Imagine. Несостоявшиеся The Beatles игровой индустрии

Imagine. Несостоявшиеся The Beatles игровой индустрии

Недавно, я наткнулся на документальную передачу о британской игровой индустрии 1984 года. Увиденное сильно впечатлило меня, и я решил раскопать больше информации об одной из компаний, показанной в этой передаче. Результат вы можете прочитать ниже.

Весна 1984-года. Великобритания. Маргарет Тэтчер недавно стала премьер-министром во второй раз. Проводимые ею жесткие экономические реформы подразумевают урезание расходов на социальные сферы (ЖКХ и образование в первую очередь), повышение налогов и приватизация промышленных предприятий. И все это на фоне борьбы с профсоюзами и более мелкими общественными выступлениями.

В такой ситуации, помимо, собственно, экономического роста, ради которого все и затевалось, необходимы были и чисто популистские меры, для снижения напряженности в обществе. Фолклендская кампания, сильно мобилизовала сторонников консерваторов, но она понемногу забывалась, да и, вообще, нужна была местная позитивная повестка. Именно с этой целью, на BBC снимался ряд документальных передач. Было необходимо показать развивающиеся предприятия, желательно, высокотехнологичные, в пику устарелым угольным шахтам. И нестоличного происхождения, чтобы подчеркнуть всебританский курс на обновление. Недавно появившаяся, игровая индустрия, как нельзя лучше подходила для такой передачи.

Лого той самой передачи<br />
Лого той самой передачи

Режиссер Пол Андерсон ( Paul Anderson - не тот, который Resident Evil) для своей документалки Commercial Breaks выбрал две крупные, по игровым меркам, компании: Ocean Software из Манчестера и Imagine из Ливерпуля. Первый вариант, говоря откровенно, не впечатлял: невзрачный лысеющий дядька – Дэвид Вард (David Ward) деловито снует по каким-то узким коридорам и негромким голосом рассуждает о важности периода рождественских распродаж. Зато вторая компания, Imagine…

Imagine сверкала. Новый офис в центре Ливерпуля. Открытые пространства, заставленные современной техникой. Молодые управляющие, с огнем в глазах и адреналином в крови: один из двух владельцев – Марк Батлер (Mark Butler) возглавляет корпоративную команду по гонкам на мотоциклах. В гараже стоят новенькие спорткары - Ferrari и Lotus, а газеты наперебой сообщают, о сумасшедших зарплатах программистов. Для телевизионщика Андерсона, картинка была даже слишком образцово-показательной. За всем этим блеском чувствовалось какое-то напряжение.

Марк Батлер. Я не нашел нормальных фотографий, поэтому - кадр из передачи<br />
Марк Батлер. Я не нашел нормальных фотографий, поэтому - кадр из передачи

Мы еще вернемся к Полу Андерсону, его съемочной команде и то, что он, сам того не желая, смог заснять. Но сперва, перенесемся на шесть лет раньше. История берет свое начало в 1978 году, когда молодой бизнесмен – Брюс Эверисс (Bruce Everiss) открывает магазин под названием Microdigital.

В нем продавалась электроника и, в частности, компьютеры: Apple, NASCOM, S100 чуть позже HP 85 и Commodore PET. Со следующего года, после посещения США и знакомств с тамошним компьютерным рынком, Эверисс добавил в ассортимент, еще и игры.

Брюс Эверисс<br />
Брюс Эверисс

Магазин имел успех. Этому способствовало, наличие двух заметных ВУЗов, в городе (Ливерпульский университет и Ливерпульский университет имени Джона Мурса), и, как следствие, молодых людей с техническим образованием. Кроме того, кипучая деятельность Эверисса давала свои результаты. В 79-ом, был запущен тематический журнал Liverpool Software Gazette, при магазине работал компьютерный клуб, спонсировались компьютерные курсы для молодежи.

