Ретро
DoberMan

История создания Micro Machines

Лонгрид про то, как игрушечные машинки вырвались в топ игровых чартов, про историю успеха Codemasters, создание Game Genie и выпуск неоригинальных картриджей.

Начало 90-х годов в британской игровой индустрии считалось временем перемен и инноваций. Рынок менялся чуть ли не каждый день. Многие небезызвестные британские студии, такие как Sensible Software (авторы Cannon Fodder), Bitmap Brothers (серия Xenon), Elite Systems (игра Joe&Mac), Gremlin Graphics (серии Lotus и Top Gear) и Hewson Consultants (Stormlord и Slayer) - специализировались на рынке домашних компьютеров, переходя из поколения в поколение: ZX81 и VIC-20, Commodore 64 и Spectrum, Amiga и Atari ST.

ZX Spectrum, 8-разрядный домашний компьютер, чьи многочисленные клоны получили широкое распространение на территории бывшего СССР в начале 90-х годов.

Набравшая невероятную популярность домашнаяя игровая консоль Nintendo Entertainment System (Денди), а также выход новых домашних систем SNES и Sega Mega Drive - возвестили новую эру консольных игр. Мир менялся и закрытые системы пришли на смену открытым архитектурам, а балом начинал править глобальный маркетинг.

Это потребовало от разработчиков радикального пересмотра взглядов. И перспективы были не самыми приятными: либо ты адаптируешься и играешь по новым правилам (и далеко не факт, что выиграешь), либо уходишь с рынка.

На весенней выставке Consumer Electronics Show 1989 года издательство Codemasters соседствовало с лидером игрового рынка - компанией Nintendo. Тогда японская компания все еще демонстрировала свою, уже морально и технически устаревающую, но все же самую популярную в мире платформу - NES.

Еще по дороге на эту выставку, основатели Codemasters - братья Дэвид и Ричард Дарлинг, проезжая по США - были поражены, увидев, что игры и аксессуары для консоли Nintendo продаются чуть ли не на каждой заправке!

«Мы впервые воочию увидели, как Nintendo буквально наводнила массовый рынок своей продукицей», - вспоминает Дэвид. «И мы твердо решили, что нам во что бы ни стало нужно найти способ разрабатывать игры для этой платформы».

Братья Дэвид и Ричард Дарлинг, основатели Codemasters

С 1986 года студия Codemasters выпускала бюджетные игры для компьютеров Commodore 64, Spectrum и Amstrad. Среди разработанных и выпущенных игр были как весьма посредственные, так и настоящие хиты вроде Dizzy. Так что можно сказать, что это была студия опытных разраотчиков.

Когда мы посетили стенд Nintendo [на выставке CES] и обратились к ним с вопросом о сотрудничестве, представители японской компании отказали нам, сославшись на занятость.

Несмотря на отсутствие интереса у Nintendo, Дэвид и Ричард были полны решимости как можно скорее начать работу над играми для NES. Опытному программисту Эндрю Грэму, который начал создавать и портировать игры для Codemasters еще в школе, была поручена работа по портированию игры Treasure Island Dizzy с Amiga. Но была одна проблема: без официальной лицензии, Codemasters не имела доступа к так называемому development kit - комплекту разработчика для платформы NES. Но это не остановило британских энтузиастов.

«Тед Каррон, который написал игру International Rugby Simulator для студии Codemasters, очень хорошо разбирался в "железе". Он разобрал NES буквально по косточкам и сумел создать самодельный devkit», - объясняет Грэм. «Это была печатная плата, которая подключалась к консольному порту, и кабель от консоли шел к компьютеру Commodore 64, а уже от C64 другой кабель подключался к моему компьютеру. Мы использовали программное обеспечение C64 PDS (система разработки для программистов), и это был первый раз, когда я использовал кросс-компилятор, в котором вы разрабатываете на одной платформе и переносите ее на другую. Тогда это все казалось мне невероятно сложным, но каким-то чудом оно работало!».

Дарлинги были впечатлены работой Грэма и поручили ему оригинальный проект для NES.

«Я знал C64 наизнанку, а у NES - практически идентичный процессор», - говорит Грэм. «NES была символьной, в ней были такие же спрайты, как и в C64, но она была немного быстрее. Тем не менее, вы могли получить доступ только к 64 КБ за раз, поэтому нам приходилось записывать и выгружать из буфера памяти. Кроме того, все спрайты были 8 × 8, и вам нужно было соединять их вместе, чтобы сделать что-нибудь больше этого размера. А аппаратное ограничение "не более восьми спрайтов на строку" - приводило к мерцанию на экране, но люди к этому привыкли ».

