Игры по Star Wars с древних времен до наших дней. Часть 84 (Sharp PC)
Весь 2025-й я посвятил калькуляторным проектам по «Звездным войнам». Сперва играл на эмуляторах всевозможных устройств от Texas Instruments, затем было немножко HP и, наконец, Casio. Далее по плану шли «считалки» Canon, но для них мой товарищ Sightsaber, слава богу, ничего не нашел. Не подумайте, что у меня личная неприязнь конкретно к «кэнонам», просто уж очень надоело играть в калькуляторные поделки.
Наступил 2026-й, и мы стали искать новые платформы. Взгляд упал на японского гиганта Sharp, а если точнее, на его карманные компьютеры. Правда, если вы взглянете на устройства линеек PC-1200–1600, то легко можете принять их за калькуляторы — и сильно не ошибётесь. Конечно, это уже не просто программируемые «считалки», но всё же еще далеко не полноценные КПК.
Портативные «Шарпы», как и Casio, тоже оказались проблемными, причем почти по тем же причинам. Первая из них — все программы были в виде сканов журнальных страниц, так что Sightsaber’у пришлось самому набирать их и отлаживать. К слову, парочку японских изданий мы так и не нашли, так что игр по итогу вышло меньше, чем изначально планировалось.
Вторая существенная проблема — практически полное отсутствие эмуляторов. Самый функциональный из них, PockEmul, может, и хорош, вот только почти за всё в нем нужно платить. Возможно, я бы и заплатил, вот только как? В «зеленом» магазине программы тоже не нашлось, так как вряд ли она много кого интересует. Повезло, что Sightsaber в итоге умудрился отыскать раннюю сборку эмуля, в котором функционал еще был бесплатным, и тогда мы наконец сдвинулись с мертвой точки. Всего же на предварительную подготовку у нас ушел целый месяц, и первую программу для Sharp мы запустили лишь в конце января. За февраль — еще одна игра… Мы словно увязли в зыбучих песках, из которых выбирались долго и мучительно.
Кстати, пока мы возились и разбирались с релизами для Sharp PC, Sightsaber отыскал еще одну игру для калькуляторов фирмы HP — вот с нее и начнем.
<< Предыдущая статья | Все статьи | Следующая статья >>
Проекты в подборке:
471. Star Wars (19XX) — С транспортиром наготове
Платформы: HP-67/97
Разработчик: Bruce Hansen
Большая часть отсмотренных мною портативных Star Wars выпущена для графических калькуляторов. Это значит, что какая-никакая графика в этих релизах имеется, даже если символьная. Но есть и другие проекты, особенные. Они разработаны для «обычных» калькуляторов с дисплеем в одну строку. Разобрать происходящее на экране в таких случаях без инструкций практически невозможно. Со стороны это просто сменяющие друг друга циферки, за которыми на поверку может скрываться вполне себе хардкорный геймплей. Кроме шуток, авторы таких «одномерок» проявляли порой недюжинный креатив, чтобы малыми средствами реализовывать интересный игровой опыт. Star Wars Брюса Хансена вполне можно отнести к их числу.
Если загуглите HP-67, то поисковик предложит вам купить картридж для принтеров Hewlett-Packard, однако полвека назад под этим же названием компания выпускала программируемые калькуляторы. Представленные в 1976-м, за год до выхода «Новой надежды», эти малютки стоили порядка 200 тысяч рублей на современные деньги. А еще можно было приобрести настольную версию с термопринтером — всего за каких-то 340 тысяч. Вот для этого чуда техники с экраном на 15 цифр Брюс Хансен и разработал свои «Звездные войны», пошаговые и тактические.
Сразу стоит оговориться, что в описании программы нет четких названий из тех самых Star Wars, поэтому статус у игры «сомнительный». То есть нет однозначного подтверждения, что Брюс вдохновлялся именно лукасовской кинолентой, хотя это и весьма вероятно. В аннотации говорится лишь о том, что мы должны пролететь от вражеской планеты с координатами (0,0) до союзной базы с координатами (100,100). Мешать нам при этом будут безымянные звездолеты.