Там же, в магазине неоднократно пересекались и другие действующие лица этой истории. Марк Батлер работал у Эверисса продавцом, совсем юный Юджин Эванс (Eugene Evans), был завсегдатаем и, при случае, выполнял разную мелкую работу. Таким же посетителем, но уже более искушенным в компьютерной теме, был талантливый программист Дейв Лоусон (Dave Lawson).

Дэйв Лоусон<br />
Дэйв Лоусон

Казалось бы, магазин процветал. Однако, Брюс Эверисс, обладал странным сочетанием талантов успешного маркетолога, вовремя улавливающего тренды, и знающего как заставить говорить о себе, и бездарного бизнесмена, не в состоянии извлечь выгоду из полученной популярности.

В итоге Эверисс продал свой магазин сети Laskys, специализирующейся на продажах аудио-оборудования. Владельцы Laskys, как раз, собирались расширить ассортимент компьютерной техникой. Привлеченные славой магазина Эверисса, они предложили тому контракт, по которому он продолжал владеть магазином еще два года. Брюс согласился. Бизнесменами Laskys оказались куда как более успешными и вскоре магазины Microdigital открылись по всей Британии.

Другой стороной, известности Microdigital, было то, что о Ливерпуле, как о городе компьютерных специалистов, узнали и другие бизнесмены.

В Британии, как и во всем мире, начиналось победное шествие персональных компьютеров Клайва Синклера (Clive Sinclair).И игр для него. Которые делали первые разработчики. Пока еще, кустарным путем – программируя дома и рассылая кассеты по почте. Но первые профессиональные компании, занимающиеся разработкой игр, не заставили себя ждать. Одной из таких компаний, была Bug-Byte. Она была открыта в Ливерпуле, буквально за углом, от магазина Эверисса и неудивительно, что чуть ли не все сотрудники, были так или иначе связаны с Microdigital. В частности, там стали работать Марк Батлер и Дейв Лоусон. Кроме того, на Bug-Byte, работало немало программистов-фрилансеров.

Игры Bug-Byte<br />
Игры Bug-Byte

Про Эверисса основатели геймдев-стартапа тоже не забыли. Брюса привлекали как консультанта по маркетингу. В частности, по его совету, черно-белые обложки кассет с играми, поменяли на цветные. Индустрия была очень молода.

Брюс, очевидно, тяготился обслуживающей ролью, а владельцы Bug-Byte, были, по его мнению, слишком узко мыслящими, для такой прорывной индустрии как игровая. Тем более, что, как и всякий ливерпулец, в те годы, он был воспитан на всемирном успехе The Beatles, в 60-х. Такие же простые ребята из рабочей ливерпульской среды, не только проложили себе путь к успеху и славе во всем мире, но и сделали это для целой волны британской музыки. Так отчего же, другим обитателям Ливерпуля не повторить это достижение в новой, набирающей популярность сфере?!

Такие мысли приходили в голову не только Эвериссу. Батлер и Лоусон пришли к решению основать собственную компанию-разработчика игр. Название предложил Лоусон, в честь одной из самых популярных песен Джона Леннона. Так, в конце 1982г. на свет появилась Imagine Software.

Помимо двух основателей, десятью процентами новой компании владел художник Стивен Блоуэр (Stephen Blower), как раз, открывший рекламное агентство Studio Sing. Взамен на долю в Imagine, он согласился предоставлять скидки на свои услуги. И первым заказом стали шесть рекламных разворотов в компьютерных журналах, появлявшихся тогда, как грибы после дождя.

Стивен Блоуэр<br />
Стивен Блоуэр

В будущем, всем участникам сделки предстоит пожалеть о своем решении.

Первой игрой стала нашумевшая Arcadia. По сути, это был обычный top-down шутер, про космический корабль и отстрел пришельцев. Но, благодаря таланту Дейва Лоусона игра выглядела потрясающе по меркам тех времен. Плавные анимации и буйство цветов отметили все компьютерные журналы, обратившие, помимо прочего, внимание на рекламу от Стивена Блоуэра.

