Конечно Renderware был далеко не идеальным, он страдал от оптимизации, а в ранних версиях нужно было использовать внешнее программирование и скрипты. Однако большинство разработчиков все равно выбирали именно его, почему? У Renderware было несколько весомых плюсов. Первое – он просто был. На рубеже тысячелетий, графические технологии развивались семимильными шагами, и разработчики не всегда поспевали за ними. Игры становились все сложнее и комплекснее, и создавать под каждую новую игру свой уникальный код, как это делали раньше, стало уже невозможно. Renderware был одним из первых доступных игровых движков, на базе которого можно было создать практически любую игру. Он был очень гибким, поэтому на нем разрабатывали всё: шутеры, спортивные симуляторы, гоночные игры и РПГ. Renderware не был полноценным игровым движком, в современном понимании этого слова, скорее это был набор инструментов и фреймворков, которые разработчики подстраивали под свои нужды. Это объясняет гибкость движка и то, что разные игры на нем, не выглядели как братья-близнецы.
Однако самой студии Criterion Games тоже скоро не станет. Последняя самостоятельная игра студии вышла почти десять лет назад. И теперь она занимается только помощью в разработке игр, других студий.Просто напоминаю, что Criterion и Ghost Games поменялись местами и теперь Criterion — основной разработчик серии NFS, а EA Gothenburg (бывшая Ghost Games) — студия поддержки.
Мне вот любопытно а чё раньше не пользовались Source? Этот же движок куда совершенее Renderware.
Так Сорс только в 2004 году появился
Ага, технически отсталые Dark Messiah Might of Magic & Vampires: The Blood Masquerades передают привет.
Source очень ограничен в пространствах из-за накопившегося наследия алгоритмов от Quake и дилогии Half-Life. Он не задумывался как технология для создания открытых локаций, да и методы оптимизации в нём не прошли проверку временем (Готовы ли вы дрочиться с хинтами, ареапорталами и прочими помогалками для оптимизации карты, с утечками освещения на карте?). Ярким примером технической отсталости являются Left 4 Dead 1 и 2, где всё дальше десяти метров покрывалось туманом времён Морровинда.
Мне вот любопытно а чё раньше не пользовались Source? Этот же движок куда совершенее Renderware.Чем совершенней? Физика? Так за это Havok отвечает, куда хочешь прикручивай. Открытые пространства? Нет. Каждые пару метров загрузки, движок с большими локациями не умеет работать, да даже с небольшими. По-сути вся технологичность сорса в своё время - это персонажи и лицевая анимация. Всё.
Комментарий недоступен
Source даже на момент выхода был говном мамонта, по сравнению с unreal, cryengine и прочих. Ну если ток лицевая анимация была получше. Он просто не далеко ушел от прадеда. Про инструментарий тоже самое