Первое, что мы делаем в игре — лично указываем число противников, от 2 до 9. Для подтверждения требуется нажать клавишу D. После этого нам покажут циферку, которая будет означать количество ракет у нас в запасе. Что интересно, при любом раскладе их всегда будет на две штуки меньше, чем врагов.
Дальше нужно ввести сид. Это такое число между нулем и единицей, которое отвечает за как бы рандомность. В зависимости от него меняется стартовое расположение противников на игровом поле. Карта в Star Wars, кстати, двухмерная, несмотря на одномерность дисплея! Подтверждение сида привязано к клавише E.
Запускается загрузка партии, и по экрану тут же начинают бегать всевозможные цифры — это выводимые на экран расчеты. В перерывах между буйным плясом символов нам показывают осмысленные числа, например, 2.00, 30.03 и 84.67. Первое означает номер неприятеля по порядку, второе и третье — его координаты на поле (правда, сперва идет Y, а потом Х, что меня поначалу запутало). При этом всю эту информацию желательно успеть куда-нибудь записать, так как долго на экране она висеть не будет.
Когда нам поочередно покажут расположение всех противников, загрузка закончится, и наконец начнется игра. Как я уже писал, задача пользователя: добраться из точки (0,0) в точку (100,100). Для этого он может двигаться в любом направлении по двухмерному полю. Сперва нужно прописать угол полета (чтобы его проще было определить, автор предлагает использовать миллиметровую бумагу), нажать Enter для подтверждения, а после указать количество шагов от 0 до 20 и тыкнуть по клавише A. Простите, что так подробно расписываю, но вдруг кто решится поиграть — пошаговая инструкция в таком случае лишней не будет.
Разумеется, противники столбом стоять не будут и в свой ход попытаются нас перехватить. Если хотя бы один из них достигнет нашего звездолета, игра закончится. И вот тут-то к нам на помощь приходят ракеты (как вы помните, их всегда на две штуки меньше, чем неприятелей)! Однако сделать меткий выстрел непросто, и без транспортира тут не обойтись. Чтобы открыть огонь, надо сперва высчитать и вписать в калькулятор угол полета ракеты, а после нажать клавишу B. При этом есть тонкость: программа не понимает углы больше 180 градусов, то есть если потребуется стрелять «вниз», надо указывать угол от 0 до –180.
Но это еще не весь функционал программы! В свой ход комбинациями RCL+A и RCL+B можно узнать собственные координаты по X и Y, а клавиша С запускает сканер, который показывает расположение врагов. И вот с ним-то поначалу и вышла загвоздочка. Из-за ошибки в коде сенсоры моего истребителя вышли из строя и при любом раскладе показывали Error. Какое-то время Sightsaber пробовал разобраться, но причину бага так и не выявил. Пройти игру я всё-таки смог, но только на минимальной сложности — с двумя врагами. При этом я случайно подобрал такой сид, при котором можно тупо лететь по диагонали на 45 градусов и без каких-либо приключений добраться до цели.
«А как вообще понять, выиграл ты или проиграл?», — спросите вы. Отличный вопрос! Если программа отобразит на экране кучу девяток (9.999999999 99) — это Game Over. Если же после вашего хода начнется обратный отсчет: 5.00000, 4.0000, 3.000, 2.00, 1.0 — это победа, чистая и безоговорочная!
Как я говорил, у HP-67 есть старший настольный брат в лице HP-97. Об этом я узнал уже только тогда, когда принялся писать обзор. Я был бы не я, если бы не пристал к Sightsaber и не попросил бы его запустить Star Wars Брюса Хансена на этой альтернативной платформе. Мол, вдруг там всё будет работать корректно. Результат превзошел мои ожидания: мой товарищ всё-таки заметил ошибку, исправил ее и предоставил аж две работающих версии — для HP-67 и HP-97.
