Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer

Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer

Всем привет, друзья! В 90-е годы выходило огромное количество игр по вселенной «Звездных войн» на любой вкус, будь то стратегии, шутеры и даже гонки. Но, несмотря на это обилие, практически все они были на приставках. И лишь изредка заглядывали на PC.

Сегодня мы вспомним про Star Wars Episode 1: Racer. Специально для этого я взял интервью у Эрика Джонстона (Eric Johnston), бывшего программиста студии, Лизы Вонг (Lisa Wong), которая занимала должность 3D Artist/Animator, и у Джона Ноулза (Jon Knoles), также работавшего как 3D Artist/Animator, а сегодня — директора по дизайну в Playground Games Ltd, что выпускают Forza Horizon.

Интервью с Eric Johnston

Здравствуйте, расскажите, как вы пришли в игровую индустрию, какой была ваша первая студия и чем вы занимались?

— Во время учебы в университете в США, начиная с 1989 года, я оплачивал свое обучение, создавая игры для Macintosh, ставшие теперь классическими работами Lucasfilm Games, включая Pipe Dream (Pipe Mania в некоторых странах), и приключенческие игры SCUMM. Позже я сделал то же самое для Rebel Assault. Через несколько лет я начал работать на полную ставку и стал создавать свои первые 3D-игры в реальном времени, начиная с Shadows of the Empire

Вы работали над огромным количеством проектов по звездным войнам, можете назвать свои любимые игры или, возможно, фильмы?

— Любимая игра по вселенной «Звездных войн», над которой я работал, думаю, это The Force Unleashed. Любимая игра не из «Звездных войн» — проект под названием «Игра Бен» для Make-A-Wish.

​Скриншот из игры «Игра Бен»
​Скриншот из игры «Игра Бен»

Вы помните, у кого возникла идея сделать игру Star Wars: Episode I — Racer?

— Идея возникла в момент появления эскизов Эпизода I, когда стало ясно, что будет весело управлять гонщиками.

А вы знаете, что именно никогда не было включено в игру, возможно, какие-то карты?

— Есть несколько очень забавных скрытых функций, таких как возможность управлять одним гонщиком с помощью двух джойстиков (по одному для каждого двигателя), а также возможность проходить все треки в зеркальном отображении. Я не помню, как их активировать, но интернет всё помнит.

Можете ли вы вспомнить команду, с которой вы работали, какова была атмосфера?

— Это было дружелюбно и весело, прежде всего потому, что цель проекта была понятна всем: делать все максимально быстро и качественно.

Чем вы занимаетесь сегодня?

— Я полностью покинул игры, чтобы заняться квантовыми вычислениями. В настоящее время я работаю в стартапе в Пало-Альто, штат Калифорния, над созданием полноценного отказоустойчивого компьютера на основе фотонных квантовых вычислений.

Lisa Wong​
Lisa Wong​

Интервью с Lisa Wong

Здравствуйте, как вы пришли в игровую индустрию?

— Моя первая работа была для игровой студии-стартапа, и я была художником пиксель-арта. Впрочем, тогда мы просто называли это «арт», потому что во всех видеоиграх была пиксельная графика.

Я училась в Калифорнийском университете в Беркли, но решила, что хочу стать аниматором, поэтому подала заявку в Cal Arts. Поступила, а потом поняла — у меня нет денег, чтобы пойти в Cal Arts. Тогда мне сказали, что я могу решить проблему, если я получу работу в отрасли.

Я стала художником в отрасли и в основном продолжала работать, двигая свою карьеру. Не остановилась на том, что просто пошла в художественную школу.

Расскажите как проходил процесс создания игры?

— Racer была моей первой игрой в Lucas Arts. Это была отличная команда — я постараюсь найти для вас фото. Это была одна из первых игр, выпущенных для новых фильмов о «Звездных войнах».

Весь процесс был суперсекретным — чтобы что-то уточнить, нам нужно было получить специальный ключ, зайти в комнату и посмотреть видео, показывающие WIP. Затем мы должны были построить лоуполи-версии объектов для игры. Кроме того, киностудия еще работала над фильмом, пока мы работали над игрой, поэтому некоторые из нас должны были позже прорабатывать ряд дополнительных сцен. Я любила эту команду. Действительно замечательные люди, очень веселые. Всего, нас было 14-15 человек.

Чем вы занимаетесь сегодня?

— Сегодня я генеральный директор PopBase (www.pop-base.com), платформы для цифровой дистрибуции, объединяющей бренды и потребителей посредством геймификации.

Jon Knoles​
Jon Knoles​

Интервью с Jon Knoles

Расскажите, пожалуйста, как началась ваша игровая карьера? Когда вы решили что это ваше?

— Я начал свою карьеру в видеоиграх в 1989 году, вскоре после окончания Художественного института в Сиэтле, где я изучал иллюстрацию и графический дизайн. Я искал карьеру в рекламе или промышленном дизайне и не думал о видеоиграх. Через карьерный офис института один из студентов, мой друг, устроился на работу в японскую компанию по производству видеоигр с офисом в Сиэтле, TAITO Software Inc. Они искали творческих начинающих художников. Я также подал заявление и был нанят.

