Magnavox Odyssey — у истоков развития игровой индустрии

Magnavox Odyssey — у истоков развития игровой индустрии

Сразу выскажу заранее, что история про самую первую игровую консоль на DTF уже выходила (Да. Я заглянул через поиск. Но я собираюсь пройти историю вдоль и поперек. От А до Я и в данной статья будет исключительно история зарождения игровой системы, а игровая библиотека будет оставлена на потом). Основой послужила английская вики, фотографии и исторические факторы. Приятного чтения :)

Magnavox Odyssey — у истоков развития игровой индустрии

История игровых консолей, можно сказать, началась в 1951 году, когда Ральфу Х. Баеру было поручено выпустить телевизор для военного подрядчика Loral Electronics. При этом Баер в дальнейшем утверждал, что именно тогда у него родилась идея встроить в телевизор систему дополнительного управления, а не просто использовать его для подключения к телевизионной станции.

Ralph H. Baer (1922-2014). С приходом Odyssey на рынок и последующих консолей, получил прозвище "Отец видеоигр"
Ralph H. Baer (1922-2014). С приходом Odyssey на рынок и последующих консолей, получил прозвище "Отец видеоигр"

Правда, Баер тогда быстро успокоился, но вернулся к идее в 1966 году. Тогда он был главным в отделе проектирования оборудования для военного подрядчика SandersAssociates. Идея концепции телевизора для игровых развлечений родилась именно там. После рождения идеи, Баер успел сразу же написать 4-страничное предложение об системе «GameBox» со стоимостью в 20$, которая предполагалось подключить к телевизору и наслаждаться игровыми развлечениями всей семьей.

Именно в Sanders Associates началась разработка первой игровой системы. Самая же Sanders существовала с 1951 по 1986 год и позже ушла в альянс BAE Systems Electronics & Integrated Solutions.
Именно в Sanders Associates началась разработка первой игровой системы. Самая же Sanders существовала с 1951 по 1986 год и позже ушла в альянс BAE Systems Electronics & Integrated Solutions.

В тогдашнем мире индустрии коммерческих игр как таковой не существовало, но никто не говорил, что электронных компьютерных игр в принципе не существовало. Первые игры появились практически с первыми ЭВМ в 1950-х годах, поэтому к 1966 году у Баера был базис игр, использованные в мейнфреймовских машинах (сервера), расположенных в исследовательских институтах. Поэтому Баер начал медленно, но уверено воплощать свой проект в жизнь именуя его как «Channel LP» (LP - Let's play). Данное устройство, создавая свой собственный видео сигнал, должна была его передавать на телевизор в виде отдельной телевизионной частоты (тогда AV – кабелей еще не придумали), а также в данном проекте предлагался список игр, которые Баер также отчетливо описал.

Поскольку Channel LP не обладал официальным статусом, а Sanders Associates и вовсе таким не занималась, то Ральф Х. Баер делал все тайком в пустой комнате вместе с одним из техников – Бобом Тремблеем. В декабре 1966 года был завершен первый прототип, получивший название «TV-Game 1», который на экране телевизора мог перемещать вертикальную линию телевизионном экране. После этого, данный прототип Баер представил руководители отдела исследований и разработок Sanders – Герберту Кэмпману, который тогда нерешительно согласился, но смог профинансировать его на 2000 $ в виде рабочей силы, а также 500 $ для покупки материалов и компонентов, сделав проект Баера полностью официальным.

Следующие несколько месяцев продолжалось создание новых прототипов, а также в феврале 1967 года присоединился к проекту еще один техник по имени Билл Харрисон, которые в течении следующего года модифицировал и совершенствовал систему. Баер же искал проектировщика, кто сможет создать красивую и эргономичную оболочку. Таким человеком стал Билл Раш, которые также внес свою лепту в создании некоторых игр для игровой системы.

