22 года царствования SHODAN. Ретро-обзор на System Shock 2

22 года царствования SHODAN. Ретро-обзор на System Shock 2

В 1994 году System Shock, выпущенная студией Looking Glass Studios, казалась очень новаторской. Грамотная смесь шутера, квеста и RPG; открытая для исследования космическая станция, полная опасных приключений; подача сюжета и её предыстории через аудиологи; уникальная атмосфера киберпанка и космического боди-хоррора; возможность побывать в шкуре настоящего хакера и взламывать всё и вся; а самое главное - харизматичная злодейка ИИ SHODAN, что следила за вами до самого конца и открыто желала вам смерти своим сбивчивым дрожащим голосом. Ещё одним значительным сюрпризом стала интересная настройка уровня сложности: при желании игрок мог получить настоящий FPS в стиле Doom, либо же сложный и продуманный квест, за которым придётся просидеть не один десяток часов; либо то и другое.

Жажда нажива издателей едва не погубила восходящую серию на корню. Дело в том, что первая версия, выпущенная на дискетах, была очень сырой - в ней не было озвучки и саундтрека, а это немного-немало сильно влияло на атмосферу. К счастью, выпущенная спустя полгода версия на CD смогла хоть как-то вернуть себе кредит доверия игроков, однако от финансового провала это игру не спасло. System Shock хоть и был обласкан критикой, продажи его были далеки от ожидания.

И всё же время доказало, что System Shock ещё рано было уходить на покой. Когда студии Irrational Games потребовалось разработать что-то новое и уникальное, издатели обратили внимание на System Shock. Хотя “отец серии” Уоррен Спектор покинул компанию и занялся собственным шедевром (“Deus Ex”), его место занял Кен Левин, известный по не менее популярной игре Thief. Разработка пошла полным ходом и уже в 1998 году на свет вышел System Shock 2.

Несмотря на свои уникальные взгляды на жанр и подачу сюжета, сиквел постигла участь оригинала - приятная критика (и даже номинация на “Игру года”!), но неудовлетворительные продажи. Увы и ах мало кому хотелось разбираться в хитросплетениях геймплея, тем более, что на горизонте не кстати замаячили Half-Life с Quake 3 - простые в освоении и динамичные по своему содержанию.

И всё же System Shock 2 стала настоящей классикой жанра Immersive Sim. Его идеи легли в основу многих известных проектов, таких как Deus Ex, BioShock, Dishonored и даже (а в особенности!) Prey 2017 года. Серия обросла целой фан базой, поклонники в массовом порядке принялись создавать для неё моды, как сюжетные, так и графические, да и в целом следили за дальнейшей судьбой проекта и с нетерпением ждали продолжения… Которого так и не последовало, хотя и должна была быть судя по многозначному финалу. Причина? Низкие продажи, закрытие студии Looking Glass и косяк с правами на серию (EA просто-напросто потеряла их).

К счастью, ситуация изменилась аж спустя 14 лет, когда новоиспечённая студия Nightdive каким-то чудом выкупила права на серию и занялась переизданием первой части для современных систем. Фанаты поняли, что на горизонте замаячила надежда на новую часть, а то и на ремейк! Но… снова неудача. Да, Уоррен Спектор вернулся к серии с твёрдым намерением разработать долгожданный триквел, но впоследствии начался производственный ад, и теперь судьба System Shock 3, говоря литературным языком, висит на очень тонком волоске. Нельзя даже с твёрдой уверенностью сказать, жив ли пациент или мёртв. А вот с ремейком более-менее всё однозначно - он будет, а вот когда - вопрос большой.

Вот такой вот коротенький экскурс в непростую историю гениальной серии. Время прошло, а System Shock 2 по-прежнему остаётся такой же пугающей и впечатляющей своей атмосферой и сюжетом игрой. В чём же её секрет и почему даже спустя столько лет её проходят снова и снова?

Пороки и их поклонники

Далёкое будущее. Печальный опыт с космической станцией “Цитадель” (место действия первой части) заставил правительство взять под свой контроль могущественную корпорацию TriOptium. Несмотря на то, что впоследствии её боссам удалось выйти сухими из этой истории (хотя кое-кого пришлось уволить) и даже не растерять свои акции, доверие к этой компании было подорвано.

