Движок определивший поколение

До того, как игровую индустрию захватил Unity и Unreal Engine, был один игровой движок, который во многом определил облик целого поколения видеоигр.

Движок определивший поколение
Видеоверсия. Продолжительность 7:42

Если вы спросите какие игры были разработаны на движке Renderware, то проще будет ответить какие не были. Серия GTA, Tony Hawk, Burnout, Persona. Если вы застали времена середины нулевых, то с большой вероятностью играли хотя бы в одну игру, работающей на этом движке.

Renderware был разработан ещё в 1993 году небольшой студией Criterion Software, которая тогда была частью компании Canon. Да, той самой компании которая производит фото и видео оборудование. Изначально движок не был задуман для создания видеоигр, он предназначался для создания трёхмерной графики в интернете. Дело в том, что в середине 90х, многие думали, что в будущем интернет станет полностью трёхмерным. То есть, вы сможете как в виртуальной реальности ходить по трёхмерному окружению, среди разных сайтов и веб-страниц. Подобное уже было реализовано на базе VRML - что расшифровывается как Virtual Reality Modeling Language. И Renderware должен был стать аналогом этой технологии.

Движок определивший поколение

Для рекламы движка было разработано несколько простеньких игр. Сами они, ничего интересного из себя не представляют, но свою задачу они выполнили. Технологией заинтересовались многие студии разработчиков и вскоре, Renderware стал чуть ли не стандартом в всей игровой индустрии.

Движок определивший поколение

Конечно Renderware был далеко не идеальным, он страдал от оптимизации, а в ранних версиях нужно было использовать внешнее программирование и скрипты. Однако большинство разработчиков все равно выбирали именно его, почему? У Renderware было несколько весомых плюсов. Первое – он просто был. На рубеже тысячелетий, графические технологии развивались семимильными шагами, и разработчики не всегда поспевали за ними. Игры становились все сложнее и комплекснее, и создавать под каждую новую игру свой уникальный код, как это делали раньше, стало уже невозможно. Renderware был одним из первых доступных игровых движков, на базе которого можно было создать практически любую игру. Он был очень гибким, поэтому на нем разрабатывали всё: шутеры, спортивные симуляторы, гоночные игры и РПГ. Renderware не был полноценным игровым движком, в современном понимании этого слова, скорее это был набор инструментов и фреймворков, которые разработчики подстраивали под свои нужды. Это объясняет гибкость движка и то, что разные игры на нем, не выглядели как братья-близнецы.

Renderware стал одним из первых движков использующий технологию LOD (Level of Detail). И это была одна из ключевых технологий в начале нулевых. В то время, многие разработчики старались избавиться от лишних загрузочных экранов, и сделать игровые локации куда больше и просторнее. Технология LOD разделяет игровой мир на несколько областей. Первая находится вокруг игрока, и здесь всё рендерится с максимальной детализацией и четкостью. Вторая – на некотором отдалении, здесь движок начинает срезать углы: убирает некоторые детали, снижает разрешение текстур. Третья находится на самом большом расстоянии от персонажа, здесь текстуры находятся в самом низком разрешении, а большинство моделей упрощены до простейших геометрических объектов. По мере перемещения игрока по локации, эти зоны сменяют друг друга и окружение динамически подгружается прямо во время игры. ЛОДы значительно снижают нагрузку на игровую систему, так как ей не нужно обрабатывать весь игровой мир целиком, а лишь небольшую его часть. Без этой технологии невозможны были бы такие игры как Crackdown, Total Overdose, Rayman. И все они кстати, тоже работали на движке Renderware.

Движок определивший поколение

Всего, с 2000 по 2005 год, на движке Renderware вышло более 200 игр. То есть, это по 40 игр в год. И всё вроде шло замечательно, движок постоянно обновлялся, разработчики и игроки были им довольны. Так что же пошло не так?

Criterion Software тоже не сидели без дела, и помимо постоянного обновления их фирменного движка, они всерьёз начали заниматься видеоиграми. Так, на свет появилась гоночная серия Burnout, которая не сразу, но завоевал любовь игроков и признание критиков. А третья часть франшизы - Burnout 3: Takedown получила премию BAFTA сразу в трех номинациях, как лучшая гоночная игра, лучшая игра с платформы PS2, и за технические достижения. В это же самое время, молодую и перспективную студию быстро прибирает к рукам Electronic Arts, за какую-то космическую сумму в 68 миллионов долларов. Права на всю интеллектуальную собственность тоже соответственно перешли к ЕА. И это было началом конца для Renderware.

