The Fellowship of the Ring: Моя первая игра по «Властелину Колец»

Вспоминаем, каким было «Содружество Кольца»

Вы не представляете, на сколько порой сложно запустить старую игру на современной системе, сколько кровавых жертв нужно для этого принести, сколько нужно танцевать, сколько бубнов сменить, пока не найдёшь подходящий! «Властелин Колец: Братство кольца» или «Содружество кольца» (как её назвали в официальной российской локализации), пожалуй, самая геморройная среди всех, что я воскрешал из мёртвых на 10-й винде.

В конце концов мне пришлось прибегнуть к помощи эмулятора PS2 (благо джойстик от 4-ки имеется). Стоило ли оно всего потраченного времени и всех моих усилий? Ещё как, ведь "Содружество Кольца" — это очередной осколок воспоминаний из начала нулевых, когда трава в Хоббитоне была зеленее, лонгботомский табак вкуснее, а интернет ещё не заполонили визжащие летсплееры и стримеры. Впрочем, осколок этот по своей сути был не таким уж и замечательным...

Тень прошлого

«Содружество кольца» стало второй игрой малоизвестной, а теперь уже и вовсе забытой студии-разработчика Surreal Software, в былые времена прославившейся в узких кругах благодаря своим дилогиями Drakan и The Suffering, и, возможно, кто-то ещё слышал, что в 2010-м Surreal слилась с Монолитами. В общем, именно этим ребятам Vivendi поручила разработку первой из 4-х запланированных игр по мотивам «Властелина Колец» и «Хоббита». «Содружество» должно было показать, что Vivendi и подвластные ей команды игроделов круче, чем какие-то выскочки из Electronic Arts, и что лишь их игры достойны творчества Профессора! Но как оказалось, великая ставка была сделана напрасно…

«Содружество кольца» погружало нас в первую часть трилогии «Властелин колец», и представляло собой не просто игру по мотивам со своей собственной историей, героями и перипетиями, как это нынче модно делать. Игра от Surreal делала нас участниками той самой легендарной нетленки: отправляла прогуляться в ламповый зелёный Шир, выпускала на тёмные криминальные улицы Бри и не менее тёмные и не менее криминальные копи Мории, полные вонючих гоблинцев и троллей… И, знаете, когда я впервые запустил игру я впал в недоумение. Вроде здесь и названия знакомые, и имена героев… Но в то же время всё совсем не такое, каким было в фильме, да ещё и в игру добавили много чего нового.

Была у игр по Средиземью от Vivendi какая-то своя особая магия... особенно в Шире)
Была у игр по Средиземью от Vivendi какая-то своя особая магия... особенно в Шире)

Лишь несколько позднее, прочитав книги, я понял, что «Содружество» разрабатывалось с упором на первоисточник. Отсюда появился эпизод в Старом лесу на границе Баклэнда, где четвёрка хоббитов повстречалась с Томом Бомбадиллом, туманные могильники, где по книге полурослики нашли волшебные кинжалы и т.д. Однако не стоит думать, что игра прямо строго следовала книжному «Братству».

Некоторые эпизоды «Содружество» напрямую копировало с фильма, к примеру сцена с попыткой назгул изрезать хоббитов, пока те спали в гостиннице «Гарцующий пони», практически идентична той, что была в кино; или же гибель Гэндальфа в Мории после схватки с балрогом на мосту Кхазад-дума. Таких примеров множество: какие-то целиком рисовали с фильмов, в иных же копировали фразы, обработанные Джексоном в его «Братстве». И это даже хорошо, особенно если ты фанатеешь от фильма.

Но вот от чего моё недоумение так и не прошло даже после прочтения литературы, так это финальный эпизод в Амон-Хене. Битва с крылатым чёртом в Мории была сложной и эпичной, однако это не был финал, а финал, как водится, должен содержать в себе самую крутую схватку за всю игру, этакий геймерский кульминационный момент.

И ведь можно было устроить неплохое сражение с толпой орков, а потом бой один на один между Арагорном и каким-нибудь крутым капитаном урук-хай. Так нет же, Surreal решили сделать иначе: они отправили в Амон-Хен назгула верхом на крылатом змее (что в принципе книге не противоречит), и заставили его украсть Сэма, причём с концами, а затем заставляли сразиться с призраком кольца Арагорна, устроив таким образом финальный босс-файт!

Финальный босс-файт заказывали?
Финальный босс-файт заказывали?