"Графен" образца 1982-го<br />
"Графен" образца 1982-го

Помимо Arcadia, рекламировались еще две игры: Wacky Waiters (1982) – игра, в которой нужно выполнять заказы официантом и Schizoids (1983) – про космический бульдозер. Даже такие, краткие описания, дают понять, что помимо первого хита, похвастать Imagine, было особенно нечем.

Тем временем, контракт Брюса Эверисса с Laskys истек и он, стал подыскивать единомышленников, которые бы разделяли его видение геймдева, как новой рок-музыки. Бывшие наниматели из Bug-Byte для этого явно не годились: если даже использование цветных обложек было для них откровением, чего уж говорить о предложении нанять фотомоделей для продвижения игр (я ведь уже упоминал, что Брюс обладал редким даром предвидения?). А вот парни из Imagine, оказались как раз тем, что нужно.

Обложки от Стивена Блоуэра<br />
Обложки от Стивена Блоуэра

Первым делом, новый операционный менеджер, стал обзванивать все возможные магазины, с предложением продавать кассеты с играми компании. Помимо, естественных магазинов электроники, Эверисс обращался в музыкальные магазины, игрушечные, книжные и, в принципе, любые, где могли оказаться пацаны нужного возраста. Разумеется, многие отказались, но были и те, кто согласились. А после первых успешных продаж, владельцы стали звонить уже Эвериссу.

Другим, безусловно, успешным решением, стал найм сотрудников, владеющих немецким, французским и испанским языками. Imagine стала продавать игры в Западной Европе (на Восточную, естественно, и не смотрели, при живом-то Андропове). В глазах Брюса Эверисса и двух основателей, это явно свидетельствовало об успешном повторении пути ливерпульской четверки к мировой славе.

Кстати, о ней. Имя Imagine, в начале 1983 года было на слуху. Но на слуху очень узкого круга геймеров и игровой прессы, в основном состоящей из тех же геймеров.

Первый выпуск журнала Crash<br />
Первый выпуск журнала Crash

Для людей, мечтавших о мировой славе, этого было недостаточно. Брюс Эверисс хорошо понимал, что мейнстримовой прессе наплевать на то, какая потрясающая графика в Arcadia. Ей нужны истории и лица. А таковых у Imagine не было. Эверисс и Батлер были, по сути, продавцами, не принимавшими участия в создании игр. Лоусон игры создавал, но был, уж слишком, программистом, не особо стремившимся общаться с прессой. Эверисс подошел к проблеме максимально рационально: если у него не было готового Джона Леннона, его следовало создать. Так появился Юджин Эванс.

16-летний пацан все так же крутился тот тут, то там, понемногу пытаясь программировать. Юного Эванса преподнесли прессе, как вундеркинда и звезду, чьи таланты в Imagine оценили по достоинству: выписав сумасшедшую, по тем временам зарплату в 35 тыс. фунтов в год (для сравнения, зарплата обычного ливерпульского рабочего в порту, составляла примерно 4 тыс. фунтов ). Поскольку, банковского счета, звезда, по молодости, не имела, огромные деньги ему выплачивались наличными.

Эванс в машине, которую ему нельзя водить по закону<br />
Эванс в машине, которую ему нельзя водить по закону

И именно ими, был оплачен шикарный спорткар Lotus. Водить, его, правда, Эванс не мог все из-за того же молодого возраста, зато с удовольствием позировал для газет. Расчет Брюса Эверисса оправдался: эту, и другие, подобные ей истории, пресса приняла на «ура». На самом же деле, никаких фантастических денег Эвансу не платили, да и Lotus был арендованным.

Хотя, шикарные машины у Imagine были на самом деле. Эверисс приезжал на работу на Ferrari 308 GTS, у Лоусона был Ferrari Mondial, Батлер обладал BMW 735i, но куда больше гордился кастомизированным гоночным мотоциклом.