И вот тут наконец я прочувствовал проект в полной мере, а заодно получил абсолютно новый для себя игровой опыт!
Для начала подготовка. Я понимал, что поиграть нормально без миллиметровой бумаги и транспортира будет непросто, но искать их у себя дома со школьно-студенческих времен мне было влом. И тут я подумал про графики в Excel, которыми тоже не пользовался с вуза. Пришлось повозиться какое-то время, чтобы вспомнить, что к чему, но в итоге я смастерил двухмерное поле размером 100 на 100 и разместил на нем несколько точек — себя, противников и базу. Для пущей атмосферности свой истребитель я сделал крестом, а вражеские — в виде шестиугольников (ну типа СИД-истребители, вид сбоку). Проблема с транспортиром решилась куда проще — достаточно было нагуглить соответствующую PNG-картинку и наложить на график.
Побоявшись ставить слишком много врагов, я выбрал четырех противников и начал партию с двумя ракетами в запасе. Буквально через пару шагов стало очевидно, что мой звездолет в опасности, так что пришлось воспользоваться транспортиром и выстрелить. Удачно! Еще шаг, и вот возле меня трое оставшихся имперцев. Последняя ракета, надежды на выживание уже нет… Стреляю… И тут я натурально закричал в голос (благо рядом никого не было бы) — одним махом я взорвал аж три истребителя, так как они располагались примерно на одной линии. Я аж побежал всем друзьям кидать скриншот экселевской таблицы и рассказывать, как это круто. Не уверен, что они оценили эпичность момента, но я был в восторге :D
В версии для HP-97 я решил поставить сразу 9 врагов, и четырех из них вынес уже на первом же ходу — они тоже «заспаунились» в один ряд. После добил оставшихся и спокойно долетел до базы. Получается, игра не такая уж и сложная, как думалось поначалу.
К слову, версия для HP-97 оказалась подружелюбнее к пользователю, по крайней мере, на эмуляторе. Так, клавиши A–E подписаны сверху (MOVE, SHOOT и так далее), а координаты врагов не нужно быстро записывать на листочек, так как они «печатаются» на принтере и остаются на экране до конца партии. Ну и сам аппарат выглядит куда интереснее вполне обычного по виду HP-67. Словно такая приборная панель звездолета у тебя перед глазами.
Star Wars Брюса Хансена — отличный пример того, что даже на «обычном» калькуляторе (хотя он, конечно, программируемый и навороченный для своего времени) можно сделать увлекательную игру с в меру сложным геймплеем. Чего только стоит необходимость просчитывать углы выстрелов транспортиром! Жаль только, выигрывать становится слишком уж просто, когда просечешь фишку с массовым уничтожением врагов. Но в любом случае проект подарил мне новый и необычный опыт, так что я не жалуюсь.
472. Star Wars: L'Empire contre-attaque (1985) — Шагоход шагает
Платформа: Sharp PC-1251
Разработчик: Pascal Prioux
L'Empire contre-attaque — основная причина того, почему наш марафон сильно забуксовал в начале 2026-го. Sightsaber при моем скромном участии возился с игрой около двух месяцев, но в итоге так и не добился удовлетворительного результата. Главная проблема заключается даже не в том, чтобы это запустить, а в том, чтобы… поиграть. По какой-то причине управление — а оно тут всего-то на три кнопки — попросту не работает, что бы мы ни делали.
Когда мы потеряли надежду решить проблему собственными силами, мы стали писать по разным форумам и чатам, как зарубежным, так и отечественным. Если иностранцы нас почти везде проигнорировали, то вот русские ребята хотя бы подсказали попробовать Android-эмулятор PokecomGO. На нем, правда, тоже ничего не получилось — еще и музыки не было.
Кстати, о музыке! У L'Empire contre-attaque есть прикольная заставка с медленно появляющимся логотипом Star Wars и играющей на фоне главной темой «Звездных войн». Слушать это под силу только тому, в ком течет Сила, но в целом здорово, что хоть что-то в этой программе работает!