Короче говоря, то, что до последнего уровня воспринималось как игра, чётко следующая книге, и немного вобравшая в себя из кинца, дабы повысить узнаваемость, в конце превращается в полную безумия вакханалию. Не скажу, что это портит всю прелесть игрового сюжета в целом, но в то же время это было крайне странным решением разработчиков.

Путь во мгле

Нам предстояло пройти путь от Шира до Амон-Хен, играя за трех персонажей: Фродо Бэггинса, Арагорна и Гэндальфа. Для каждого из них разработчики заготовили по нескольку отдельных игровых эпизодов, и каждый отличался оружием и стилем прохождения.

Так маленький и относительно слабый Фродо мог метать камни, которые не наносили урона, но отвлекали внимание врагов, конечно, до того, как они тебя замечали. А ежели, «вас заметили», то на помощь приходило Единое кольцо. Механика его использования в «Содружестве» несколько отличалась от той, что была в «Хоббите»: здесь Фродо также имел особую шкалу, ответственную за возможность использования кольца, вот только в отличие от мультяшного Бильбо, который просто снимал кольцо, как только шкала полностью опустошалась, Фродо сходил с ума и на этом игра заканчивалась.

Более того, максимальное время использования кольца всякий раз уменьшалось, таким образом, разрабы показали, как оно развращает Фродо, а заодно ограничивало игрока, чтобы он излишне не баловался мордорской бижутерией. Но унывать не приходилось: максимум длинны шкалы восстанавливался, когда мы выполняли поставленные задачи.

Меня смущали разве что только глаза Фродо, раскрытые до предела и смотрящие сквозь него прямо на меня
Меня смущали разве что только глаза Фродо, раскрытые до предела и смотрящие сквозь него прямо на меня

Кстати, с квестами ситуация в «Содружестве» была довольно схожа с «Хоббитом». В самом начале, в Шире, можно было выполнить несколько необязательных заданий помимо основных, но далее все цели будут строго обязательные. В «Хоббите» хотя бы изредка создатели игры могли подкинуть одну-две побочки, в «Содружестве» же этого не дождёшься, да и не все сайдквесты в Шире тебе что-то давали. Ты просто по доброте душевной помогал парочке полуросликов, и только лишь один из них в благодарность давал небольшое вознаграждение. Хотя и то мало на что влияло.

Разумеется, Бэггинсу-младшему давали и палкой помахать. Орудуя тростью, а после Ривенделла – мечом, подаренным Бильбо, мы могли бить морды волкам, гигантским паукам и даже оркам (в большей степени первым двум). И тут стоит сказать, что боёвка особой сложностью не блистала. Более того, она была слишком простой. Да у нас была возможность блокировать атаки, хотя урон от них, пусть и уменьшенный, но всё равно проходил, да мы могли пользоваться пинками, чтобы выбить противника из равновесия…

Но зачастую победить врага можно было тупым закликиванием, тогда ни волк, ни паук, просто не успевали атаковать хоббита (хотя пауки покрупнее были порасторопнее и могли закусать полурослика до смерти). Ежели ты на долю секунды замешкаешься, то не просто получишь по щам и упадёшь на землю. Здешние монстры отнюдь не щадили. Не успевал герой подняться на ноги, как враг атаковал снова, и персонаж снова падал, вставал, получал по лицу и вновь падал. И это была… боль. С одним противником ещё можно было как-то выкрутиться, но зачастую тебя окружала целая банда, кусавшая бедного хоббитца без остановки, и тогда только кольцо и выручало.

Но то был Фродо, Арагорн волшебным кольцом не обладал, так что, играя за него, стоило быть осторожнее. Его меч наносил больше урона, чем палка полурослика, и при этом весьма удобно было сбивать мощной атакой врага с ног и затем добивать его, пока он не успел очухаться. Единственная загвоздка заключалась в том, что эта мощная атака не привязывалась к отдельной клавише, а следовала за парой обычных лёгких ударов, что было не очень удобно.

Честно говоря, не помню, как дело обстояло с версией для ПК, но что-то мне подсказывает, что на добивание отводилась отдельная команда, при игре же с джойстиком (PS2, версию для Xbox не пощупать не довелось), за добивание отвечал тот же самый «квадрат» — и вот это уже было проблемой. Времени, пока монстр не поднимется было всего пара секунд, и ты должен был успеть встать в определённую точку над или рядом с будущим трупом, и только тогда твой обычный удар превращался в казнь, чего, как вы понимаете, удавалось достичь далеко не каждый раз, играя на джойстике.