Слева - Билл Харрисон; справа - Билл Раш
Слева - Билл Харрисон; справа - Билл Раш

Первая игра, которая была разработана в этом же 1967 году требовало наличие 2 игроков, где суть была в неоднократном нажимании кнопок для заполнения или опустошения ведра с водой. Также к июню 1967 была сделано еще несколько игр, которые попали во второй прототип TV-Game 1. Одной из игр было передача точки от противника к противнику (до первого промаха), а также игровой тир, использующий возможности светового ружья. Герберту был показан новый прототип с использованием возможностей игрового ружья. После этого Герберт повысил финансирование и предложил показать проект старшему руководству. Правда, данной ход был неудачным – руководству было неинтересно (хотя, некоторые из них были в восторге), но Ройден Сандерс разрешил продолжить проект с целью продажи в качестве коммерческого продукта.

К августу 1967 года Баер и Харрисон завершили разработку третьего прототипа, но выяснили, что для того, чтобы сохранить изначальные идеи, необходимо далеко не 20 или 25$. Баер не хотел терять функционал консоли. Также он понимал, что он очень плох в разработке игр, поэтому воображение Билла Раша тут было нельзя как кстати. Хотя, Раш изначально не смог найти общий язык с коллективом, но в дальнейшем доказал свою ценность в команде разработки, придумав способ отображения 3 точек на экране одновременно и придумал игру, которая все 70-х оставалась самой популярной игрой – Ping Pong. К ноябрю уже был готов четвертый прототип, обладавший такими играми как Пинг-Понг, Погоня и Игровой Тир. Герберт Кемпман понимал всю продвинутость системы и старался найти производителя, который займется непосредственно производством, так как Sanders Associates производством коммерческой электроники попросту не занималась.

Разработчики изначально хотели передать все наработки телекорпорации TelePrompter, которая приезжала в Sanders, в качестве рабочей поездке. Но после нескольких месяцев переговоров с введением инвестиций в проект, привели к тому, что в апреле 1968 года TelePrompter отказалась от проекта. Как позже выяснилось, компания испытывала тяжелые финансовые трудности, как и Sanders в тот период, что для отдела разработки было ужасающей новостью, так как началась волна увольнений в компании. Тогда был выпущен пятый прототип.

Билл Раш ушел из коллектива в том же 68, но и без него смогли выпустить еще два прототипа, где седьмым стал очень известным и именовался как «Brown Box» из-за наличия деревянных накладок. Brown Box стал финальной версией и Баер с Харрисоном не знали кому можно обратится для вывода игровой системы на рынок. Руководители Sanders предложили связаться с производителями телевизоров. Среди энтузиастов откликнулась компания RCA, но соглашение так и не было достигнуто. Но немного после сам исполнительный директор RCA – Билл Эндерс предложил разработчикам показать свою систему компании Magnavox, а также старался сам их убедить, что это перспективное будущее. Создатели Brown Box снова продемонстрировали своё устройство руководству Magnavox в июле 1969 года. Но, как и следовало ожидать, реакция на все это было очень прохладная, но вице-президент по маркетингу – Джерри Мартин был «за» и игровой системе дали добро. После длительных соглашений и переговоров, все наработки и патентные разработки были согласованы с Magnavox в январе 1971 года. Так началась история рождение первой коммерческой игровой системы.

Внешний вид – полная разработка Magnavox, согласованная с Баером и Харрисоном. В целях удешевления производства комплектующих, в игровом прототипе была убрана возможность цветопередачи и, следовательно, изменение цветовой палитры на экране телевизора, которая была придумана ранее. В итоге, остался черный фон с белыми квадратами. Также была изменена система подключения игровых контроллеров, а также использование дополнительных контроллеров для добавления игроков, которых в игре не могло быть больше 3. Убирание цветной палитры в приставке явилось не только из-за высоких экономических затрат на производства приставки, но из-за всего телевидения в целом – количество цветных телевизоров к началу 70-х было достаточно мало, и они до сих пор оставались элементом роскоши. Правда, на переработку всех компонентов, задуманных ранее, у компании не было времени (так как уже была запланированная дата продаж), поэтому многие решения спокойно перешли от Brown Box 1969 года. Изначальное название системы во время разработки было как Skill-O-Vision, но позднее Magnavox переименовала игровую систему в Odyssey. Игры со световым ружьем перешли в отдельную категорию под названием Shooting Gallery, а также с консолью шли бумажные деньги, игральные карты и фишки для покера, а также самая главная составляющая – игровые экраны, накладывающие на экран телевизора. Все эти дополнения привели к тому, что консоль продавали со стоимостью 99,99 $. Баер был немного расстроен в цене и не понимал идею добавления фишек и карт в комплект, считая это бессмысленной тратой. Но тут уже ничего не решало – Magnavox объявил дату запуска системы к сентябрю 1972 года. Так началась история 1 поколения игровых систем.