Сама по себе эта версия «Империи» с точки зрения геймплея должна быть незамысловатой. Есть шагоходы, которые движутся к базе повстанцев, и игроку нужно их вовремя уничтожать. И вот с АТ-АТ как раз-таки проблем нет, идут по Хоту они исправно, только сделать с ними ничего нельзя.
Искренне жаль, что мы угробили на этот проект столько времени — и безрезультатно. Но ничего, хотя бы заглавную тему Star Wars из непропускаемой начальной заставки наслушались!
473. Star Wars (1985) — QTE-тир
Платформы: Sharp PC-1500, Sharp PC-1600
Разработчики: Stefan Hundhammer, H. Richter
Тир по мотивам «Звездных войн», в котором, как и обычно, нужно уничтожать СИД-истребители. Противники летят по шести направлениям, и игрок должен вовремя прожимать соответствующие им функциональные клавиши. Другими словами, целиться здесь не надо, весь геймплей построен на механике QTE.
В целом Star Wars играется неплохо, хотя клавиши иногда и не прожимаются. Из особенностей: шесть уровней сложности, влияющих на скорость полета врагов, и по несколько спрайтов у СИДов. Чем истребители ближе, тем крупнее и более детализированными они становятся — и это при разрешении 156×8 точек!
Оригинальная игра вышла в 1985-м на Sharp PC-1500 и была разработана, надо полагать, немцем Стефаном Хундхаммером. Спустя год его, скорее всего, соотечественник Х. Рихтер выпустил свою версию проекта, только уже для PC-1600.
Тут надо сделать небольшое техническое отступление. Если у PC-1500 ЖК-дисплей представлял собой по сути одну строчку, то у его преемника экран оказался в четыре раза шире — с разрешением 156x32. Именно это и обусловило главное отличие двух версий. Оно заключается в графике, а если еще точнее, то в интерфейсе.
Истребители и взрывы у Рихтера выглядят точно так же, как и в оригинале, и занимают всё ту же одну строку. А вот над ней располагается новый массивный блок с дополнительной информацией — количеством очков и жизней. По общим ощущениям это делает картинку более приглядной, хотя на геймплее не сказывается.
Однако кое в чем товарищ Рихтер всё же не доработал! Так, из его версии пропал выбор уровня сложности, а еще исчезли анимация выстрелов и связанные с ней звуки. Учитывая, что кнопки всё так же прожимаются через раз, почти всегда непонятно, выстрелил ты в итоге или нет.
Если бы мне пришлось выбирать, я бы отдал предпочтение оригиналу. Да, картинка не такая интересная, но играется всё же приятнее — и звуков больше, и четко знаешь, когда ты всё-таки стрельнул.
474. Star Wars (1987) — Крест против треугольника
Платформа: Sharp PC-1600
Разработчик: Markus Goese
На калькуляторах я уже играл, и неоднократно, в летные аркады подобного типа. В большинстве случаев пользователь управляет расположенным снизу «крестокрылом» и расстреливает летающие сверху СИДы (они, разумеется, стреляют в ответ). Геймплейно Star Wars Маркуса Гоэза ничем не отличается от такого рода игрушек, но кое-какие особенности у нее всё-таки есть.
Во-первых, это графика. Если в большинстве аналогичных проектов отрисованы разве что истребители и выстрелы, то тут автор потрудился над локацией и задним планом. Противники находятся не в космической пустоте, а над поверхностью небесного тела, с которой видны звезды и планета, напоминающая Сатурн.
Второе отличие не такое значительное, но упомянуть его стоит. Из-за продолговатой формы экрана КПК звездолеты располагаются не сверху и снизу, а слева и справа. Мелочь, конечно, и на геймплей никак не влияет, но всё же.