Моей первой работой в играх было создание рисунков для игры про Индиану Джонса «Последний крестовый поход» для NES, которую опубликовала Lucasfilm Games. Так получилось, что я написал картину, изображающую Харрисона Форда (с рекламной фотографии «Бегущего по лезвию»), и они спросили меня, могу ли я сделать это на компьютере. Я сказал «да», хотя у меня было очень мало опыта работы с компьютером. Всего через несколько часов в мой первый рабочий день я снова рисовал портрет Харрисона Форда, на этот раз в роли Индианы Джонса в Deluxe Paint (широко используемой в то время программе для рисования в 256 цветов), а также используя передовые на тот момент игровые инструменты для рисования.

Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer

Расскажите, как вы получили работу в Lucas Arts.

— После завершения игры про Индианы Джонса для TAITO я остался без работы, когда студия закрылась в середине 1990 года. Благодаря связям, которые мы установили с Lucasfilm Games, у меня была возможность пройти интервью на Ранчо Скайуокера в округе Марин, штат Калифорния, к северу от Сан-Франциско, после того как я отправил им VHS-ленту с моими игровыми работами. В те дни они не покупали тебе билет на самолет, поэтому я проехал 14 часов от Сиэтла до округа Марин на своем Volkswagen Beetle 1963 года. Они «проверяли» меня в течение недели — я создавал фоны и анимацию для двух игр: «Защитники Динатрон-сити» и «Звездные войны» для NES (снова рисунок Харрисона Форда для видеоигры, на этот раз в роли Хана Соло). Довольные моей работой, они наняли меня. Я продолжал делать игры по «Звездным войнам» в течение следующих 14 лет.

Какая была атмосфера в студии?

— Это было чем-то вроде работы мечты, работать на Ранчо Скайуокера, в окружении талантливых режиссеров и иногда стоять в обеденной зоне кафетерия рядом с самим Джорджем Лукасом или знаменитостями, такими как Роберт Редфорд, Клинт Иствуд, Дэнни Гловер, Фрэнсис Форд Коппола и др. Вы пытаетесь быть незаметным рядом с ними — но иногда было трудно сдерживать волнение.

В игровой группе Lucasfilm Games было всего 40-50 человек. Большинство из них работали над компьютерными приключенческими играми, такими как Maniac Mansion и Monkey Island. Я был частью небольшой команды, которая работала над консольными играми для NES, а затем Super Nintendo и Sega Genesis.

Вскоре мы «переросли» ранчо, сменили название на Lucas Arts Entertainment Company и переехали в центр города рядом с Industrial Light and Magic в Сан-Рафаэле, Калифорния. В начале 90-х я занимался созданием уровней для трилогии Super Star Wars, а также работал над артом и дизайном в играх X-Wing и TIE Fighter для ПК. Я трудился полнедели в Lucas Arts, а другую половину — в Peregrine Software (позже Totally Games), которая работала на Лоуренса Холланда, создателя классических симуляторов полета Battlehawks 1942, «Их лучший час: Битва за Британию» и «Секретное оружие люфтваффе».

Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer

За время работы в студии вам удавалось лично пообщаться с Джорджем Лукасом или актерами?

— У меня было несколько моментов взаимодействия с Джорджем Лукасом в те времена, особенно когда он начал работу над приквелами. Нас пригласили посмотреть ранние концепции и сценарии, чтобы начать планирование игр, например SW Racer. Как только мы увидели эскизы для гоночных подов, мы поняли, что сделаем игру, основанную на этой сцене.

У меня также было несколько замечательных бесед с ним о зловещем подземном мире «Звездных войн», где живут контрабандисты и охотники за головами, когда я придумывал историю для экшена «Звездные войны: охотник за головами». Я также присутствовал на сессиях записи голоса для «Охотника», когда там записывали Темуэру Моррисона (который играл Джанго Фетта) и Клэнси Брауна (играл его заклятого врага, Монтросса). Это были невероятно веселые и занимательные дни.

Во время создания Episode I — Racer я потратил много времени, демонстрируя ранние версии игры команде ILM, которая работала над сценой под-рейсинга и делилась идеями о том, как они движутся, какие части должны шевелиться и так далее. Некоторые элементы поведения, которое мы разработали тогда, фактически повлияло на подход ILM к уникальному поведению кабины и тросов, соединенных с такими мощными двигателями. Хотите верьте, хотите нет, но многие из тех идей основывались на опыте нашего ведущего программиста, который катался на роликах по холмам Сан-Франциско, держась за веревки, за которые тянули две его большие собаки!

Я также был на съемочной площадке в Сиднее, Австралии, во время съемок финального поединка в «Мести ситхов». Там я встретился с координатором трюков Ником Гиллардом и актером Хайденом Кристенсеном, который сыграл Анакина Скайуокера. Я пригласил обоих прийти в Lucas Arts и показать нашим аниматорам, как джедай на самом деле использует световой меч. Это был потрясающий опыт обучения для нашей команды, который помог сделать бои на световых мечах более реалистичными.

