Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Half-Life — одна из самых моих любимых видеоигр. Мне нравится её вселенная, история, главный герой и те отдельные моменты, что подарили мне в школьном возрасте кучу эмоции. Я до сих пор с трепетом вспоминаю, как Гордон Фримен в одночасье из обыкновенного учёного превратился в мессию и Врага Номер Один для тоталитарной межпространственной организации — Альянса; как с боем прорывался через разрушенные лаборатории Чёрной Мезы, чтобы остановить разрыв между мирами; как спустя 10 лет увидел захваченную пришельцами человечество и как против собственной воли стал символом революции; как сумел уничтожить главный форпост Альянса и спасти свою напарницу от неминуемой смерти; и как в очередной раз помог предотвратить катастрофу, которая привела бы к гибели человечества.

Сегодня хотелось бы сделать ретро-обзор оригинальной игры 1998 года и подробнее рассмотреть каждую главу, чтобы в итоге сложить общее впечатление от перепрохождения. А заодно остановиться на тех аспектах, которые и сделали Half-Life той самой культовой игрой, которая вдохнула новую жизнь в жанр «First Person Shooter».

Добро пожаловать в Чёрную Мезу

Глава-вступление, рассчитанная на знакомство игрока с окружением. Гордон Фримен, молодой сотрудник отдела «Аномальных материалов», едет на монорельсовом поезде к сектору «Аномальных материалов», в одиночестве поглядывая на творящуюся вокруг суету. Рабочий день в самом разгаре: охранники спокойно патрулируют территорию, а учёные проводят время в кафетерии или работают в поте лица над очередным вычислением. Голос из динамика вагона, тем временем, рассказывает, что же это за Чёрная Меза такая, чем здесь занимаются и сколько сейчас времени — в общем, стандартный аудиогид.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Поездка долгая — примерно пять минут — и постоянно прерывается подзагрузками; да и в целом считается очень скучной и не такой занятной, какой хотели бы её сделать разработчики. В 98-ом году, наверное, такой подход был революционным — вместо того, чтобы бросать игрока в гущу сражений его плавно и неспешно вводили в курс дела, наделяя окружающий мир какой-никакой имитацией жизни; но сейчас эта глава может вызвать лишь тихое раздражение. Вагонетка едет медленно, а смотреть особо не на что — учёные ходят, сидят, разговаривают, бегают; а из окружения интерес вызывает лишь вертолёт на одной из площадок да погрузчик, похожий на огромного металлического паука.

Плюс, мы проедем мимо странного человека в деловом костюме и с кейсом в руке — уж слишком сильно он выделяется на фоне сотрудников комплекса, одетых в белоснежные халаты. Правительственный агент? А почему бы и нет — лаборатория то секретная.

С другой стороны, масштабы Чёрной Мезы впечатляют. И в этом мы очень скоро убедимся.

Аномальные материалы

Наконец, Гордон приезжает в свой сектор и спешит в раздевалку, чтобы надеть специальный костюм H.E.V., необходимый для дальнейшего эксперимента, а после отправиться в тестовую камеру. Сегодня намечается интересный день, в лабораторию принесли необычный материал, который нужно изучить под антимасс-спектрометром — его состав и свойства могут принести новый виток исследований.

По логике эта глава — смысловое продолжение предыдущей: 90 процентов времени игрок будет блуждать по лабораториям, секторам и общаться с учёными. Valve же можно похвалить за детальную имитацию рабочего дня — сотрудники Чёрной Мезы работают над вычислениями, изучают приборы, сидят в столовой и завтракают (можно даже испортить чей-то обед в микроволновке — на этот момент даже ссылаются в Half-Life 2: Episode Two), спешат по своим делам и наотрез отказываются разговаривать с Фрименом, ссылаясь на неотложные дела. В одном из кабинетов можно даже понаблюдать за спором того самого «правительственного агента» и учёного, правда сути разговора мы не услышим.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Прибыв в тестовую камеру, нам прикажут нажать кнопку и подождать, пока материал не прибудет через систему доставки. Ну а после… После наступит та самая точка не возврата. Момент, из-за которого мир игры станет таким, каким мы увидим через десять лет под властью всемогущего Альянса. Момент, после которого Фримен превратится в солдата и будет вынужден выживать в условиях, от которых бы любой на его месте сошёл с ума.

