Interstate 76

Какая игра приходит вам на ум при слове "гонки на выживание"?

Большинство людей, как правило, назовёт Carmageddon или Flatout. Консольные игроки наверняка вспомнят Twisted Metal и, возможно, Vigilante 8. Кто-то даже скажет о таких редких играх как Rogue Trip и Quarantine. Но уже очень мало кто вспомнит о серии, которая в дни своего короткого триумфа не уступала по популярности Carmageddon. Пристегните ремни. Мы отправляемся далеко в прошлое, чтобы рассказать одну историю которая случилась на Юго-Западе США в далеком 1976 году.

В начале был журнал.

                                                           Торус, Грув, Джейд и Пиранья
                                                           Торус, Грув, Джейд и Пиранья

История разработки Interstate 76 началась в 1995 когда Зак Норман и Шон Вес из Activision только что выпустили Mechwarrior 2 и раздумывали какую игру им делать дальше. Зак Норман искал себе подержанный авто и в журнале Auto Trader его взгляд упал на страницу с классическими мускул-карами. "Это машина? - спросил он вслух и ответил сам

себе: - Нет, это игра!". За обедом они обсудили ключевые аспекты дизайна, главным из которых было "сделать игру с душой".

Нам хотелось удержать аудиторию Mechwarrior 2 которая умеет играть в симуляторы,но ещё и дать им более полные впечатления с помощью захватывающего сюжета.

Зак Норман, Главный дизайнер

В качестве главного источника вдохновения команда взяла за основу полицейские сериалы 70-х такие как "S.W.A.T", "Ангелы Чарли" и многие другие с их характерной режиссурой и саундтреками. Им хотелось сделать уникальную игру, которая не погружала бы игрока в фантастический сеттинг,

а предложила бы ему нечто новое именно потому что всё что происходило на экране когда-то было частью поп-культуры. Всё должно было работать

на то, чтобы игрок почувствовал себя за рулём в Америке 70-х: машины, герои, их одежда и речь были тщательно воссозданы согласно духу эпохи.

Экран опций был сделан в виде меню из придорожной закусочной

Игрок мог легально включить бесконечную броню и боеприпасы, но в таком случае сюжет был бы закрыт для прохождения дальше.
Игрок мог легально включить бесконечную броню и боеприпасы, но в таком случае сюжет был бы закрыт для прохождения дальше.

А карты в виде грубых схем на клочках бумаги

Да, и никаких GPS и стрелочек над головой. Их в 1976 году ещё не было. 
Да, и никаких GPS и стрелочек над головой. Их в 1976 году ещё не было. 

Помимо исторической аутентичности создатели стремились убрать визуальный барьер между геймплеем и кат-сценами. В результате, если машины и местность для современного игрока выглядят ещё летально, то внешний вид главных героев может с непривычки шокировать.

Слева - главный злодей. Справа - главный герой. Ничего общего, правда?
Слева - главный злодей. Справа - главный герой. Ничего общего, правда?

С другой стороны, много ли вы вообще можете вспомнить гонок даже сейчас, где сюжет не был бы просто поводом для безумных погонь в виде аннотации на обороте диска а был бы художественным стержнем игры? Кат-сцены выполнены в духе телесериалов 70-х годов с низкими ракурсами камеры, саундтреком в стиле фанк, и не очень правдоподобным сценарием. Кстати, о нём.

Сюжет

В 1973 году ОПЕК в ответ на поддержу Израиля со стороны США подняло цены на нефть практически в два раза. Это чистая правда, а дальнейшие события во вселенной Interstate пошли по значительно худшему сценарию: если в реальных США дело не дошло дальше разрешений на заправку

для машин с определённым числом на номере по чётным и нечётным дням и редких драках за место в очереди, то в Interstate к 1974 году обстановка напоминала нечто среднее между 1 и 2 Безумным Максом: в больших городах вы могли жить относительно цивилизованной жизнью, но на шоссе бал правили те, кто раздобыл для своей машины пулемёт, а лучше

ракетную установку, и не одну. Все подобные автобандиты получили название Creepers (примерное значение "мерзавцы"), а редкие борцы с ними Vigilantes - (термин с Дикого Запада, Линчеватели). Vigilantes собрали нечто вроде

ассоциации, но Creepers многократно превосходили их числом, так что

работа это была скорее самоубийственной. И вот, однажды ночью 3 июля

1976 года где-то в Техасской глуши выстрел мафиози Антонио Малоччио

оборвал жизнь одной такой самоотверженной защитницы закона Джейд

Чемпион, которая втайне от всех занималась уничтожением криперов, а

для окружающих была просто лучшей гонщицей в семье, после своего отца,

четырёхкратного победителя Дайтоны. И Чемпион - это не прозвище, а

фамилия. Я уже сказал о не очень правдоподобных сценариях? Так вот,

её брата звали Groove Champion. Groove - это "клёво", во времена выражений

"ништяк", "герла" "прикид". То есть, Клёвый Чемпион. Что одновременно

и заявляет об одиозности гейм-дизайна, который наполовину состоит из

шуток о клише и штампах поп-культуры 70-х с и с другой стороны с

бережной хрупкостью воссоздаёт их для нового поколения игроков.