​Скриншот из игры «Звездные войны: охотник за головами»
​Скриншот из игры «Звездные войны: охотник за головами»

За всю вашу карьеру вам удалось сменить много профессий и должностей, где вам больше всего нравилось работать и какой опыт вам пригодился в будущем?

— По сравнению со многими людьми в игровой индустрии у меня было очень продолжительное и стабильное трудоустройство за те 30 лет, что я занимаюсь созданием игр, и мне очень повезло, что я смог работать над потрясающими франшизами, такими как Star Wars и Forza, с чрезвычайно талантливыми командами. Я начинал как художник и аниматор, затем стал дизайнером игр, писателем и режиссером, а в некоторые периоды я делал все эти вещи одновременно (чего я не рекомендую).

Самым ярким событием для меня, безусловно, было начало 90-х, когда мы одновременно работали над трилогией Super Nintendo Star Wars и играми X-Wing и TIE Fighter. Возможность работать над обеими сериями в качестве фаната «Звездных войн» с восьмилетнего возраста была воплощением мечты. SW: Shadows of the Empire был моим первым проектом в качестве ведущего дизайнера и руководителя, было забавно быть частью команды пионеров консольных игр в 3D. Мне также нравилось писать и разрабатывать «Звездные войны: охотник за головами» и работать с ILM над режиссурой. Хотя это был невероятно сложный проект, и мне следовало бы переложить на кого-то больше обязанностей по разработке игрового процесса — я просто пытался сделать слишком много, и думаю, что геймплей в результате пострадал.

Как вы думаете, почему сегодня так мало игр выходит во вселенной «Звездных войн»?

— На мой взгляд, меньше более сфокусированных игр «Звездных войн» — это не плохо. Поток игр по «Звездным войнам» на основе приквелов, охватывающий почти все жанры и устройства в начале 2000-х.

Где лишь немногие выделяются как памятные, надеюсь, послужит предостережением для тех, кто делает игры по «Звездным войнам» сегодня, — или для любой крупной игровой франшизы.

Поклонникам «Звездных войн» нужны большие, захватывающие ААА-игры, где они почувствуют, что играют роль во вселенной, которую они любят, в истории, которая им важна. Это требует больших инвестиций. Создание ААА-игр невероятно дорого и рискованно. Это может стоить сотни миллионов — столько же или даже больше, чем в фильмах-блокбастерах, в создание которых вовлечены сотни людей и несколько лет. И если игра основана на «Звездных войнах», у него должны быть не только захватывающая история с великолепными персонажами, но и отличный игровой процесс. Любой из этих моментов проработать непросто, не говоря уже о том, чтобы отполировать их все.

Чем вы занимаетесь сегодня?

— Я директор по дизайну в Turn 10 Studios, это разработчик гоночных игр Forza Motorsport для Xbox One и ПК в Редмонде, штат Вашингтон. С 2010 года я часть небольшой команды в Turn 10, которая тесно сотрудничает с британским разработчиком Playground Games над играми и дополнениями для открытого мира Forza Horizon, отмеченными наградами. В прошлом году мы выпустили нашу самую успешную игру — Forza Horizon 4. В июне этого года мы выпустили уже второе дополнение — LEGO: Speed Champions.

Немного про игру

Star Wars Episode 1: Racer по праву была признана одной из лучших игр по вселенной «Звездных войн», кроме этого ей принадлежит рекорд из Книги Гиннеса, как самой продаваемой гоночной научно-фантастической игре.

Игра была основана на сцене из фильма «Скрытая угроза» (Star Wars: Episode I — The Phantom Menace), где молодой Энакин участвовал в гонках на подах. Но в игре появилась возможность выбрать себе гонщика, как среди персонажей, что были показаны в фильме, так и из совершенно новых гонщиков. В игре мы управляли подом, который был экипирован ускорителем, его можно было активировать вручную. При активации внутренняя температура двигателей пода возрастает, и если ускорение использовалось слишком долго, то они повреждались. Игрок также мог включать автоматический ремонт, однако во время этого максимальная скорость падала. В игре был большой выбор трасс на нескольких планетах, ряд одиночных режимов, а также мультиплеер,

Несмотря на то что сегодня выходит очень мало игр по вселенной «Звездных войн», я надеюсь, что с недавней Star Wars Jedi: Fallen Order начнется новая эра хороших игр по этой вселенной.

6969
18 комментариев

Недавно впервые играл, особо ничего не ожидая, но игра оказалась офигенной. Фанатам ЗВ или любителям гонок точно стоит сыграть)

8
Ответить

Чувак в 2018 сделал ремейк рейсера, на UE  

7
Ответить

Он же ее вроде не доделал или ошибаюсь?

Ответить

Помню залипал в нее, отличные гонки были и скорость реально чувствовалась, хочется когда нибудь увидеть ремастер ).

4
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Экшен-хрень это поди вот эта?
https://www.youtube.com/watch?v=QEWsHz55rX0

А гололомка с пит дроидами была.

3
Ответить

Ролкейдж огонь. NFS мне четвёртый больше нравился. На поршах часть ещё отличной была, только пк версия. Правда на привычный тогда NFS она не сильно была похожа, больше гран туризмо напоминала.

1
Ответить