В этом и кроется прелесть Half-Life — она заставляет игрока самому прочувствовать и пережить каждый важный момент. Если раньше сюжеты в шутерах акцентировались на последствиях катастрофы (которая происходила либо за кадром, либо в кат-сцене), то здесь благодаря геймплею мы сами начинаем историю и двигаем её в нужном направлении. Это как бы если в Doom главный герой сам открыл портал в ад, и лишь потом носился и убивал всякую нечисть.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Материал помещается под луч, и в следующий момент тестовую лабораторию сотрясают взрывы. Произошёл, так называемый, Каскадный резонанс. Учёные в ужасе пытаются включить оборудование, но всё как будто заклинило. Начинается паника. Антимасс-спектрометр ломается, его детали сыпятся на пол, как снег, электрический луч с грохотом бьёт по стенам камеры. Мы в ужасе пытаемся выбраться из этого ада, но двери закрыты, и кажется уже никто не может их открыть. Что же делать?

И в этот момент луч бьёт по нам… и спустя пару секунд приходим в себя в странном месте, не похожим на Землю — небо какое-то бирюзовое, почва странного цвета, а рядом виднеются страшные твари, которые мирно пьют из ручья и кажется не замечают нас. Момент — и снова телепортация, но на этот раз оказываемся в тёмном помещении, откуда на нас поглядывают не менее страшные существа с зеленой кожей и большим красным глазом на плоской макушке. Они ничего не делают, лишь с любопытством смотрят на незваного гостя.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Длится эта встреча не долго. Мгновение, и Фримен теряет сознание.

Непредвиденные последствия

Произошла катастрофа. Сотни сотрудников Чёрной Мезы погибли во время каскадного резонанса, а выжившие либо спрятались кто-куда, либо стали жертвами инопланетных тварей. Сбежать из комплекса невозможно — взрывы уничтожили всю коммуникационную и транспортную сеть, а значит многие оказались в ловушке. Сами помещения изменились до неузнаваемости — повсюду трупы, кровь и следы разрушения.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Фримен приходит в себя после катастрофы и вскоре встречает двух учёных (это — Кляйнер и Вэнс — одни из важных персонажей Half-Life 2 и будущие лидеры сопротивления; сейчас же они безликие статисты, которые больше не встретятся нам по сюжету), которые просят его выбраться на поверхность и вызывать помощь. Делать нечего, благо у нас есть специальный костюм, который и от пуль защитит, и радиацию прогонит.

Вообще, суть этой главы — ввести игрока в курс дела и научить его многим геймплейным элементам, которые пригодятся в течении всего прохождения. Тут и взаимодействие с NPC (охранники будут сражаться с пришельцами, а учёные открывать секретные двери), и стрельба, и прыжки по навесным ящикам, и рубильники, и сражение с противниками, ныряние, и прочее-прочее. Попутно, вы будете носиться как по знакомым уже локациям, так и по новым, а заодно учиться искать выход из безвыходных ситуаций.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Ну и разработчики, конечно, не забыли наполнить прохождение маленькими сценками, нагнетающими и без того мрачную обстановку.

Первое, что здесь запоминается (помимо мощного начала) — это поездка на грузовом лифте. По задумке разработчиков, игрок должен то и дело убивать падающих на нас хедкрабов, но хвала игровой физике (или чего-то там, что заставляет главного героя быстро ходить — это ещё аукнется при прохождении) инерция толкает их вперёд в пропасть. С одной стороны забавно, а с другой теряется всё напряжение.

Офисы

Уровень встречает нас длинным тёмным коридором, треском электрических проводов и множеством монстров — хоррор элементы мало-помалу вкрапляются в игру. Вообще, в этой главе много тёмных комнат, что неплохо играет на пугающую атмосферу.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Стартовая локация — длинный коридор с множеством запертых кабинетов и тупиковых коридоров. Если пойти по одному из них и не полениться разрушить десятки ящиков, то можно заполучить дробовик раньше времени — лучшего оружия на начальном этапе игры не придумаешь. Уничтожает всех и вся с одного трёх выстрелов! А если спасти охранника, который сидит за металлическим забором, то можно ещё разжиться гранатами.

Неприятный момент тут ровно один — затопленный кабинет под электричеством. Если не додуматься нажать на выключатель (а это сделать легко, ибо кнопка почти незаметная), то пробираться до вентиляционной шахты будет очень больно.