Движок определивший поколение

Многие издательства стали отказывать своим внутренним студиям в дальнейшем лицензирование движка. Потому что, если раньше отчисления шли небольшой независимой студии, то теперь они будут вынуждены платить своему прямому конкуренту. Плюс, ЕА в то время скупали кучу разных студий, и разработчики стали опасаться монополизации индустрии. Ведь получалась такая картина, что половина игр, или издается самой ЕА, или разрабатывается на принадлежавшей ей программном обеспечении.

Движок определивший поколение

От этого, например, пострадали Rockstar, все игры которых разрабатывались на Renderware. И когда, издательство Take-Two прекратило лицензирование движка, Rockstar пришлось в срочном порядке переносить переиздание игры Bully на движок Gamebryo. С которым у них явно не очень заладились дела, потому что переиздание регулярно вылетало и имело проблемы со звуком и багами. Схожая история произошла и с GTA IV. Мне кажется, они планировали выпустить эту часть всё еще на Renderware, так как движок RAGE не был полностью протестирован и оптимизирован. Но из-за вмешавшихся обстоятельств, решили использовать уже его. И RAGE конечно очень крутой движок, и во многом прорывной для своего времени. Но на релизе, GTA IV в техническом плане, была ужасной. ПК-версия страдала от частых вылетов, исчезающих текстур и сломанной физики, а на версиях PS3 и Xbox360 фреймрейт опускался до 20, и это на новых на тот момент консолях.

Игр на Renderware выходило все меньше и меньше. И вскоре, Electronic Arts объявило о прекращении лицензирования движка, мотивируя это тем, что он банально устарел. Что весьма странное утверждение, ведь Renderware постоянно обновлялся, модернизировался и становился совершеннее. Плюс, последние две крупные игры на движке – Burnout: Paradise (2008) и The Sims 3 (2009) как-то не выглядят сильно устаревшими. Следующие игры Criterion - NFS: Hot Pursuit (2010) и NFS: Most Wanted (2012), тоже де-факто были созданы на этом движке. Хоть и официально, это нигде не указывается, но упоминание Renderware можно найти в перечне зарегистрированных товарных знаков. Однако самой студии Criterion Games тоже скоро не станет. Последняя самостоятельная игра студии вышла почти десять лет назад. И теперь она занимается только помощью в разработке игр, других студий.

Движок определивший поколение

Конечно в смерти Renderware виновата не только EA. В середине нулевых появилось множество новых игровых движков. Source, CryEngine, Frostbite, и конечно Unreal, который вот уже десять лет является самым популярным движком на рынке. Конкуренция тогда была жесткой, и Renderware не всегда выходил из нее победителем.

К концу нулевых Renderware окончательно умер, но оставил в наследство десятки незабываемых игр.

129129
27 комментариев

Однако самой студии Criterion Games тоже скоро не станет. Последняя самостоятельная игра студии вышла почти десять лет назад. И теперь она занимается только помощью в разработке игр, других студий.Просто напоминаю, что Criterion и Ghost Games поменялись местами и теперь Criterion — основной разработчик серии NFS, а EA Gothenburg (бывшая Ghost Games) — студия поддержки.

10
Ответить

Мне вот любопытно а чё раньше не пользовались Source? Этот же движок куда совершенее Renderware.

Ответить

Так Сорс только в 2004 году появился

17
Ответить

Ага, технически отсталые Dark Messiah Might of Magic & Vampires: The Blood Masquerades передают привет.
Source очень ограничен в пространствах из-за накопившегося наследия алгоритмов от Quake и дилогии Half-Life. Он не задумывался как технология для создания открытых локаций, да и методы оптимизации в нём не прошли проверку временем (Готовы ли вы дрочиться с хинтами, ареапорталами и прочими помогалками для оптимизации карты, с утечками освещения на карте?). Ярким примером технической отсталости являются Left 4 Dead 1 и 2, где всё дальше десяти метров покрывалось туманом времён Морровинда.

3
Ответить

Мне вот любопытно а чё раньше не пользовались Source? Этот же движок куда совершенее Renderware.Чем совершенней? Физика? Так за это Havok отвечает, куда хочешь прикручивай. Открытые пространства? Нет. Каждые пару метров загрузки, движок с большими локациями не умеет работать, да даже с небольшими. По-сути вся технологичность сорса в своё время - это персонажи и лицевая анимация. Всё.

2
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Source даже на момент выхода был говном мамонта, по сравнению с unreal, cryengine и прочих. Ну если ток лицевая анимация была получше. Он просто не далеко ушел от прадеда. Про инструментарий тоже самое

Ответить