Грува находит бывший напарник Джейд, Торус, двухметрового роста негр-поэт

с манерами и причёской Самуэла Джексона из Криминального Чтива и в

присущей своему прототипу безапелляционной манере заявляет что либо

Грув сейчас сядет и поедет убивать очень много людей, либо уползёт в то, что

считает жизнью. Грув, которой даже обогнать на трассе Джейд не мог, а людей

никогда не убивал, думает пару секунд и следует за Торусом.

Грув и его Picard Piranha, Торус и его Jefferson Sovereign "Eloise"
Грув и его Picard Piranha, Торус и его Jefferson Sovereign "Eloise"

Геймплей.

Подобно тому, как сеттинг и атмосфера Interstate '76 кардинально отличается

от трэшевого безумия Carmageddon и Twisted Metal с персонажами-фриками

за рулём не менее фриковых авто, так и геймплей построен на гораздо более

проработанных и вдумчивых принципах. Каждая машина оснащена помимо

основных узлов (двигатель, подвеска, колёса и тормоза) оружием и бронёй,

поделённой на зоны поражения. Броню можно расположить равномерно

по всему периметру авто или где-то добавить, а где-то убрать, исходя

из специфики конкретной миссии (где-то больше приходится нападать, а где-

то защищаться) и стиля игры конкретного игрока. Затем, все машины могут

иметь от двух до шести едениц вооружения опредёлённых мест размещения

(радиатор, крыша и багажник), тип и назначение которых тоже различается.

Например, любое самонаводящееся оружие на крыше может быть только

одно, иначе оно будет мешать друг другу, а такие вещи как мины или кирпичи

могут вещаться только на задний бампер. Машина может быть практически

целой снаружи, но иметь в хлам разбитую подвеску или пробитые колёса - в

таком случае успешное прохождение миссии становится под вопросом.

Никаких общих полосок жизни типичных для аркад нет - после того как

большинство узлов будут выведены из строя ваша жизнь повиснет

на волоске, но насколько он тонок сказать будет непросто.

Точно также скрупулёзно проработана и физическая модель - машины

имеют правдоподобный вес и физику, останавливаются с заметной инерцией,

скатываются с горки на нейтральной передаче, а чтобы сдать назад хоть на

сантиметр, извольте включить задний ход. Двигатель можно вообще

заглушить, что позволит избежать наводки самонаводящегося оружия,

но для неподвижного вы станете вдвое более простой мишенью. Есть даже

стояночный тормоз, но не волнуйтесь, до протирки стёкол и регулировки

кресла дело не дойдёт - снять с него потребуется только в одной миссии.

В отличии от Carmageddon и большинства подобных игр таран кузовом

принесёт больше урона вам, чем противнику. Поэтому тактика боя

скорее напоминает воздушный бой времён Второй Мировой, где главное -

сесть врагу на хвост, и не допустить, чтобы сели на хвост тебе.

Ракеты мощны но относительно быстро кончаются, пулемёты (кроме двух

типов) наносят меньший урон, но патронов много, пушки это нечто среднее

между ними. Огнемёт очень опасен, но пламя коротко, а разбрызгиватель

напалма на дорогу - абсолютное оружие, 2-3 секунды подряд на нём выносят

любую машину. Пополнять боезапас в ходе миссии невозможно,

расстреляете всё и можете надеяться только на бесконечный кольт для

стрельбы из окна. Не самая грозная вещь, когда на тебя несётся, поливая

свинцом, "камаро" или "мустанг".

Всего в игре около 27 образцов техники от багги до грузовиков и автобусов

и несколько типов машин недоступных для игрока. Особого различия кроме

размеров и количества переносимой брони между ними нет, всё зависит

от того что под и над капотом.

Но всю сюжетную кампанию вы проведёте за рулём оранжевого Пикард

Пиранья. За время игры машнина попадёт в 3 крупные сюжетные аварии,

сменит владельца и один раз приснится главному герою.