Чтобы сбалансировать юную звезду, часть славы получил Джон Гибсон (John Gibbson). Из-за своих почтенных 36 лет и обильной бороды, получивший прозвище «Дед». Дед водил Porsche. И, хотя, в отличии, от Эванса, Гибсон, действительно был программистом, реальных успехов за ним не наблюдалась. Начиная с самой первой – Molar Maul – со странным геймплеем по очищению зубов, внутри огромного рта (нет, это не была оплаченная реклама зубной пасты), чем дальше, тем более скромный прием встречали игры от возрастной звезды Imagine.

Джон Гибсон<br />
Джон Гибсон

И если б дело было только в Гибсоне. Весь 1983-й год продажи игр падали. Тут, следует сделать небольшую ремарку. В отличии от дней сегодняшних, в 80-х производство игр, было, вот уж действительно, поставлено на поток. Срок в несколько месяцев воспринимался как сильно затянутый. А всего, за весь 1983-й год, Imagine произвели и выпустили 9 игр. А планы были и того круче. Руководство поставило перед собой задачу выпускать по две(!) игры каждый месяц. Для достижения этой цели было нанято немало новых программистов и, новшество в игровой разработке, отдельный штат художников. Для всех этих людей был снят огромный офис в центре Ливерпуля. Как часть публичного имиджа компании, он поражал. И размерами, и новейшей техникой, гаражом для крутых машин сотрудников и миловидными секретаршами.

И, хотя, реклама все так же обещала невиданное доселе развлечение, в реальности, продукция Imagine воспринималась все хуже и хуже. Впрочем, при желании, тут можно увидеть пристрастное отношение рецензентов компьютерных журналов. Любить Imagine, им, действительно, было не за что: многочисленная реклама так и осталась неоплаченной.

Разворот в журнале<br />
Разворот в журнале

Кроме того, возникли проблемы непосредственно с рекламным агентством Стивена Блоуэра – Studio Sing, того самого владельца 10% Imagine. По словам художника, после того, как разработчик стал заявлять о своих бешеных доходах, он, скромно попросил свою долю. Ему нескромно отказали, предложив выкупить ее за сумму, которую тот счел явно заниженной. В ответ, Imagine просто отказались платить ему, надеясь, что оказавшись перед угрозой потерять студию, из-за отсутствия денег, Блоуэр продаст свою долю. Студию он потерял, а долю сохранил и теперь ходил по судам, чтобы взыскать с разработчиков как положенные ему деньги, так и многочисленные компенсации.

Другим примером , стала сделка с издателем Marshall Cavendish – издательским консорциумом, пожелавшим присоединиться к игровой индустрии. Согласно замыслу издательства, Imagine должны были предоставить игры для еженедельника Input, который планировался к запуску в 1984г. Многомиллионная сделка была заключена под занавес 1983-его, но уже в марте, она была расторгнута. Причины, по которой это произошло, естественно, разнились в зависимости от стороны. Версия Эверисса была особенно фееричной. Согласно ей, игры Imagine были настолько хороши, что им было невыгодно выпускать их в составе журнала. По версии Marshall Cavendish, разработчик просто не справлялся и проваливал все дедлайны. Кто бы ни был прав, но после расторжения контракта, никаких супер-игр на рынке не появилось.

А вот журналы от Marshal Cavendish появились<br />
А вот журналы от Marshal Cavendish появились

Апофеозом стал период рождественских распродаж. Рассудив, что им придется столкнуться с многочисленными конкурентами в эту жаркую пору, Imagine прибегли, практически, к производственному саботажу. Они выкупили весь тираж крупнейшего производителя аудиокассет. Неизвестно как это отразилось на других студиях, но самой Imagine ничего, кроме расходов хитрый план не принес. Их игры, по-прежнему, не покупали.

Феноменальная близорукость в бизнесе, отчасти объяснялась отсутствием в Imagine финансового директора. Интересно, что из всей троицы, только Брюс Эверисс обладал какими-то бухгалтерскими знаниями, после Microdigital. Однако, по его словам, как раз до финансовых потоков его не допускали. Вместо него, главным бухгалтером, в конце 1983-его, стал Иэн Хезерингтон (Ian Hetherington).

Иэн Хезерингтон в 1990г. <br />
Иэн Хезерингтон в 1990г.