Ну и последнее — это ЗВшность. Да, игра действительно называется Star Wars, но как стопроцентная Star Wars она не выглядит… Если наш истребитель в виде креста еще кое-как напоминает «крестокрыл», то противниками почему-то выступают треугольники, а не СИДы. Ну и Сатурн на заднем плане вызывает вопросы. Конечно, это может быть Джеонозис, но есть нюанс. Впервые его представили публике в игре Star Wars: Jedi Starfighter 2002 года, и в 1987-м Маркус Гоэз знать об этой планете просто не мог.
Несмотря на простенький и неоригинальный геймплей, эта Star Wars всё же выделяется на фоне конкурентов за счет недурной по калькуляторным меркам графики. Наверное, потому что официально Sharp PC-1600 — это компьютер!
475. Star Wars - Krieg der Sterne (1991) — Безобидный лабиринт
Платформа: Sharp PC-1403
Разработчик: Dani Casota
Цель игры заключается в том, чтобы провести «крестокрыл» через поле астероидов и загнать его в траншею «Звезды Смерти». На выбор дается аж 30 уровней сложности, влияющих на скорость геймплея, однако по факту Krieg der Sterne всё равно остается легкой, так как умереть в ней нельзя.
Реализовано всё это как простенькая аркада, в которой мы должны перегнать пиксель из точки А в точку Б, облетая по пути другие пиксели. Стукаться об астероиды при этом можно, поэтому проблем на пути особых не будет. Самая же большая сложность — загнать «крестокрыл» в траншею ЗС. Да и то только из-за неотзывчивого управления, а не из-за геймплейных особенностей.
Так и хочется назвать Star Wars - Krieg der Sterne маленькой игрой, но на деле это не совсем так. Сама программа довольно большая, 3909 байт, а ее загрузка идет аж в два этапа примерно по 25 секунд каждый. На последнем, например, подгружаются астероиды, которые каждый раз генерируются случайным образом.
Несмотря на то что Krieg der Sterne не бросает вызов и не предлагает увлекательный геймплей, играть в нее было всё равно приятно. Да и в целом в рамках марафона проект выглядит вполне необычно — всё не тир от первого лица!
Технические приключения Sightsaber'а
Этот выпуск мы готовили три с половиной месяца, и не в последнюю очередь из-за множества технических сложностей, связанных с программами и их эмуляцией. Сам я этой стороны марафона почти не касаюсь, и тут, скрывать не буду, за меня всё делает Sightsaber. Он выполнил действительно большую и трудную работу, так что я очень попросил его о ней рассказать. Спасибо, друг, за помощь, передаю слово тебе!
Для запуска игр на мини-компьютерах Sharp нам пришлось вернуться к французскому мультиэмулятору PockEmul. К счастью, в свободном доступе мне удалось найти версию 1.4.1, которая уже имеет достаточное количество эмулируемых платформ (да ещё и в бесплатном варианте) и при этом запускается на моей Windows 7.
PockEmul не настолько кривой, как показался с первого захода. Например, там имеется ОЧЕНЬ удобная Keyboard Simulator, которая позволяет скопировать текст в специальное окно, нажать кнопку и наслаждаться вводом программы. Да, не быстро, но гораздо удобнее, чем набирать вручную.
С игрой для Sharp PC-1403 было много мелких проблем. Во-первых, скан в журнале (или исходная печать?) был весьма низкого качества, и многие цифры кода приходилось просто угадывать. В итоге при вводе довольно долго не мог найти ошибку, так что пришлось писать на Бейсике небольшой инструмент по её поиску. К тому же проявились небольшие ошибки «симулятора клавиатуры»: строчки, превышающие определённую длину, обрываются. Приходится перепроверять, и там, где конец не ввёлся, довводить. В работе нам помог японец @OldGameDatabase-Zasshi, который натолкнул меня на мысль, что ошибка могла быть из-за некорректности количества данных, считываемых командой READ. Спасибо ему!