Но вернёмся к особенностям сына Араторна. Колоброд отвлекать врагов камнями не мог, однако вместо этого его наградили луком, и точно также от первого лица мы могли утыкать противников стрелами. При этом не обязательно было стоять на месте. Арагорн мог стрелять на ходу, пусть в этом режиме его скорость значительно снижалась. В детстве я этим активно пользовался, так что, где пространство позволяло, я просто давал задний ход и обстреливал противников из лука, пока те не валились безжизненными тушами наземь.

Особенно я боялся толстошкурых троллей, которые на раз-два превращали Странника в фарш своей громадной дубиной. Всякая встреча с таким ублюдком была чем-то вроде схватки с мини-боссом. Хотя на самом деле справиться с троллями было не так и сложно (что я выяснил только сейчас, спустя годы), главное следовать таймингам и вовремя маневрировать. Помимо этих гигантов Арагорн нарезал варгов, но не тех здоровенных волколаков с наездниками из фильмов, эти были обычными чёрными волчарами. Ну и, разумеется, орки, причём как обычные гоблины, так и урук-хаи в финальном эпизоде игры.

Противнее троллей была только орочья мелюзга, мешавшая расправляться с троллями
Противнее троллей была только орочья мелюзга, мешавшая расправляться с троллями

Ну а у Гэндальфа каких-то своих «особенных» противников не было. Все они повторялись, отчего нехватка разнообразия была на лицо. Маг также, как и Арагорн, неплохо орудовал мечом и вдобавок посохом, но куда сочнее была магия. Гэндальф обладал аж пятью заклинаниями: файерболл, цепная молния, оглушающий удар посохом, чары, заставляющие противника сражаться со своими же соратниками и наконец самолечение. На всё это дело колдун тратил очки маны, отражённые на специальной шкале. Восстанавливать их можно было только за счёт особого зелья – мировура.

Проблема игры заключалась в том, что, если того не требовала ситуация, как в случае с балрогом, которого иначе одолеть было никак нельзя, ты всеми этими колдунствами и не пользуешься. Враги против Гэндальфа, как я уже говорил, выступали привычные, и ты также, по привычке, расправлялся с ними врукопашную: опрокинул – добил, опрокинул – добил, лишь иногда отвлекаясь на орков-лучников, бьющих издалека. Вот на них-то ты и тратил файерболлы.

Самая короткая дорога к грибам

Помимо лечения магией, Гэндальф мог подхилиться и как Арагорн, то есть схомячив кусок хлеба или лембаса, которые, кстати выпадали из поверженных врагов очень нечасто, и приходилось тщательно исследовать локации, в поисках еды. Уровни не отличались большими открытыми пространствами или лабиринтами тропинок, но были на них такие коротенькие ответвления с тупиками, которые легко можно было миновать и не заметить. Как раз туда разработчики и прятали ценную провизию.

На самом деле я был очень удивлён тем, сколько мировура можно найти, играя за Гэндальфа. В детстве мне казалось, что зелья в игре просто супермало, как и еды, но пройдя «Содружество» снова, бережно экономя ману, я успел собрать аж с два десятка бутылок мировура, прежде чем столкнуться с балрогом, а во время битвы с демоном, тебе ещё и Арагорн подкидывал пузырёк другой. «Содружество кольца» оказалось куда проще, чем я когда-то думал...

Если вы с братвой не гоняли в детстве пауков - у вас не было детства!
Если вы с братвой не гоняли в детстве пауков - у вас не было детства!

С Фродо ситуация была поинтереснее. Вот вы меня после следующей фразы, возможно, возненавидите, но я не люблю грибы, для меня это прямо «фу!». И теперь представьте каково это было, смотреть на хоббита, который пачками глотает эти эукариоты. Здоровья они восстанавливали мало, поэтому и пихать их приходилось по нескольку штук за раз. Но и, опять же, при тщательном исследовании уровней грибов можно было насобирать почти под сотню.

Иногда нам в помощники выделяли одного или нескольких членов братства, причём выглядело это очень странно. Например, в начале игры, когда Фродо путешествовал с Сэмом, Мэри и Пиппином, мы бегали все вместе, вчетвером, и толпой наваливались на волков и пауков, не давая им шанса. Затем, повстречав Арагорна, на склонах холма, на вершине которого располагалась башня Амон-Сул, мы бродили уже впятером, по крайней мере поначалу: у меня почему-то двое очень скоро куда-то пропали, но да и не важно.