Пиранья, полноценный главный герой. В реальной жизни Plymouth Cuda 1970
Пиранья, полноценный главный герой. В реальной жизни Plymouth Cuda 1970

Типичная структура миссий заключается в том, что вначале вам

нужно приехать на какую-то точку на карте чтобы сделать там некое действие,

или просто проследовать из пункта А в пункт Б. По ходу действия обычно

оказывается, что местные завсегдатаи (бандиты или продажные копы)

нам не очень рады, тогда в первоначальный план вносится маленькая

поправка - их всех нужно уничтожить. Причём, если сначала Торус может

оказать вам свою поддержку в виде Линкольна с четырьмя пулемётами и

рогами быка на капоте с нежным именем Элоиз, то примерно со второй трети

игры он путешествует вместе с дебиловатым механиком Скитером (альтер-эго

механика Кутера из сериала "Дюки из Хаззарда"), который может вернуть

любую машину буквально с того света, но о высшей математике как

и о низшей, с ним лучше не говорить. А ещё Торус может по вашему желанию

прочесть вам свои стихи. Рифму (и смысл) в них найти удаётся не всегда,

но некоторые из них звучат весьма атмосферно. Задолго до событий игры

Торус жил с женой и дочерью в Новой Англии. После того как их убили,

он уехал на Юг и остался там навсегда. И теперь его поэзию наполнили

пустыни, машины и дороги, чьи образы обрели поистине метафизические

смыслы.

Графика.

Возможно самый слабый аспект игры. Да, на сегодняшний день

графику можно охарактеризовать как нечто среднее между "ужасной" и

"кошмарной". Да, главные герои напоминают героев клипа Money for Nothing

от Dire Straits. Но. При всём этом, графика очень технологична. Машины

прорисованы очень узнаваемо и детально. Нет никаких висящих в воздухе

стрелочек и таймеров. Дальность прорисовки и размер уровней не имеет

аналогов в жанре на тот момент. Графика проста настолько что её

простота обретает лаконичность, где ничто не является лишним.

Так выглядит наш взгляд на мир большую часть игры.
Так выглядит наш взгляд на мир большую часть игры.

Кстати, камера в игре является полностью плавающий, при желании, угол

относительно третьего лица можно настроить абсолютно любой. Можно

смотреть сверх вниз с высоты птичьего полёта, можно повесить камеру

на задний бампер или переднее крыло. Новые сюжетные повороты в ходе

миссий даются без "кинематографических" чёрных полос при этом угол

камеры зависит от вашей скорости и положения относительно триггера

перед началом заставки.

Звук и саундтрек.

Ни одна игра не может быть так убита русским переводом как эта.

Звучный баритон Грува с южным акцентом, черный акцент Торуса,

визгливый треп криперов по радио, продажные полицейские с

выговором выходцев из глубокого Дикси (южных штатов). Озвучка

делает не менее половины атмосферы игры. А какой здесь саундтрек...

Я считал авторов музыки буквально гениями, пока не узнал, что 70%

песен это каверы на популярные фанковые песни середины-конца 70-х,

но тем не менее, Interstate '76 обладает одним из лучших саундтреков

за всю историю игр.

Мультиплеер

Interstate 76 стала одной из первых игр, поддерживающей игру в сети

Интернет. Проработанность геймплея и уникальность атмосферы

снискали культовый статус среди сражающихся друг с другом

фанатов игры из разных стран, но время неумолимо, и ближе к концу

2000-х годов, когда возраст игры приблизился к 10 годам популярные

серверы стали исчезать. Теоретически, новые версии игры вполне

работоспособны под Windows 10 после тщательной настройки

драйверов и патчей, так что попробовать себя в роли Vigilante можно

и сегодня.

Эпилог.

После всего сказанного, вы можете спросить - как же такая великолепная

во всех отношениях игра оказалась по-сути забытой? В том-то и дело,

что в марте 1997 года игру ждал заслуженный успех и геймеров, и критики.

Один из журналов дал игре звание лучшей гонки года, издания не скупились

на похвалы. Вскоре разработчики выпустили аддон-приквел, где вместо

одной сюжетной компании было 4, но графика уже в 1998 году смотрелась

весьма неказисто, и было принято решении о разработке новой части

с нуля. А чтобы привлечь большую аудиторию было решено упростить игру...

настолько, что из неё выкинули все её достоинства: физику, модель

повреждений большие карты и хардкорный геймплей. Вышедшая в декабре

1999 Interstate '82 была прохладно встречена прессой, старые фанаты

негодовали от превращения игры в аркаду, что не замедлило сказаться

на продажах. Так потенциально великая серия разбилась почти на самом

взлёте, но все же успела стать одной из самых стильных и культовых игр в

истории.

4444
54 комментария

Комментарий недоступен

15
Ответить

Скопировал откуда-то и даже не удосужился отформатировать, судя по всему.

11
Ответить

Для всех кто читает с мобильника: на РС статья должна читаться лучше. 
Я набирал на РС с соотношением 4:3 а уж никак не на мобиле набирал такой
объём текста.

2
Ответить

Комментарий недоступен

10
Ответить

Какая игра приходит вам на ум при слове "гонки на выживание"?

4
Ответить