Так продолжалось долгое время, пока в 2112 году корпорация не разработала и не запустила в космос первый в своём роде звездолёт “Фон Браун”, оснащенный сверхсветовым двигателем, способным преодолевать огромные расстояния за считанные секунды. Для того, чтобы первый полёт прошёл удачно, правительство закрепило за звездолетом военный крейсер “Рикенбакер” (всё потому, что даже спустя столько времени правительство не доверяло TriOptium).

Призраки довольно часто появляются на палубах "Фон Брауна", словно свидетельствуя о том ужасе, что по-прежнему держит их в этом бренном мире.<br />
Призраки довольно часто появляются на палубах "Фон Брауна", словно свидетельствуя о том ужасе, что по-прежнему держит их в этом бренном мире.

Вопреки ожиданиям СМИ, первый в истории межзвёздный вояж был заранее обречён на провал. Учёные и сотрудники Фон Брауна постоянно конфликтовали с военными из Рикенбакера, что не раз выливалось в напряжённые конфликты. Плюс проблем добавили и безграничные амбиции TriOptium, желавших снова встать на вершину “финансовой пищевой цепи”, из чего в спешном порядке (и даже не отработав все необходимые механизмы звездолета до конца) решились на эту экспедицию. Оттого многообещающий “сверхсветовой двигатель” ломался раз за разом, и никто из учёных не хотел признавать того факта, что он был практически не пригодным для такого полёта из-за нехватки времени на его производство. Да и ИИ корабля “Ксеркс” был настолько “беззащитным”, что его мог взломать любой скучающий техник с минимальным знанием программирования.

И всё бы ничего, но в один прекрасный космический день “Фон Браун” ловит аварийный сигнал с планеты “Тау Кита 5”. Несмотря на явный протест “Рикенбакера”, учёные TriOptium решаются на экспедицию. А там - на далёкой и практически неизведанной планете экипаж звездолёта находит живой организм - яйца, и решает забрать их с собой на исследование. И с этого момента начинается настоящий кошмар.

Дело в том, что внутри яиц содержалась живая биомасса - Аннелиды - которая тут же телепатически подчинила себе весь персонал “Фон Брауна” и “Рикенбакера”. Те, кому удалось выжить в этом кошмаре, превратились в зомби на службе у “Многих” - так Аннелиды стали себя называть.

И в этот момент в дело вступает главный герой - безымянный солдат под кодовым названием G65434-2, который весь полёт благополучно провёл в криокапсуле (Почему? Объяснят по сюжету). Ведомый инструкциям выжившей учёной Джанис Полито, солдат следует по опустевшим отсекам “Фон Брауна” в попытках остановить распространение заразы. Вскоре он понимает, что к этому инциденту каким-то образом причастна и сама SHODAN - антагонист первой части.

Когда-то этот киборг был женщиной, которую против воли превратили в "инкубатор" для выращивания особей Аннелидов.<br />
Когда-то этот киборг был женщиной, которую против воли превратили в "инкубатор" для выращивания особей Аннелидов.

Сразу скажу, что сюжет в System Shock 2 подаётся весьма необычным образом. Не считая нескольких мелких катсцен, все важные моменты в той или иной степени озвучивались в многочисленных голосовых сообщениях, а также происходили непосредственно на глазах у игрока (прямо как в Half-Life). А слушая аудиодневники можно было восстановить печальную картину происходящего, и понять простую и жестокую истину: вторжение “Аннелидов” - не более, чем результат недальновидности олигархов из TriOptium (причём, главный гад родом из России), которые так и не нашли компромисс с беспринципными военными из “Рикенбакера”.

Теперь вы понимаете, почему SHODAN так ненавидела человечество? Шучу :)

Я знаю, многие бы сказали, что сценаристы “Irrational Games” повторяются, ведь что-то похожее уже было в первой части. Да, так и есть, однако история оказалась настолько глубокой и впечатляющей в своём ужасе, что этого просто не замечаешь.

“Ты здесь, насекомое?!”

Атмосферу System Shock 2 лучше всего описывает первая катсцена на “Фон Брауне”, где мы видим запись с камеры видеонаблюдения: длинный светлый коридор с трупом на полу, которого поедают огромные черви телесного цвета. Окружение звездолётов состоит из технологичных устройств, что говорит о светлом научном будущем нашего мира; а вид из окна на безграничный космос успокаивает и одновременно манит нас своими тайнами. В таких декорациях довольно сложно представить ужастик про зомби и свихнувшихся роботов, но тем не менее…

System Shock 2 с самого начала показывает свою враждебность игроку, причём не только в переносном, но и в прямом смысле. Когда герой просыпается после криосна, первое что он слышит: “Берегись!”, и прямо на него падает какая-то балка. Отскочили? Значит вы достойны тяжелого путешествия по безлюдному “Фон Брауну”. Нет? Пеняйте на себя. Вопросы вызывают и управление, к которому довольно не просто привыкнуть. Ну а когда дело касается сражений придётся серьёзно попотеть.