Первоочередной задачей было определиться с идеей проекта. Как объясняет Дэвид: «Раньше мы давали программистам бОльшую свободу творчества, поэтому я просто сказал Эндрю: «Что ты хочешь сделать?» и он сказал: «Гоночную игру». Тогда мы придумали сеттинг пляжного багги в Калифорнии.

Во многом мы ориентировались на игру Rally Speedway для платформы Atari. Это был гоночный симулятор с видом сверху и в котором был режим "лицом к лицу", в котором камера всегда следовала за лидером гонки. Если противник отставал слишком далеко, он получал штраф по времени, и гонка начиналась заново .

Концепция понравилась Codemasters и по техническим причинам: если два игрока соревнуются на одном полноэкранном режиме, это позволит избежать технических препятствий, связанных с разделением экрана, которое было технически сложно исполнить на платформе NES.

Эндрю Грэм, дизайнер Micro Machines

Братья Дарлинг хотели, чтобы главной "фишкой" игры «California Buggy Boys» стало отзывчивое управление. Поэтому одной из первых задач Грэма было изменение физики движения на песке, чтобы управление был достаточно сложным, но увлекательным. За несколько лет до этого он написал игру для Commodore 64 под названием Hoverbike, это были гонки с видом сверху, которые так и не были выпущены, но научили его основам. «Думаю, именно там я научился заниматься физикой», - говорит Эндрю Грэм. Дарлинги вспоминают, как Грэм был одержим физикой в игре:

Он месяцами работал над California Buggy Boys, пытаясь добиться реалистичной управляемости. Он хотел, чтобы игрок получал искреннее удовольствие от каждого микродвижения на геймпаде.

Пока велась разработка «California Buggy Boys», братья Дарлинг обдумывали другую идею. Они хотели выпустить свои игры для NES на новом типе картриджа с физическими переключателями, чтобы игрок мог изменить сложность игры или добавить новые жизни или оружие. Затем идея переросла в нечто большее:

Если можно было создать картридж с таким набором функций, то почему бы не создать специальный интерфейс, который будет "вклиниваться" в обмен данными между любой игрой и консолью, позволяя игрокам вводить читы и с их помощью получать доступ к новым функциям?

Так родилось устройство, названное "Game Genie".

Game Genie для консоли NES

Устройство продемонстрировали канадскому дистрибьютору игр - компании Camerica. Там потенциал Game Genie оценили по достоинству и порекомендовали показать его еще и компании Lewis Galoob Toys, которая в ту пору как раз искала новые идеи для выпуска своих игрушек. Устройство Game Genie пришлось им по нраву и они подписали контракт с Codemasters.

Познакомившись с продукцией компании Galoob Toys, Дэвид и Ричард Дарлинги обратили внимание на одну из самых успешных серий игрушек под названием, кто бы мог подумать - "Micro Machines". Серия игрушечных машин, вдохновленная рекламными роликами, была в то время безумно популярна в США. Как оказалось, некоторые разработчики игр уже предлагали компании запустить на основе серии видеоигру, но Galoob Toys не видела перспектив в этом направлении, а потому отвечала отказом. В рамках контракта, попросили лицензию и Codemasters, и на этот раз в Galoob согласились. Тем более, что Дарлинги показали рабочий прототип своего проекта California Buggy Boys, который пообещали переработать под концепцию Micro Machines.

Серия оригинальных игрушек Micro Machines от Galoob Toys

Художник Найджел Флетчер, который до этого рисовал все обложки для игры Dizzy предложил перенести игровое действо в те локации, на которых дети чаще всего играют машинками в реальной жизни. Так и появились в игре кухонные столы, школьные парты, ванные комнаты, песочницы и т.д.

«Самым сложным было запихнуть все это в картридж», - говорит Грэм. «У нас было 128k, которые казались бесконечными до тех пор, пока ты не начинаешь работать над игрой. У нас был один набор из 256 символов для спрайтов, а другой - для фона. Мы могли переворачивать спрайты, но мы не могли вращать их, поэтому нам пришлось создавать множество разных спрайтов для вращений автомобилей. Если смотреть сегодня на созданную нами тогда графику - то смотрится, конечно, не очень. Но увы, это был максимум, который мы тогда смогли выжать при имеющемся бюджете, инструментах и возможностей платформы. Кстати, все текстуры были созданы с помощью Deluxe Paint - стандартного редактора растровой графики того времени.