Когда дело доходит до геймплея за Гэндальфа, когда братство уже в сборе и нам даже демонстрируют всех девятерых в кат-сценах, играть за мага нам предстоит всё равно в одиночку. Ну то есть все остальные как бы остаются в лагере (хотя и непосредственно сам лагерь на уровне также оказывается пустым), а маг идёт искать вход в Морию.

В саму Морию братство как бы тоже врывается в полном составе, но блуждать по её коридорам будет только Гэндальф на пару с Гимли, остальные же, появляются только в кат-сценах… Кроме одного момента: случился один эпизод, там же в копях, когда на нас вываливают сразу двух прокаченных троллей, и все девять членов братства оказываются единовременно на экране вне заставки. Они бегут отвлекать троллей, а чародей должен найти выход из зала – и это был единственный момент за всю игру, когда мы видели братство целиком во время непосредственно игрового процесса.

The Fellowship of the Ring: Моя первая игра по «Властелину Колец»

Понятно, почему остальных убирали за кулисы, пока мы проходили уровень за уровнем, но визуально это никак не обуславливалось. В том же «Хоббите» нам показывали, как Бильбо падает в какую-нибудь низменность и становится недосягаем для гномов, или проход заваливает камнями или нас с товарищами разделяла битва и всё в таком духе. В «Содружестве» нам ничего такого не показывают, просто в заставках персонажи как бы есть, а как только начинается игра их как бы уже и нет (видишь суслика? а он есть).

«Содружество кольца» стало не только моей первой игрой по мотивам «Властелина колец», возможно, это прозвучит странно, но это был и мой самый первый хоррор! Может я и поехавший, но вы представить себе не можете, какой ужас переполнял меня, когда будучи 7-летним хоббитом я бродил по ночному Ширу, по которому разъезжают чёрные всадники, разыскивая Фродо. Всякий раз, когда меня ловил какой-нибудь из этих чертей, мне хотелось просто вспрыгнуть со стула и выбежать нахрен из комнаты! Вы же помните ту заставку?

Поэтому я просил пройти мне этот уровень брата, а он взамен требовал, чтобы я освободил ему комп, и я шёл на эту жертву! И ладно ещё Шир. Путь хоббитцов пролегал не по знакомому по фильму маршруту, а по тому, что они преодолели по книге. А это значит, что приходилось собрать всю свою храбрость и отвагу в кулак и отправиться на территорию Могильников после встречи с Томом Бомбадиллом. А Могильники, я вам скажу, это тот ещё Сайлент Хилл… Но в отличие от встречи с назгул, этот этап я проходил уже сам, ну, почти. Там ещё в конце была какая-то страшнющая злая мумия, плюющаяся ядом, вот её я боялся… и опять же просил о помощи брата и снова отдавал ему комп.

Вообще если взглянуть на «Содружество» в целом, то это просто супер мрачная игра, в которой хватало тёмных коридоров, полных каких-нибудь неведомых тварей, и с ними нам предстояло сражаться в одиночку. Конечно, бродить Гэндальфом по Мории было не так страшно, как гонять Фродо по Могильникам, возможно благодаря сопровождающему нас Гимли… но всё же.

Кто бы что про эту игру не говорил, но в атмосферу она могла. Пусть это была не совсем та атмосфера, на которую ты настраиваешься после прочтения книги, и тем не менее ты окунаешься в неё с головой. И вот даже не верится, что на следующий год после такой суровой мрачной игры Vivendi издала светлого, доброго «Хоббита», который стал самой яркой искрой среди игр моего детства и моим любимым платформером тех времён…

The Fellowship of the Ring: Моя первая игра по «Властелину Колец»

Как и в приключениях Бильбо в «Содружестве Кольца» был очень качественный саундтрек. И хотя его не послушаешь в отрыве от игры, но вот во время неё, музыка отлично задавала тон повествованию и поднимала градус эпичности во время битв, и вот этим как раз разработчики из Surreal могли бы гордиться. Какими бы крутыми не вышли первые игры по «Властелину колец» от Электроников (The Two Towers, Return of the King), в них авторы даже не пытались добавлять чего-то своего: вся музыка была взята прямиком из фильмов.