Однорукий бандит против летающего мозга.
Однорукий бандит против летающего мозга.

На первых порах солдат практически беззащитен даже против рядового зомби - достаточно двух-трёх ударов, и прощай жестокий мир. Некоторые из врагов вооружены дробовиком, в то время как вы - простым гаечным ключом, а подобрать трофей нельзя - нужен определённый уровень Ремонта. Но даже если вы найдёте вожделенное оружие без навыков Ремонта или Техобслуживания оно “умрёт” после нескольких выстрелов. Окей, так можно же как-то получить эти навыки? Можно, но не сразу. Далеко не сразу. Дело в том, что прокачиваться можно за специальные кибермодули, которые изредка (за выполнение квеста) пересылает вам Полито, да и те в небольшом количестве. Или можно хорошенько побегать по уровню, поискать их, но едва ли найдёте десяток. На первом уровне максимум, что вам позволят, это прокачать начальные характеристики, вроде Силы, Выносливости или уровня ПСИ.

Но и тут есть нюанс - из-за ограниченного количества кибермодулей и множества элементов прокачки полностью усовершенствовать персонажа вы так и не сможете. Разработчики специально сделали так, чтобы игрок мог сознательно выбрать в какую сторону ему развивать персонажа. Кем вы хотите быть? Солдатом, идеально владеющим любым оружием? Хакером, который может дать лишь какой-никакой отпор врагу, но способным взламывать что угодно, хоть небо, хоть… ? Силачом и живчиком, который может голыми руками зарубить даже самого сильного противника? Или же местным “магом”, который при помощи пси способностей может всё что угодно - и противника закидать файерболами, и невидимкой стать, и в зону радиации заглянуть без страха отрастить себе лишнюю конечность. В общем, возможностей вагон и маленькая тележка.

Типичная палуба "Фон Брауна".<br />
Типичная палуба "Фон Брауна".

Да и вообще в игре чувствуется, как растёт ваш персонаж. Уже под конец те вещи, которые заставляли вас нервничать на первом уровне, станут суровой обыденностью.

И всё же, выбрать придётся. Ограниченное количество кибермодулей не позволит вам стать “сверхчеловеком”, однако ничего плохого в этом подходе нет. Ведь это прекрасная возможность перепроходить игру, раз за разом пробуя что-то новое. В первый раз вы солдат, во второй - маг, в третий - ещё кто-нибудь.

Если вы решите стать солдатом, то знайте - пушки надо беречь и раз за разом прокачивать владения лёгким, тяжёлым или энергетическим оружием, чтобы открыть себе целый ассортимент снаряжения. Пистолет, дробовик, автоматическая винтовка (и все они с разным типом боеприпасов), лазерный пистолет, гранатомёт, мухомёт (да, и такой тут есть) - выбирай не хочу. Понятно, что игра не позволит вам просто так ими овладеть, но если решитесь стать морпехом - не пожалеете.

Но что бы вы ни выбрали стоит помнить одно - System Shock 2 это в первую очередь Survival Horror. Ограниченное количество ресурсов, будь то патроны, или аптечки, или пси-шприцы не позволят вам сломя голову лезть на рожон - за таким, пожалуйста, в Doom или тот же Half-Life. Каждое сражение или действие требует продуманных тактических действий, а также возможностей к отступлению. Облегчить жизнь вам помогут специальные камеры “Регенерации” (воскрешают персонажа после смерти прямо на этом же уровне) или терминалы по продаже всяких плюшек. Но. НО! Все они требуют определенного количества денег. Будете их тратить направо-налево - что ж, сами виноваты.

Корабль-призрак

Итак, ранее я сказал, что буквально с первых минут System Shock 2 показывает свою враждебность игроку. Теперь же поговорим о переносном смысле этого факта.

Всего предстоит побывать в пяти разнообразных локациях: звездолёт “Фон Браун” (6 отсеков/уровней), “Рикенбакер” (3 уровня), тело “Многих” и маленький кусочек нового кибермира. Вспомним, что нам предлагала первая часть (9 уровней Цитадели) и похлопаем дизайнерам. При этом, разработчики тщательным образом постарались сделать уровни не похожих друг на друга как по окружению, так и атмосфере.