Редактор растровой графики Deluxe Paint 1.х за авторством Electronic Arts

В то время как основной упор делался на одиночный режим прохождения, Грэм также придумал режим Challenge, в котором игроки соревновались с управляемыми компьютером машинами в течение серии заездов. На практике это означало, что нужно придумать и внедрить в игру систему какого-нибудь искуственного интеллекта. Но ресурсов под сложный ИИ уже не было. И тогда Гэвин Реберн, разработчик игры Rallycross Simulator для Spectrum и C64, нашел бюджетное решение.

По сути, мы покрыли всю карту слоем невидимых стрелок, которые указывали каждой машине, в каком направлении ей двигаться, когда она находится в этой части карты, - говорит Грэм. Такие стрелки есть по всей трассе, и даже за ее пределами, чтобы машины оппонентов могли возвращаться на трассу и продолжать гонку. Вот и весь искуственный интеллект.

Изначально, в Codemasters даже разработали систему для соединения двух консолей для игры по сети». В картриджах с игрой были предусмотрены гнезда для аудиоразъемов и игроки могли соединить две консоли с помощью простого аудиокабеля. Данную возможность успели продемонстрировать на выставке CES в Лас-Вегасе, но позже от идеи отказались, потому как посчитали, что пользователи не захотят носить приставки с собой в гости, чтобы поиграть вдвоем. Многопользовательского режима на одном экране было вполне достаточно.

В любом случае производство таких кастомных картриджей стало еще одной головной болью для Codemasters. Как известно, Nintendo оснащала свои консоли чипом блокировки 10NES - интегральной схемой, которая проверяла наличие в картридже соответствующий ключ для загрузки игры. Замок и ключ не составляло труда скопировать, но это бы нарушило патент от Nintendo. Codemasters нуждались в обходном решении. К счастью, друзья из компании Camerica посоветовали тайваньского производителя микросхем Dragon Chen, чьи инженеры придумали способ обойти лицензию от Nintendo.

Это был совершенно другой технический подход, который не нарушал патент», - вспоминает Дарлинг. У него был только один существенный минус - он работал только в 95% случаев, поэтому в США всегда были люди, которые жаловались, что игра неисправна. Дэвид Хардинг считал, что цифры статистики были достаточно низкими, чтобы не считать это проблемой, но мы хотели 100% совместимости. И тут мы вспомнили про наш Game Genie, который как раз и находится между игрой и консолью. Мы подумали, почему бы нам сделать игру таким же образом, поместить их между лицензионной игрой Nintendo и консолью? Ведь в этом случае мы не нарушали лицензионные условия.

Это не единственная техническая проблема, с которой пришлось столкнуться Codemasters. На старте массового производства европейских картриджей, в коде игры была обнаружена серьезная ошибка.

Выяснилось, что если нажать на тормоз на старте заезда - игра просто вылетала!», - говорит Грэм.

Codemasters уже успели изготовить десятки тысяч картриджей с этой ошибкой, зашитой в ПЗУ. Пришлось добавлять на микросхему элемент из Game Genie, изменяющий буквально один байт кода, содержащего ошибку.

Продажи игры стартовали зимой 1991 года. На полках магазинов в Северной Америке начали появляться блестящие серебряные картриджи с игрой Micro Machines. Отзывы от игроков были положительными, но продажи шли довольно вяло.

«Я не думаю, что игра полностью раскрыла свой потенциал в США и Канаде», - говорит Дарлинг. «Было довольно сложно продавать игру на нелицензионном картридже. Nintendo хоть и не могла юридически повлиять на выпуск, но они использовали все возможные рычаги, чтобы заставлять магазины не рекламировать нас.

Codemasters стремилась извлечь больше выгоды из своей новой игры. К тому времени Sega Mega Drive уже уверенно лидировала на рынке благодаря своему 16-битному процессору и агрессивному маркетингу. Выбор следующей системы для игры был очевидным.

Чарли Скилбек был молодым программистом, который, как и многие сотрудники Codemasters, работал на дому. Он только что завершил порт игры Super Grand Prix со Spectrum на Amiga и Atari ST. А это означало, что у него был опыт работы с процессором 68000, который был установлен в Mega Drive. Codemasters предложила ему работу по переносу Micro Machines на консоль от SEGA, и тот согласился.

Это было безумие. - вспоминает Чарли. Компания была очень молодой, средний возраст сотрудников около 20 лет. Я помню, как мы, группа 20-летних программистов, снимали один частный дом на всех и мне очень жаль хозяина дома. По сути - это и была Codemasters в начале 90-х: много молодых людей, развлекающихся всевозможными способами, но при этом усердно работающих.

Когда Чарли Скилбек взялся за работу по портированию, он столкнулся с уже знакомой проблемой: у Codemasters не было лицензии на разработку игр для Mega Drive. Дарлинги отказались подписать соглашение, согласно которому они обязывались предоставить код игры компании Sega, которая затем производила картриджи и продавала их обратно разработчику с наценкой.