В целом уровень не несёт в себе явной сюжетной нагрузки, но и назвать его лишним нельзя. По-крайней мере здесь есть моменты, которые легко запоминаются.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Например, перестрелка в офисной секции. За каждом углом нас ждут по одному вортигонту, а так как бьют они больно и метко, то сражаться с ними в узких пространствах то ещё испытание. К тому же их там много — я насчитал 11 штук.

Дальше нас проведут по столовой, морозильнику и прочим складским помещениям. Как и раньше там ждут разруха, смерть, хаос.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Но вот финал главы по сложности и абсурду стоит где-то рядом с пресловутыми ящиками из предыдущей. Ваша цель — добраться до лифта, который застрял наверху. Помогут вам в этом лестницы, которые заботливо расставлены вдоль стен. Беда в том, что ошибиться здесь и упасть проще некуда: стоит вам слегка отклониться назад от ступенек — и прощай жестокий мир.

Мы встретили неприятеля

В этой главе начинается настоящий Half-Life. Предыдущие выполняли роль вступления и плавно готовили к тому, что начнётся здесь и продолжится на протяжении большей части игры.

Нас ждут солдаты. Армия HECU, которых правительство отправило в Чёрную Мезу для уничтожения всех следов Каскадного Резонанса — в том числе и ненужных свидетелей. Ситуация становится всё более напряжённой: с одной стороны, кровожадные пришельцы, с другой — враждебные люди. И те и те в равной степени испортят нам жизнь.

Цель главы встречает нас прямо в начале — огромные двери, за которыми находится ракетная шахта. Но беда в том, что кнопка находится в закрытой сторожке, а единственного охранника внутри некстати слопал очередной зомби; поэтому придётся искать пути обхода.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

В первую очередь стоит быть готовым к турелям, коих в главе чуть больше, чем смысла во всех фильмах Тарковского, и поэтому рекомендуется стрелять по ним на приличном расстоянии; как ни странно, но в этом вопросе хорошо зарекомендовал себя пистолет.

А вот спустя пару складов и пролётов мы, наконец-то, встречаем солдат. Что могу сказать — стреляться с ними та ещё пытка. Во-первых, хэдшот на них не работает (наверное, для того времени это было нормой), так как все ранения в голову HECU переносят очень стойко. Во-вторых, они любят окружать игрока. Если вы думаете, что можете засесть за ящиком и потихоньку постреливать в них, то умрёте спустя пять секунд после начала перестрелки — если локация позволяет обойти сзади, солдаты этим непременно воспользуются. В третьих, они обожают гранаты. Сейчас этим никого не увидишь, но в Half-Life это создаёт дополнительное напряжение, так как заметить летящий в тебя снаряд очень нелегко, а взрываются они очень быстро. А если вы решитесь закидать их «лимонками», то с большой вероятностью сами останетесь в проигрыше — ИИ довольно резво реагирует на гранаты и ретируется как можно быстрее и подальше.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

В плане локаций глава не блещет особым разнообразием — склады да шахты.

Головная боль этого уровня — небольшой отрезок на поверхности. Фримен приезжает на лифте в складное помещение и едва успевает уничтожить очередной отряд солдат. Виднеется небо — такая непривычная картинка после мрачных и холодных потолков Чёрной Мезы, что на душе становится в разы легче. Выход рядом.

Но… что это? Вертолёт? Свист снарядо?! Взрывы! Вертолёты атакуют нас с воздуха и не дают ни малейшего шанса на спасение! Секундное промедление — и смерть. Единственный шанс — неприметный люк у забора, откуда можно попасть в вентиляционную шахту. Туда, и как можно быстрее!

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Собственно, этот момент плавно приводит нас к финалу главы. Напоследок мы окажемся в небольшой развилке из множества шахт, и лишь правильный из них приведёт нас к заветной двери. Но я б рекомендовал пройти их все. Во-первых, собрать полезные плюшки, вроде аптечек и патронов в ранее недоступных локациях; а во-вторых, можно услышать интересный диалог двух солдат, из которых мы узнаем об их истинной цели.

Наконец, мы оказываемся в сторожке из начала главы… но стоп, тут всё время был учёный!

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

- Почему не открыл мне двер?! — спрашивает Фримен.