"Приветствую на вечеринке!" © Джон Макклейн.<br />
"Приветствую на вечеринке!" © Джон Макклейн.

Первый уровень - медицинский отсек - запоминается почти сразу же. Холодные стены, совершенное оборудование, изуродованные трупы, залитые водой палаты и много-много-много камер слежения, насылающих на игрока (в случае его обнаружения) толпы противников, если тот не спрячется как следует.

При этом всё, что подаёт признаки жизни попытается убить главного героя. Будь то зомби, или мартышки, стреляющие пси-энергией. Даже если игрок задастся целью тщательно очистить локацию, чтобы впоследствии его спокойно изучить, он поймёт простую, как букварь, вещь - он никогда не будет чувствовать себя в безопасности. Врагов много, и как некстати они любят появлятся ровно в те же локациях, которых вы зачистили несколько минут назад. Бесконечный респаун словно говорит нам быть готовым и ни при каких условиях не расслабляться.

Неподготовленного игрока это даже взбесит, но, погодите ка, я же сказал, что System Shock 2 будет враждебен к игроку!

Мегамозг. Нет, правда!<br />
Мегамозг. Нет, правда!

Локаций не сразу, но постепенно сменяют друг друга, и в лучших традициях Survival Horror, каждая последующая станет настоящим испытанием для игрока. Изучили вдоль и поперёк Медицинский отсек? Научились убивать мартышек и говорящих зомби? Поздравляю, вот вам второй уровень, где первый же коридор фонит радиацией, да и вообще представляет собой извилистый лабиринт с кучей бесполезных поворотов. Нашли выход? Ну тогда вот вам длинный коридор с турелями. А за ними огромные складские помещения, где в узких пространствах между ящиками вам придётся сражаться с роботами-камикадзе, и если вы не успели найти “Регенератор”... Что ж, соболезную.

Третий же уровень похож на один большой палисадник, где вы впервые столкнётесь с Аннелидами и поймёте весь ужас происходящего. Четвёртый… один большой спойлер. А на пятом побегаете по казино, борделю и спортплощадкам в попытке найти вожделенный выход к следующему уровню. И так далее.

Задач много, но большинство из сводится к простому “найти-активируй”. Проблема же в том, где это искать это самое, которое надо активировать! Отсеки “Фон Брауна” и “Рикенбакера” полны извилистых коридоров и многочисленных комнат, и никаких вам стрелочек или указателей - ищите всё сами. Либо тщательно изучайте каждый угол и каждую найденную деталь, либо слушайте аудиодневники в надежде найти вожделенный код от вожделенной двери или подсказку к прохождению. В таком отношений больше всего поражает пятый уровень, где нужно найти код от передатчика, спрятанный в картинах, развешанных по всему (!) отсеку. Нашли? Окей, а теперь угадывайте правильную последовательность цифр!

Даже не спрашивайте, откуда он там взялся. Я тоже не знаю.<br />
Даже не спрашивайте, откуда он там взялся. Я тоже не знаю.

Есть уровни, где достаточно всего лишь найти переключатели. Ближе к концу от вас вообще потребуется найти и уничтожить 17 яиц “Аннелидов”, хитро спрятанных по всему уровню. Но это всё цветочки по сравнению с предпоследним уровнем, где вам предстоит бегать по скользким и “живым” коридорам внутри логова Аннелидов, без каких-либо подсказок, регенераторов, с куцым набором припасом и босс-файтом в конце. Удачи.

В любом случае, System Shock 2 никогда не заставит скучать. Он потребует от вас полной выдержки и внимания, чтобы пробить себе путь к свободе, что в полной мере гарантирует вам полное погружение в происходящее.

И не забывайте, что врагов много. Очень много. Если на первых порах вам предстоит почикать рядовых зомби, то уже на последнем будете выживать в многочисленных схватках с Рамблерами (огромные и очень сильные противники, считайте, “мясистая” версия Большого папочки из BioShock), которых даже гранатомёт не очень-то охотно берёт (если у вас вообще будут боеприпасы к нему). Или с пауками, которые не сколько наносят урона, сколько отравляют персонажа, и если у вас нет противоядия - прости-прощай. Полная прокачка облегчит вам сражение, но не гарантирует окончательную победу.

А ведь когда-то эта штука была человеком.
А ведь когда-то эта штука была человеком.

Отдельно стоит сказать о саундтреке, который как нельзя лучше передаёт настроение происходящего. Здесь есть как и динамичные, задающие настроение к бесконечному экшену эмбиенты, так и тихие, тревожные мотивы, идеальные подходящие для космического ужастика. Правда, услышать их можно не везде (часть локации проходят в абсолютной тишине, но это даже плюс - атмосфера тех уровней навязывает), но тот факт, что они запоминаются - неоспорим.

Ну и главная звезда нашего шоу - SHODAN, она же икона серии. Искусственный интеллект, который благодаря человеческой жажде наживы из простого помощника превратился в вездесущего тирана, желающего подчинить (а если не получится, то искоренить) род людской просто потому, что их бренная плоть не достойна существовать в мире "уникальной машины". На первых порах вообще кажется, что SHODAN тут и не причём, но потом понимаешь её далеко не последнюю роль в этом хаосе. Она по-прежнему ненавидит человечество и ставит себя выше него - это чувствуется в каждом её слове, предложении. Если она попросит у вас помощи, то обязательно укажет на вашу никчёмную человеческую биологию. Но ещё сильнее Она ненавидит то, что может встать у неё на пути к безграничной власти, и поэтому, ради этого она готова даже встать на одну сторону с человеком. Но даже здесь не всё так очевидно.

Каждое её появление - событие. Каждая её фраза вызывает в душе необъяснимую тревогу. Но при этом SHODAN остаётся одним из самых харизматичных злодеев в истории видеоигр. Жаль (или нет), что её участие ограничивается лишь двумя играми.

***

Давайте подытожим:

System Shock 2 - это это когда ты беззащитен даже с самым совершенным оружием в руках.

System Shock 2 - это когда твой союзник - самая страшная и безжалостная тварь в этом кошмаре.

System Shock 2 - это когда ты слышишь за углом шум сервоприводов и понимаешь, что тебе не хочется идти дальше.

System Shock 2 - это когда ты читаешь дневники и осознаёшь, насколько сильно члены экипажа “Фон Брауна” ненавидели друг друга и легко допустили эту катастрофу.

System Shock 2 - это настоящий ад для арахнофоба.

System Shock 2 - это холодная пустота и безграничное одиночество, где каждый последующий шаг может стать последним.

System Shock 2 - это когда тебе страшно даже в самом освещённом коридоре.

Если вы желаете увидеть настоящий космический хоррор без скримеров, тёмных пространств и прочей “жести”, если желаете насладиться гнетущей атмосферой техно-ужаса, то System Shock 2 - это то, что вам нужно. Тяжёлая в освоении, трудная в прохождении, но прекрасная и впечатляющая в своём исполнении игра, давно прошедшая проверку временем.

88 показов
4.8K4.8K открытий
11 репост
125 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Великая игра. Очень жаль что в свое время плохо продалась. Будь всё иначе, увидели бы продолжение.

Ответить

system shock 3 делается, так что увидим

Ответить

Bioshock ее продолжение, неофициальное.

Ответить
Ответить

22 года царствования SHODAN.1)27 лет.
2)System Shock > System Shock 2. В том числе и в вопросах Шоданизма.

Сразу скажу, что сюжет в System Shock 2 подаётся весьма необычным образом. Не считая нескольких мелких катсцен, все важные моменты в той или иной степени озвучивались в многочисленных голосовых сообщениях, а также происходили непосредственно на глазах у игрока (прямо как в Half-Life).Прямо как в первой игре. Разве что катсцен на движке не было (формально!, так как было много интересного. Nice jump! хе-хе).
борделю виртуальному борделю, попрошу! Это же сим-сенс.
Вспомним, что нам предлагала первая часть (9 уровней Цитадели) и похлопаем дизайнерам. Похлопаем скорее невежеству. Первый SS банально больше, к тому же точно так же каждый уровень легко узнаваем и колоритен.
В 1994 году System Shock, выпущенная студией Looking Glass Studios, казалась очень новаторской. Грамотная смесь шутера, квеста и RPG; открытая для исследования космическая станция, полная опасных приключений; подача сюжета и её предыстории через аудиологи; уникальная атмосфера киберпанка и космического боди-хоррора; возможность побывать в шкуре настоящего хакера и взламывать всё и вся;Тут я промолчу. Все это было уже до System Shock, разве что аудилогов особо не было, так как еще шел переход на CD (но уже CD-версии становились нормой, привет talkie-версиям Сьерровских игр).

Ответить