Codemasters хотела изготавливать картриджи самостоятельно, а затем выпускать игры по более низкой розничной цене. Технический директор компании Рич Аплин, который руководил направлением Game Genie, взялся за исследование аппаратной начинки Mega Drive, чтобы найти способ разработки игр и производства картриджей без нарушения авторских прав Sega. Сложности добавляло и то, что подразделение Sega of America было как раз в процессе предъявления иска компании Accolade именно за подобное нарушение.

Позже, когда Codemasters объявила о своем плане выпустить Micro Machines для Mega Drive в качестве нелицензионной игры, Sega надавила на все возможные рычаги, с целью недопустить такой самодеятельности. В новостях того времени пресс-секретарь Codemasters Рич Эдди утверждал, что его компания производит игры на законных основаниях. И, в свою очередь, упрекал Sega за то, что она мешала издателям самостоятельно производить игры, что приводило к повышению цен для конечных потребителей.

Пока юристы обеих компаний бодались между собой, программист Чарли Скилбек спокойно начал работу.

Техническое задание по портированию Micro Machines на Mega Drive было очень простым: ничего не менять, просто сделать графику более качественной. - говорит он. - Если вы знаете, как писать игры для Amiga, то написать игру для Mega Drive вам будет относительно просто: в ней была поддержка аппаратных спрайтов и игровых полей. Она была настроена так, чтобы под нее было легко и удобно писать игры».

Скилбек провел некоторое время с Грэхемом, изучая, как создавалась игра, а затем приступил к извлечению графики прямо из оригинальной версии.

«У NES было разрешение экрана по горизонтали 256 пикселей, у Mega Drive - номинально 320 пикселей», - говорит Грэм. «Однако у Mega Drive был режим 256 пикселей, поэтому мы заранее сказали, что будем использовать его, поэтому соотношение сторон и вся графика были функционально идентичны. Потом мы просто дали художнику графику NES и сказали: «Делай что хочешь, но доведи до ума». Mega Drive позволял использовать 16 цветов на ячейку вместо четырех, что развязывало руки нашим художникам».

В результате получился гораздо более сочный и яркий набор фонов и моделей автомобилей.

Micro Machines для Sega Mega Drive

С точки зрения игрового процесса - ничего не изменилось. Скилбек старался портировать игру максимально точно.

«Функционально игра полностью идентична», - говорит он. «Она использует те же алгоритмы, те же карты, ту же систему ИИ, тот же скрытый слой стрелок. Ничего не изменилось».

Это, правда, противоречит отзывам игроков, уверенных в том, что управление в версиях Mega Drive стало более отзывчивым, нежели в версии NES. По словам программистов, которые работали над более поздними портами игры, автомобильный спрайт в Micro Machines для Mega Drive имел 32 направления поворота, чтобы обеспечить более плавное управление. Если игрок слишком резко двигался в неправильном направлении, игра блокировала вращение спрайта до ближайшего 45-градусного угла, что и обеспечивало такую отзывчивость управления.

Когда работа по портированию была почти завершена, Sega и Codemasters сумели решить свои юридические проблемы. Codemasters стала лицензированным разработчиком, но сохранила за собой право производить собственные картриджи. Платы с ПЗУ производились на Тайване, но картриджи собирались в штаб-квартире Codemasters.

Картридж с игрой для Sega Mega Drive

«Они создали конвейер, - говорит Скилбек. - Наняли местных женщин из, чтобы они сидели и тестировали платы с игрой. В ряду было 20 женщин, и когда эти картриджи сходили с конвейера, они вставляли каждый в консоль и включали ее. Если игра запускалась, она отправлялась в сборочный цех».

Micro Machines была портирована на множество платформ, среди которых Game Boy, ПК, Game Gear и даже Philips CDi. Кроме того, успех игры укрепил выход множества сиквелов.

Игра Micro Machines 2 для Sega Mega Drive выпускалась на специальном картридже J-Cart (тоже разработка Codemasters), который содержал в себе два дополнительных порта для геймпадов, что позволяло играть вчетвером на одном экране.

PlayStation позволил перенести франшизу в мир полигональной 3D-графики. И это оказалась любимая версия Грэма из всей франшизы.

«Я не был уверен, что у нас получится», - говорит он. «Я не думал, что игра сможет идти без тормозов, отрисовывая все эти полигоны. Но оказалось, что все в порядке.