Сложно представить более неподходящую фигуру для этой должности. У Хезерингтона отсутствовало профильное образование и, в принципе, соответствующие знания. Вдобавок ко всему, он был из совсем другой среды, в отличии от основной троицы, происходивших из простых ливерпульских работяг. Впрочем, в тот момент, дела обстояли настолько неважно, что выбирать Батлеру и Лоусону было не из кого. А Хезерингтон увлеченно рассказывал о своих многочисленных связях. Надо сказать, довольно бесполезное преимущество, учитывая, что ни один здравомыслящий инвестор не связался бы с Imagine, в конце 83-его года, вне зависимости от ораторских талантов Иэна.

Итак, наступил оруэлловский 1984-ый год. По выражению Брюса Эверисса деньги от продаж игр просто прекратили поступать. Не знаю, читал ли он обзоры этих игр в журналах и провел ли параллели между качеством и уровнем продаж, хотя, кажется, что вряд ли. Эверисса всегда больше занимали рекламные компании, которые, по его же словам, занимали как минимум столько же времени и ресурсов, как и, непосредственно, разработка.

Еще одна реклама игр Imagine<br />
Еще одна реклама игр Imagine

Как бы то ни было, вывод он сделал совсем другой – во всем виновато пиратство! Перезапись кассет с играми, действительно, было массовым в те годы. Вплоть до того, что существовали целые цеха, поставившие копирование кассет на поток. Именно тогда начали появляться те замечательные коды и секретные вопросы, ответы на которые можно было найти только в специальном буклете, или на оригинальной обложке.

Но этого Эвериссу показалось мало, и он пришел к Дэйву Лоусону с предложением: нельзя ли в комплект с игрой добавить что-то, типа физического ключа шифрования, который бы пользователь вставлял в свой компьютер – тем более, что заниматься сборкой и пайкой, компонентов, тогдашним геймерам было не в новинку.

Для компании, не имеющей ни одного специалиста по железу, и без связей с производителями оного, такое решение выглядело чересчур амбициозным. Однако, Лоусон идею поддержал и даже расширил: раз уж у игрока появится новая деталь в компьютере, надо чтобы она выполняла еще и какие-нибудь положительные функции. Например, добавляла оперативной памяти. Тем более, что стандартные спектрумовские 48 Кб сильно связывали руки программистам. Разумеется, цена такой игры должна была вырасти, причем серьезно: вместо средней цены в 5 (9,99 для тогдашних ААА) фунтов, была предложена 15, которая, впрочем, неоднократно пересматривалась в сторону повышения, вплоть до 40 фунтов в итоге. Представьте современные игры по цене в 240$!

Настолько огромные деньги можно было просить только за что-то экстраординарное. Так появилась концепция «мегаигр» (megagames). Это должны быть четыре супер-проекта, которые бы, с помощью новых возможностей, предоставляли игроку доселе неведомые впечатления.

Знаменитая реклама "мегаигр". О самих играх ни слова<br />
Знаменитая реклама "мегаигр". О самих играх ни слова

План был предельно утопическим, а потому идеально подходил для рекламной машины Imagine. В журналах замелькала реклама, согласно которой над новыми проектами трудятся настоящие звезды, и из рук таких гениев может выйти только что-то потрясающее. Проект Bandersnatch был назван детищем «Деда» Джона Гибсона, за Psyclapse отвечал юный талант Юджин Эванс.

Правда, помимо «звезд», предъявить было особенно нечего. Не было даже внятной концепции, что именно будет происходить в этих играх. Разработка отчаянно буксовала.

За этим занятием и застала компанию съемочная группа Пола Андерсона. Несмотря на крайне шаткое положение Imagine, Лоусон смог убедить остальных, что освещение на телевидении, пойдет только на пользу. И, действительно, первоначально им удалось пустить пыль в глаза своим офисом и дорогими машинами. Часть телевизионщиков отправилась на остров Мэн, чтобы заснять участие Марка Батлера в соревнованиях TT Race. По иронии судьбы, Батлер в том заезде разбился, и во время последующих событий лежал в госпитале. Сама Imagine, явно катилась к такому же финалу.