Конструкция и устройство

По конструкции Odyssey состоял из продолговатой пластиковой коробки черно-белого цвета с деревянными вставками, соединенный проводами с двумя прямоугольными контроллерами. Основной блок подключался к телевизору через специальный распределитель, находившийся в комплекте с игровой системой и создавал специальный телевизионный канал, в котором и появлялось изображение.

Базовый набор заядлого игрока Odyssey
Базовый набор заядлого игрока Odyssey

Контроллеры содержали впереди одну кнопку с надписью «Reset», а также три ручки: одна на правой стороне и две – на левой (при этом они были совмещенные). Кнопка сброса не являлась сбрасыванием игровой сессии, а лишь сбрасывала элементы, созданные непосредственно игроками. Для поддержания работы игровой системы требовалось 6 батареек типа «C», которые прилагались в комплекте. Сам же блок питания продавался только отдельно. Odyssey не обладала какими-то звуковыми чипами и отображала только лишь монохромные белые фигуры на пустом черном фоне.

Внутренняя архитектура системы состояла из множества цифровых вычислительных частей, реализованная в диодно-транзисторной логике с использованием дискретных транзисторов и диодов, а не из интегральных систем, которые Баер тоже планировал реализовать. В дело сказалось экономическая несостоятельность. Сами же игры не использовали картриджи ПЗУ, как более поздние консоли, а использовали «Game Cards», которые состояли из печатных плат, подключаемых к игровой системе. Данные платы меняли компоненты системы и изменяли код, выдавая совершенно другую игру для пользователя.

А вот и настоящий ствол подъехал :D
А вот и настоящий ствол подъехал :D

Odyssey позволяла отображать на экране до 3 квадратных точек и вертикальную линию. Две из точек контролируются игроками, а третья является системной и управляется только приставкой. Игровая приставка также обладала двумя регуляторами, где один из них мог перемещать вертикальную линию (стена или препятствие) по экрану, а другой регулятор – скорость точки, управляемая компьютером (мяч, снаряд и т.д.). В разных играх, регуляторы находились на определенных позициях, например, в таких играх как теннис или гандбол. Так как возможности приставки в графическом плане были ограниченны, то для большего веселья поставлялись дополнительно пластиковые накладки, прилепляющие к телевизору для определенной игры. А также к некоторым из игр поставлялись дополнительно игральные кубики, покерные фишки, игровые листы, игровые деньги и игровые доски. В итоге, пользователь получал гибрид настольного и видеоигрового развлечения, что выглядело довольно странно, но более чем обусловлено.

Также Odyssey прославился и первым периферийным устройством под названием Shooting Gallery, являющееся первым световым ружьем. Да. Да. Да. Именно ружьем, потому что по внешнему сходству это было настоящее охотничье ружье. Для такого сурового периферийного устройства выпустили даже 4 игры, что выглядит абсолютно неплохо, учитывая, что игр было выпущено всего 28 штук.

Продажи и итоги

Magnavox Odyssey — у истоков развития игровой индустрии

Magnavox начала проводить свою рекламную компанию в середине сентября 1972 года, а также было появление в игровом шоу «What's My Line?» 16 октября 1972 года. Поскольку понятия Pong и videogame попросту не существовало, то компания просто назвала свою приставку «the new electronic game of the future» и «closed-circuit electronic playground». Выполнив заказ в 50 тыс. штук, Magnavox не остановилась, так как рыночные испытания нашли восторженный отклик на устройство. Стоить заметить, что Odyssey продавался только в сетях Magnavox по цене в 99$ отдельно и 50$ при покупке телевизора компании Magnavox.