А вот игры по Средиземью от Vivendi, каждая из них имела свой собственный атмосферный саундтрек. От озвучки игры мне не было ни тепло, ни холодно. Причём как от оригинальной, так и от русской. На английском персонажи озвучены неплохо, но ничего особенного, единственное, Пиппин мне показался каким-то уж через чур наглым и не понятно почему постоянно бухим. Ну а в нашей локализации меня порадовал киношный голос Гэндальфа. Любил же Рогволд Суховерко когда-то игры озвучивать…

И наконец о внешнем облике игры. Мой глаз уже давно замылен графонием, но, когда я запустил игру спустя столько лет, какого-то отторжения визуал «Содружества» у меня не вызвал. Игра выглядит именно такой, какой я её и запомнил когда-то в детстве, хотя и многих сейчас такой графин скорее напугает и заставит вознести молитву Инносу.

Пришла пора по традиции вынести игре вердикт… И, честно говоря, сделать это мне было бы чертовски трудно. Я не могу оценить «Содружество кольца» адекватно: в игре мало контента, достаточно немного уровней, которые сами по себе небольшие и практически корридорные; я не могу найти причину, по которой мог бы не называть боёвку в игре банальным закликиванием, да и враги частенько могут стоять перед вами и ждать несколько секунд, пока вы не дадите им по роже, а в финальной схватке с назгулом, главный босс игры так и вовсе оказывается беспомощным, когда Арагорн подбегает к нему в упор и начинает без остановки нарезать змея клинком…

В игре отсутствуют какие-либо головоломки, так что и приставка «adventure» в «Содружестве» оказывается довольно относительной… Но всё это не мешает мне любить эту игру, не мешало тогда и не мешает сейчас. Кто-то скажет, что «Содружество» — игра на любителя, и я с этим абсолютно согласен, и так уж вышло, что я как раз и есть тот самый любитель!

Советовать проходить эту игру сейчас я бы, наверное, уже не стал никому, разве что с ней вас, как и меня, прочно связывает нить ностальгии, тогда, быть может, вы и получите удовольствие от очередного прохождения. Тем же, кто пропустил «Содружество», игра может показаться скучной, однообразной и вряд ли вы протянете в ней до конца. Хотя я бы посмотрел, как вы попытаетесь забодать балрога в Мории и назгула в Амон-Хен без помощи интернетов…

The Fellowship of the Ring: Моя первая игра по «Властелину Колец»

P.S. После «Содружества» Vivendi планировали выпустить сиквел под названием The Treason of Isengard, и его разработку они поручили тем же разработчикам. Однако на ранних этапах, отсмотрев, что там успели наклепать Сюрреалы, Vivendi решили не тратить на «Изенгард» больше ни единой даже самой заволящей монеты (кто понял отсылочку?)). В Vivendi это объяснили тем, что им не понравился уровень качества игры, мол слишком «такое себе» для их стандартов, и фанатам не зайдёт.

Так что в итоге «Предательство Изенгарда» так и не вышло, однако в интернетах сохранился геймплейный трейлер, где видны те же модельки героев «Содружества», а на фоне играют мотивчики из «Войны кольца». Однако я даже не знаю, хорошо ли то, что игра так и не вышла, или же стоит жалеть о ещё одном отменённом проекте. The Treason of Isengard, судя по трейлеру, геймплейно больше походила на своего прямого конкурента The Two Towers от Электроников, то есть игра уже не была той атмосферной, ламповой бродилкой, как «Содружество». Быть может именно потому в издательстве и посчитали, что фанатам игра не понравится, в интернетах поднимется вонь и сабж провалится. Тем более, что и «Содружество» не сумело покорить ни игроков, ни критиков…

Как бы там ни было, печально сознавать, что после «Войны кольца» и «Хоббита» Vivendi не издала больше ни одной игры по мотивам произведений Толкина. Была, конечно, ещё «Властелин Колец Онлайн», но ММО — это уже не то. Хотелось бы, конечно, увидеть в наше время новую самобытную игру по "Властелину Колец", создатели которой не копировали бы фильм, а показали бы свой собственный взгляд на легендарную эпопею Толкина. Надежда умирает последней...

130130 показов
1.8K1.8K открытий
9 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

это хуйня а не игра

Ответить

Так и не вышел из Шира

Ответить

Искал этот комментарий. Вышел где-то через неделю игры

Ответить

по сабжу ММО топ но мыло ру пидоры 

Ответить