По словам самого Пола Андерсона, атмосфера была как в гитлеровском бункере, накануне советского наступления. Почти никто не работал, то и дело появлялись многочисленные кредиторы. Оставшегося владельца – Лоусона и финансового директора - Хезерингтона нигде не было видно. И только Брюс Эверисс, из какого-то, одному ему ведомого, чувства долга, регулярно появлялся на работе, в своих интервью ругая руководство и рассказывая о том, как сотрудники во время безделья устраивают битвы огнетушителей. С другой стороны, телевизионщикам никто особо не препятствовал и Imagine стала, уникальным случаем, когда крах игровой компании был целиком записан на пленку.

В рекламе трудности преподносились как минорная нота перед неотвратимым триумфом. <br />
В рекламе трудности преподносились как минорная нота перед неотвратимым триумфом.

Что же до Иэна и Дейва, то видя, как развиваются события, они придумали хитрый план. Раз – организовывается компания с затейливым названием, на который руководители Imagine были горазды: Finchspeed. Два – новой компании передаются права на бренд «мегаигр», названия и все наработки. Три – из гибнущей Imagine набираются порядка 20 человек, наиболее умелых и лояльных руководству. Четыре – новая компания, с чистого листа разрабатывает мегаигры и получает славу и деньги. В порыве великодушия, Лоусон даже предполагал выделить часть будущей прибыли на погашение долга Imagine. Что может пойти не так?!

Марк Батлер был посвящен в этот план, поскольку для передачи прав и всего остального, требовалась его часть в 45% компании (про 10% у Блоуэра, очевидно, даже не вспомнили).

Для финансирования новой компании Лоусон и Хезерингтон отправились в Америку, где и вели долгие переговоры в Кремниевой Долине. По их утверждениям, речь шла о сотрудничестве с Atari, но той, в это время, самой не помешала бы помощь. К тому же, по закону, как раз на случай таких комбинаций, запрещалось передавать имущество и средства, компании, на которую заведено дело о банкротстве. А Imagine была именно такой.

16 апреля 1984 года, как раз тогда, когда съемочная группа приступила к работе, в суде началось рассмотрение дела. Общая сумма долгов, вкупе с пени и неуплаченными налогами составила около миллиона фунтов. 9 июля Imagine была объявлена банкротом и передана в руки ликвидаторов. Если вам эта дата показалась знакомой, не удивляйтесь.

Начало Black Mirror. Bandersnatch. В интерактивном фильме многое взято из истории Imagine<br />
Начало Black Mirror. Bandersnatch. В интерактивном фильме многое взято из истории Imagine

Выписавшийся из больницы Марк Батлер успел застать только как со стоянки забирали все шикарные авто и его любимый мотоцикл, в том числе. Опечатывались офисы, изымалась техника и все, что могло быть продано и покрыть часть долга. По рассказам Джона Гибсона, ему с Юджином пришлось, натурально, убегать от коллекторов, прихватив компьютеры с данными. Под горячую руку едва не попала техника телевизионщиков с BBC. Владельцы компании смогли избежать тюрьмы (к большому сожалению Стивена Блоуэра), потому что судья счел, что оставшись на свободе, им будет проще вернуть оставшиеся деньги кредиторам.

Когда пыль над останками Imagine улеглась, все принимавшие участие в этой драме, разбрелись кто куда. Пол Андерсон, сам того не ожидая, оказался владельцем многих часов сенсационного материала. Вот только, на BBC, он оказался никому не нужен. Сюжет вовсе не подразумевал демонстрации грязного белья одной из громких игровых компаний Британии. Поэтому, при монтаже значительно увеличили хронометраж, посвященный Ocean и выбросили все острые моменты, представив дело, как обычную историю про борьбу двух компаний за игровой рынок.

Та самая документальная передача

Марк Батлер, сошел с игровой сцены, занявшись обычным софтом. Джон Гибсон основал собственную компанию Denton Design, куда пришли и некоторые бывшие сотрудники Imagine. Долго с ними Гибсон не пробыл и уже сам пришел в компанию, созданную бывшими коллегами.

Юджин Эванс, казалось, был обречен на забвение. Программистом он был неважным, да и, вообще, реального игрового опыта у него было немного. Однако, судьба любит иронию, и, оказалось ,что в новом веке умение «быть лицом» и общаться с прессой оказалось востребованным в игровой сфере и Эванс дослужился до вице-президента EA. Брюс Эверисс затевал еще ряд проектов в игровой индустрии. Особого успеха или даже шума они не имели.

Судьба Дейва Лоусона и Иэна Хезерингтона сложилась интересней. Примерно тогда же, когда разворачивались драматические события вокруг Imagine, Клайв Синклер, выпустил новый компьютер – QL. Для продвижения мощной машины, ему требовалось, как сейчас бы выразились, platform-seller. Тут-то и подсуетилась энергичная парочка. Сперва, за смешные деньги в 700 фунтов, на аукционе, были выкуплены права и наработки на «мегаигры». Потом, под новый проект была сформирована команда, под названием Fireiron, куда помимо, Лоусона и Хезерингтона, вошли еще несколько экс-сотрудников Imagine – как раз из того листа в 20 человек. И началась работа над завершением Bandersnatch. QL уже обладал 128Кб RAM, так что никакого дополнительного оборудования не требовалось и работу программистов уже не сковывали прежние технические ограничения.

Вот только, оказалось, что от перемены названия изменилось не много. Fireiron проваливала дедлайн за дедлайном, как и Imagine. К 1985 году стало понятно, что QL вышел провальным и Синклер забросил и его, и Fierion.

В чем не откажешь Лоусону и Хезерингтону, так это в упорстве. Недолго думая, они решили портировать, почти готовую игру на AtariST, имеющую ту же архитектуру, что и QL. Вот, только права на название остались у Синклера.

Не беда, компания сменила название игры и, наконец-то отказалась от бренда «мегаигры». Новую старую игру назвали Bratacass. В начале следующего, 1986-го года она вышла… И оказалась растерзана критиками.

Brataccas. Геймплейно, это был микс из исследования, разговоров, и сражений. 
Brataccas. Геймплейно, это был микс из исследования, разговоров, и сражений. 

В основном досталось технической части – багов было немерянно! И все же, игру ждал умеренный финансовый успех. Помог выбор удачного времени выхода. В тот момент на Atari ST, попросту не было достаточно игр. А Brataccas была эксклюзивом и обладатели Spectrum, Commodore 64, или BBC Micro попросту не могли в нее сыграть.

К тому времени, компания снова поменяла свое название и выпустила игру под именем Psygnosis (при желании, в нем можно увидеть отголосок Psyclapse – второй «мегаигры» Imagine). И это имя заняло достойное место в истории компьютерных игр.

Логотип, знакомый многим<br />
Логотип, знакомый многим

Источники

77 показов
1.9K1.9K открытий
22 репоста
25 комментариев

Вы рано статью написали, публика как минимум до среды будет читать монументальный труд Костина и до пятницы его переваривать. А еще сегодня понедельник, в понедельник, да еще в такое время, лонгриды уж точно никто не читает - у половины людей сейчас сухость во рту, а другая половина пытается не заснуть.

Ответить

Этот комментарий я прочитал, пролистав статью. Да ты чертов предсказатель!

Ответить

Сам, как раз, Костина читаю.

Ответить

Отлично! Спасибо за статью!

алсо, imagine не совсем песня битлз, это сольный сингл Джона Леннона.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Приврал малех, ради красного словца. Уже исправил.

Ответить

Спасибо за офигенный труд, с большим интересом читал статью.
Теперь ясно откуда растут ноги у наших инфоцыган, пускание пыли в глаза уже тогда было активно развито, с тот лишь разницей что не было интернета с разоблачителями.

Ответить