Кстати, говоря о восторженных откликах, следует высказать, что продажи были все равно достаточно низкие и Ральф Баер винил во многом сам Magnavox, которая взвинтила цену в 100$, что равносильно 587$ в 2017 году, а также политика Magnavox, которая утверждала, что консоль не будет работать на телевизоре, который не выпущен компанией Magnavox (это была чистой воды халтура для заманивания клиентов). В итоге, сама Magnavox в погоне за выгодой погубила на старте продаж свою первую игровую приставку. Итог выпущенных консолей насчитывается от 120 000 (так считал Баер) до 140 000 (столько выпустила Magnavox), а также проданных в 1972 году от 69 000 (по отчетам Боба Фриче – менеджер продукции Odyssey) до 100 000 (так считал Баер).

Magnavox ожидала в планах такие скудные цифры, но скромный постоянный спрос вынудили компанию производить дальше эту консоль. Для праздничного сезона 1973 года было выпущено еще 27 000 моделей, из которых 20 000 штук были проданы в течение праздников. После этого, компания решили продавать в Австралии, Бельгии, Франции, Германии, Греции, Израиле, Италии, Испании, Швейцарии, Великобритании, Венесуэле и даже в СССР. После этого началась массовая рекламная компания, продолжавшаяся до 75 года, которая привела к тому, что в 1974 году было продано 129 000 штук (хотя Баер считал, что 150 000). В 1975 году Magnavox прекратил выпуск консоли и по итогам вышло, что за весь производственный цикл было продано, по словам Баера, около 350 000 штук (Боб Фриче при этом никак не прокомментировал). Также было 20 000 периферийных устройств типа «световое ружье».

История первой игровой приставки на этом заканчивается, но следует сказать, что многие электронные компании после коммерческого бума Magnavox в 1973-74, начали активироваться и пытаться производить свои собственные игровые системы, которые породили бум понг-консолей, а далее появление Atari 2600 и подобных систем, приведших к игровому кризису в 1983 году.

Ну и на этом всё. Игровая библиотека будет представлена в следующем обзоре. Возможно, даже какие-то определенные факты, а пока небольшой ролик и коммерческий обзор (как раньше это проводили компании для стимулирования продаж (как это делают и до сих пор)). Приятного просмотра и до скорой встречи :D

Magnavox Odyssey First Home Video Game 1973
Magnavox Odyssey Commercials and Television Appearance from 1972-1973
3838
5 комментариев

 В дело сказать экономическая несостоятельность.Автор устал и смысл текста вышел покурить...

1
Ответить

Гуглом переводили?

В целях удешевления, была убрана возможность изменения цвета, изменили системы подключения контроллеров и использования только трех.

В дело сказать экономическая несостоятельность.

Игровая приставка также обладала двумя регуляторами, где одна из них могла перемещать вертикальную линию по экрану, а другая – скорость третье точки.

Для праздничного сезона 1973 года было выпущено еще 27 000 моделей из 20 000 были проданы в период праздников.

которые породили еще тот производственный, приведший к игровому кризису в 1983 году.

Ответить

Спасибо за все уточнения. Виноват тут не перевод гугла, ибо Ctrl+C и Ctrl+V превратили бы весь текст в полнейшую кашу. Тут вина в моей невнимательности (особенно, во второй половине текста). В общем, мой пофигизм сыграл небольшую лепту в написании статьи. Извиняюсь, если читать было некомфортно.
Сколько времени даётся на редактирование текста в DTF? Сутки? Я просто тут не шарю :с

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В декабре 1966 года был завершен первый прототип, получивший название «TV-Game 1», который на экране телевизора мог перемещать вертикальную линию телевизионном экране.

Что?

Ответить