответить
0

Мне больше зашла MDK 2 с этими безумными комбинациями устройств Дока и оружием Макса)

Ответить
0

Отличный текст, было очень приятно читать. Но "состарилась красиво и незаметно"? Для того кто играл в детстве — возможно. Я же вижу стремное 3D с кошмарными текстурами) Понятно, что если засяду, то скорее всего привыкну, но первое впечатление совсем неприятное.

Ответить
0

Ого, а она у меня, оказывается, есть в gog. Видимо, досталась на какой-то раздаче. Надо будет попробовать)

Ответить
0

Спасибо за статью.
Ждём обзор на MDK 2. Геймплей за Дока и Макса запомнился на всю жизнь)

Ответить
0

Спасибо!
Про МДК два была идея написать, подумаю. Тоже много играл в нее, но пока не пойму, в чем она хороша.

Ответить

Комментарий удален

0

Я ее не понял, даже в то время..

Ответить
0

На ПК была эпоха засилья клонированных шутеров от первого лица со спрайтовыми врагами: Duke\Blood\Redneck Rampage\shadow warrior и иже с ними. MDK - это действительно было что-то необычное. Они слегка опоздали после Quake, показавшего красоту объемных вражин. Но что такое +\- год в те времена. Процесс поступления новинок от разработчика на лоток радиорынка был неспешный ))

Ответить
0

Да, на одном и том же движке BUILD.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления