Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Игры
Офтоп
Гайды
Ночной музпостинг
Вопросы
Творчество
Кино и сериалы
Музыка
Инди
Видео
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
Ретро
10.02.2021

Статья удалена

Elasto Mania (aka Elma) явилась миру в начале 2000-ого года и со временем приобрела относительную популярность во многих странах. Даже после недавнего 20-летнего юбилея, история не заканчивается, и возможно – развивается в интересном направлении.

Игра была разработана венгерским программистом Балажем Рожа, и по заверению последнего, наибольшую известность приобрела в странах Северной Европы (Финляндия, Норвегия). Проникая в разные уголки мира, она добралась и до нас.

Платформинг, колёсно-пружинная физика, хардкор 
Платформинг, колёсно-пружинная физика, хардкор 

Начало

История серии «мото-платформера» началась ещё раньше – Рожа выпустил игру Action SuperCross (он же Across, неофициально) в 1997-ом году, заложив фундамент для будущей серии, многочисленных неофициальных модификаций и пользовательских уровней.

Первую фанатскую базу Action SuperCross получила благодаря модели распространения – сама игра и более десятка уровней были совершенно бесплатными, позволяя на несложных типовых уровнях распробовать механики, физику и стиль. Также, первая часть была признана лучшей бесплатной игрой месяца по версии финского журнала MikroBitti, внеся значимый вклад в зарождение популярности.

Рожа сам написал физический движок и адаптировал его для правильной работы с твёрдыми поверхностями. Было несколько мелочей, которые нужно было учесть в упрощённой модели, чтобы поведение было правильным. Ещё один важный момент – в то время графические ускорители были довольно ограничены в ресурсах, и серьёзной частью работы была всевозможная оптимизация отрисовки. У игры существовала версия под DOS. Системные требования на момент выхода:

  • DOS 5.0
  • 486DX-33, 66 рекомендуется
  • 16MB RAM
  • VESA for SVGA modes
  • Sound Blaster совместимая звуковая карта
  • 4MB места на диске (без учета уровней и записанных прохождений)

Одна из причин, по которой нет смысла долго заострять внимание на первой части – это фундаментальная похожесть Action SuperCross и последовавшей за ней Elasto Mania. Elma по сути представляла собой доработанную и улучшенную версию – графика изменилась, став более приятной и разнообразной, а также была доработана физическая модель. Даже стандартный набор уровней в Elma частично перекочевал из SuperCross’а.

Action SuperCross – предок будущего культа, уже похож

Вспоминая о временах работы над Action SuperCross и Elasto Mania, Рожа рассказывал о довольно классической истории. Этими играми он занимался в свободное от работы время и был рад получить множество позитивных отзывов, когда задумка о паре колёс на безумно эластичных элементах впервые воплотилась его стараниями и уже тогда начала формировать вокруг себя активное комьюнити.

У Across даже мог оказаться издатель, но подробностей не слишком плодовитых переговоров автор не помнит.

Релиз Across и последующий релиз Elasto Mania принёс немалые (по меркам Венгрии) деньги, но в пересчёте на потраченное время и силы, это была не та сумма, чтобы соответствовать типовой работе программиста в компании. Возможность же поработать над чем-то по-настоящему весёлым в нерабочее время – вот что было важно.

Мания

Системные требования Elasto Mania на момент одного из официальных обновлений в 2000-ых годах:

  • Microsoft Windows 95/NT/98/ME/2000/XP/FreeBEOS/Unix
  • DirectX 5.0
  • Pentium 133MHz
  • 16MB RAM
  • 4MB места на диске (без учета уровней и записанных прохождений)

Elasto Mania стала лучшей и единственно возможной версией того же Across – немногочисленное лишнее было убрано, а старое доработано.

Обладая заметным минимализмом, Elasto Mania предлагала игроку следующую концепцию – необычная модель поведения колёс и пружин, нарастающая сложность, сбор яблок. Каждый уровень – это набор твёрдой текстурированной геометрии, некоторое кол-во интерактивных элементов для сбора (яблоки), и маркер финиша (цветок). Финишировать можно только собрав все яблоки на уровне. При этом нужно беречь голову, любое столкновение головы с твёрдой поверхностью заставит начать уровень сначала. Звучит не очень оригинально и интересно, но ровно до тех пор, пока игра сама не научит, уровень за уровнем, как пользоваться здешним управлением и физикой для преодоления даже самых замысловатых препятствий.

Дополнительную сложность может привнести наличие на уровне «шипов» – вращающихся шипованных элементов – с ними нельзя соприкасаться ни головой, ни колёсами.

В Red Bull X-Fighters такого не показывали
В Red Bull X-Fighters такого не показывали
Красный вращающийся парень сверху – нам не друг.
Красный вращающийся парень сверху – нам не друг.

Коллизии в игре просчитываются всего в двух независимых комбинациях:

  • Колесо – твёрдые поверхности/шипы
  • Голова – твёрдые поверхности/шипы

При этом корпус мотоцикла и туловище гонщика в расчёте коллизий не участвует, что может приводить к интересным и причудливым формам/положениям двухколёсного друга.

Управление вполне интуитивно, доступен следующий набор действий:

  • Газ задним колесом
  • Тормоз передним колесом
  • Мгновенный разворот (также меняющий местами роль колёс)
  • Импульс поворота по часовой стрелке (clockwise volt)
  • Импульс поворота против часовой стрелки (anti-clockwise volt)

В современных и неофициальных версиях Elasto Mania (к разговору о которых мы ещё вернёмся в конце) есть ещё один приём – alovolt, он же volt alone, который назначен на отдельный элемент управления, и который ведёт себя похоже на clockwise volt, но вращение при этом будет происходить бесконечно до следующего поворота через ввод игрока, либо до следующей коллизии. Также alovolt выполняется с большей задержкой по времени. Какой смысл? Именно так выглядел баг в Action SuperCross, позволяющий при одновременном нажатии двух кнопок получить соответствующее поведение мотоцикла. Баг был связан с методикой считывания ввода, и сложность выполнения трюка напрямую зависела от мощности компьютера. Так или иначе, стандартным элементом управления в игре данный приём не является и больше служит отсылкой.

Структура и очерёдность стандартного набора уровней позволяет медленно влиться и привыкнуть к физике новичкам, в то время как бывалые игроки на тех же уровнях будут бить рекорды времени прохождения и акробатической вычурности.

Уровень 22: Circuitous
Уровень 22: Circuitous

В игре стабильно восходящая кривая сложности, но при этом Elasto Mania и с самого начала не старается облегчить жизнь. Существует единственно верный и смешной ответ на вопрос «Есть ли в игре пауза?». Никто не покажет где финиш или сколько яблок осталось собрать. Запоминать, полностью планировать прохождения уровня, и импровизировать в новых местах – это задача для игрока. В его раcпоряжении опциональный навигатор и таймер. Just do it.

В тот самый момент, когда игроку покажется, что он уже справляется с мотоциклом, игра предложит новую механику – сбор некоторых яблок будет влиять на гравитацию, и этот эффект либо станет сюрпризом, либо будет логически ожидаем благодаря бессмысленной, на первый взгляд, геометрии уровня. Эта фишка по праву считается фанатами одной из самых неоднозначных, благо, даже в стартовом наборе уровней её используют без фанатизма.

Он не должен был здесь оказаться. Красиво удариться головой или нажать Esc – вот в чём вопрос.
Он не должен был здесь оказаться. Красиво удариться головой или нажать Esc – вот в чём вопрос.

Комьюнити

Как и Action SuperCross, Elasto Mania имеет бесплатную версию, в которой 18 уровней. Полная версия предлагает ровно в 3 раза больше. Ещё тогда, игроков, которых 54 уровня Elasto Mania только раззадорили, ждал приятный сюрприз – редактор уровней, встроенный в игру. Более логичного и правильного способа отправить её и фанатов в долгое самостоятельное плавание просто не существует. Пик фанатской активности, возможно, давным-давно прошёл, но их наследие с нами:

  • Онлайн-версия Elasto Mania c поддержкой мультиплеера, соревновательных режимов, таблицы лидеров и чата
  • Графические модификации
  • Тысячи отдельных уровней, сотни наборов уровней
Yeah, and?
Yeah, and?

Полёт фантазии приводил к созданию крайне интересных и труднопроходимых локаций, а лаконичный редактор обладал невысоким порогом вхождения для желающих.

C 2002-ого года к игре выходили неофициальные патчи, росло количество участников соревнований, Elasto Mania переживала своё «золотое» время.

Встроенный редактор. Уровень "Ну типа..."
Встроенный редактор. Уровень "Ну типа..."

2020-ый и дальше

В середине 2020-го права на серию Elasto Mania были приобретены у Балажа Рожа новоиспечённой командой c говорящим названием Elasto Mania Team, практически в аккурат к 20-летнему юбилею.

Спустя немного времени состоялся релиз Action SuperCross, Elasto Mania и Elasto Mania 2 в Steam, игры серии Elasto Mania были адаптированы для работы с современными разрешениями мониторов, были исправлены возможные графические артефакты, была добавлена поддержка большего количества устройств ввода, а также поддержка Steam Workshop. Таким образом, прикоснуться к классике стало легче и удобней, ещё и в привычном формате.

На этом Elasto Mania Team не остановились, и месяц назад анонсировали Elasto Mania Remastered для PC, Nintendo Switch, а также консолей Xbox и PlayStation уходящего и нового поколений. Обещают также обновлённые ассеты и прочие плюшки. Что из этого выйдет только предстоит узнать, но можно ожидать, что к классике в том или ином виде прикоснётся ещё больше человек.

Материалы и интересное

  • Интервью Балажа Рожа норвежскому ресурсу о ретро-играх
  • Трейлер Elasto Mania
  • Видео о серии игр с просторов сети

#elastomania #elma