Даже сейчас Micro Machines остается весьма популярной франшизой, во многом благодаря выходу недавней Micro Machines World Series (2017). Сочетание элементов вождения, выверенной физики и общего фана на экране - все так же задорно согревает геймерские сердца.

Безусловно, франшиза Micro Machines сыграла не последнюю роль в становлении Codemasters. К моменту, когда Infogrames приобрела лицензию на версии (не самые, впрочем, лучшие) для PS2 и Xbox, в мире было продано около пяти миллионов экземпляров всех игр серии. Полученные от продаж средства, наряду с доходами от других игр и заложили фундамент компании.

Самые известные игры, разработанные Codemasters:

  • Серия Dizzy
  • Серия Micro Machines
  • Cерия Colin McRae Rally
  • Cерия TOCA
  • Серия Operation Flashpoint
  • Серия DiRT
  • Серия GRID
  • Серия F1

P.S. Подписывайтесь на телеграм-канал о ретро-играх Mal0Bit

{ "author_name": "DoberMan", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 17, "likes": 55, "favorites": 54, "is_advertisement": false, "subsite_label": "retro", "id": 660270, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 03 Mar 2021 14:44:15 +0300", "is_special": false }
0
17 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
4

А еще как я помню Codemasters выпустили чисто маркетинговую приблуду Aladdin Deck Enhancer в соавторстве с Camerica для NES, для которой были и Dizzy и Micro Machines. И это был еще тот кусок... У AVGN даже отдельный эпизод про неё есть)

Ответить
4

вот здесь ещ рассказывают про эту приблуду

Ответить
2

Стоит отметить, что [Вангеры] родились именно как потомок от скрещивания мультфильма "Его жена курица", "Дюны" и "Micromachines" (см. интервью Кранка).

В последствии, многие элементы Вангеров были позаимствованы и развиты Кодзимой в Death Stranding, при том отсылки более чем заметны и начинаются с обучения.

Так что в Микромашинках есть немножечко Гениальности Кодзимы.

Ответить
1

Убежища в DS всё-таки больше напоминают Эксейвы, чем Фреймы, механика разрушающихся мостов - это Глоркс, механика "дорог по верху" - это Некросс.

У Периметра были 2 основные особенности: это зеро-слой и энергия, а так же Скверна. В DS нет ничего, что могло бы полностью повторить.

Хотя, если взять монстров - то в какой-то мере да, но всё же они больше похожи на Годзилу чем что-то такое.

Так что Периметр он хоть и во вселенной Униванга, но не прямой родственник Death Stranding, как мне кажется.

Ответить
2

Значит,Периметр до сих пор уникален.Только серия Creeper World смогла его повторить.

Ответить
0

🎮 Vangers
Дата релиза: 18.06.1998

Разработчик: K-D Lab
Издатели: KranX Productions, Interactive Magic

🛒 GOGSteam

Ответить
2

Воу, спасибо за пост, одна из любимых гоночных игр на Сеге (РокнролРейсинг на первом), про игру 17 года не знал даже).

Ответить
2

Легендарная игра, очень много воспоминаний связаны с ней

Ответить
1

Пока не прочитал полностью, только пробежался глазами.

Обратил внимание вот на это:
"Полученные от продаж средства, наряду с доходами от других игр, заложили фундамент компании, которая сейчас являет собой редкое для британских разработчиков сочетание независимости и успешности."

А разве Codemasters не принадлежат сейчас EA?
https://www.google.com/amp/s/www.ea.com/amp/news/welcome-codemasters

Ответить
1

Спасибо! 

Ответить
1

В детстве любил устраивать гонки из настоящих маленьких машинок на полу с ограничениями из всяких книжек/кассет/т.п. Не зная о существовании этой игры, мечтал, чтобы была такая игра на Сегу, рисовал в тетрадке трассы и разные модели машинок. А потом я увидел эту игру у друга, выменял картридж за несколько других старых игр, играл в неё очень много. Классная игра.

Ответить
1

Автор, оригинальный источник, с которого (целиком?) была взята эта статья, было бы неплохо указать https://readonlymemory.vg/the-making-of-micro-machines/

Ответить
0

а разве в Micro Machines World Series (2017) еще со старта почти никто не играл?

Ответить
0

Я купил на какой то распрадаже из настольгии. А без ps plus в неё оказывается даже не попробовать. Игра сразу говорит пока.

Ответить
0

я в стиме хотел купить, причем со старта. но увидел обзоры, которые говорили, что все плохо +  в стиме онлайна не было почти. Так что отказался от покупки. 

Ответить
0

Большое спасибо за слова! Приоткрыли завесу производства одной из любимых гоночных серий прошлого)

Ответить

Комментарии

null