А дальше нам не повезло. Игра L'Empire Contre Attaque для Sharp PC-1251 состоит из четырёх программ. Не быстро, но я разобрался с их последовательным вводом, отладил ошибки, и по экрану поползли шагоходы. На этом, правда, всё. Кнопки управления не работают, а машинный код, где они кодируются, мне оказался не по зубам. Никто из тех, кого мы просили на множестве форумов, помочь не смог, включая самого автора PockEmul. На смартфонном эмуляторе PokecomGO та же проблема. Возможно, на настоящем PC-1251 программа работает нормально, но по понятным причинам нам это не проверить.
Две одинаковые игры для разных платформ, где СИД-истребители летят по пяти траекториям, оказались самыми беспроблемными — всего-то нужно было понять особенность каждой платформы и отловить ошибки ввода.
Star Wars 1987-го для Sharp PC-1600 вновь заставила пострадать. Сперва я нашёл её в виде аудиофайла (для хранения платформа использует в том числе внешний кассетный магнитофон), но эмуляция магнитофона в PockEmul не реализована. Затем отыскал и в виде текстового файла (.bas, но по сути тот же текст). Там было две программы, решил, чтоб не мучиться, просто объединить их в одну. Но дальше — больше. В тексте игры присутствуют выгрузка и загрузка информации на дискету внешнего дисковода, и его эмуляция — ТАДАМ! — также не реализована. Пришлось переписывать код под внешние карты памяти (хоть они в эмуляторе есть), а затем долго и муторно пытаться разобраться, как происходит форматирование и инициализация вновь подключенной памяти. Каким-то чудом заставил всё заработать. Сергею отправил уже готовый проект для мультиэмулятора.
Что касается игры для калькулятора HP-67, каюсь, я её в своё время, похоже, пропустил. Хоть она и называется Star Wars, но мне она показалась простым переименованием Space War 1976 года, т. е. явно не имеющей отношение к франшизе Джорджа Лукаса. Но теперь, посмотрев внимательно на ассемблерный код, я увидел, что это две совсем разные программы. В общем, Сергей сказал: «Будем брать».
Уже очень много месяцев я не получал такого удовольствия от работы с эмулятором, как от HP67Emulator производства PANAMATIK’а! Ничего лишнего, программу можно СРАЗУ набить в файл TXT, который легко скармливается эмулятору; специальные символы вводятся с использованием мнемотических команд, которые представлены в конце прилагаемой инструкции. Да, по невнимательности я зевнул при вводе пару опечаток, но вылавливать их было не сказать, чтоб сложно.
Единственную бяку подкинул автор игры: в 120-й строчке указана команда ISZ — увеличить значение в памяти на единицу, но ключевой код (каждой команде соответствует код на экране из 1–3 чисел) указан, наоборот, для DSZ ― уменьшить значение. Пришлось мне делать две версии программы и просить Сергея посмотреть, как они себя ведут: опытным путём установили, что верен первый вариант.
А ещё Сергей в какой-то момент узнал, что есть настольная версия этой же системы — называется HP-97 — и даже нашёл для неё эмулятор. Что ж, сделал порт и на эту систему. Тут всё оказалось погеморроистей: у эмулятора собственный формат программ .hp97, а его кнопки у меня работали как-то не очень корректно. Пришлось разбираться с этим форматом, искать в интернете мануал с таблицей соответствия программ (они те же, что и у HP-67, но называются немного по-другому, а главное — у них не совпадают ключевые коды). Пришлось даже на ходу придумывать процедуру отлова ошибок (при наличии ошибки в файле эмулятор вылетает, а при повторном запуске бесплатной версии приходится ждать 10 секунд).
Как бы то ни было, заработала и эта версия игры. Что в ней удобно — так это возможность указать на имитации карты памяти кнопки управления. В целом, тоже не самый плохой эмулятор. Если бы не делал по незнанию много ненужных ошибок, дел там было всего ничего.
Продолжение следует...
<< Предыдущая статья | Все статьи | Следующая статья >>