- Так ты и не спрашивал, — невозмутимо отвечает учёный.

Ну а если шутки в сторону, то учёный скажет, дескать в комплексе Лямбда придумали способ остановить вторжение, посему Фримену нужно туда поспешить.

Ракетная шахта

Уровень примечателен тем, что здесь появляется первый так называемый босс-головоломка — тройка тентаклей (на самом деле это одно чудовище). Чтобы уничтожить тварь, Фримену необходимо восстановить подачу топлива, окислителя и энергии, после чего продолжить путь на поверхность.

Но для начала придётся немного побегать. Что интересно, в этой главе очень много элемента платформинга — игрока то и дело заставят прыгать по всяким трубам, по плавающим в радиоактивной жиже ящикам, по узким коридорам, минуя огромные ямы, по настенным лестницам и т.д., что неплохо так разбавит однообразный бег по кишкообразным локациям и нехило прибавит в сложности во многом благодаря скорости главного героя.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

А начинается всё с весёлых покатушек на рельсовой тележке по просторному туннелю, после чего в результате небольшой аварии придётся поплавать по радиоактивной жиже (или же если вы обладаете пятым чувством вовремя сориентироваться и попытаться приземлиться на ящик). Удивительно, что разработчики предусмотрели возможность вовремя соскочить с транспорта и попытаться добраться до нужной точки безопасным маршрутом; но вряд ли кто-нибудь до этого додумается с первого раза. Собственно, с этого момента и начнётся «симулятор Марио», длинною в несколько туннелей.

Сам же босс беснуется в огромной реактивной шахте. Многие игроки поначалу пытались избавиться от тентаклей традиционным способом — пулями и гранатами — но беда в том, что это бесполезно — тварь неуязвима, а патронов много не бывает. Поэтому придётся впервые применить режим стэлса и попытаться спуститься в недра шахты, откуда виднеются выходы в разные области комплекса. Тентакли чувствительны к звукам, а значит малейшая неосторожность чревата быстрой смертью. В этом вопросе хорошо помогают гранаты.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Первый выход ведёт к цеху подачи электричества. Путь до него примечателен лишь сломанным лифтом с которого нужно прыгать до настенной лестницы, откуда можно попасть к залу с висячим генератором, где нужно миновать сломанную платформу (она беспорядочно «бегает» вдоль стены). Кстати, там прячется один из учёных, и вдвойне странно, почему Valve не разрешает нам спасти его неминуемой гибели, ведь в случае подачи энергии его просто разорвёт от разряда.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Второй выход ведёт к лабиринту из коридоров и отсеков, ведущих к маленькому помещению с устройством подачи топлива. Там ждёт орава голодных зомби и хедкрабов.

Наконец, когда дело сделано, можно возвращаться к боссу да запускать двигатель. Чудовище протяжно стонет и, взрывается, а значит — путь свободен. Кстати, вместе с ним погибают и неосторожные охранники, которых почему-то тоже нельзя было увести в безопасную комнату.

В финале впервые появляется момент, который я называю «неочевидная смерть» (таких по игре ещё будет ого-го). Дело в том, что труба, по которому нужно проползти, ломается, и мы падаем в маленькую комнату с высоты трёхэтажного дома. По задумке, нас должны были спасти аптечки, на которые падает Фримен; но беда в том, что урон от падения несоизмерим с количеством восстановленных процентов здоровья. Таким образом, имея при себе 30, а то и ниже процентов, нас ждет неминуемая смерть. Очевидно, что разработчики как следует не протестировали этот момент, и вдвойне странно, почему этот баг не починили спустя столько времени.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Что можно сделать, если к концу главы у нас осталось меньше 30 процентов? Использовать чудесную игровую физику и попытаться «сползти» со стены свисающей трубы. Да, тяжело, и наверняка получится не с первого раза, но другого выхода нет.

Подача энергии

Не успели мы расслабиться после предыдущего босса, как Valve тут же подкидывает новую напасть. Знакомьтесь — Гаргантюа. Быстрая и опасная тварь, абсолютно неуязвимая к обычному оружию (хотя легенды гласят, что это неправда, но я проверять не стал — патронов жалко). Его слабость — собственные габариты, из-за которого дальше главного коридора он не уйдёт (как он там вообще оказался — вопрос), а значит можно спокойно исследовать примыкающие помещения.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Цель этой главы — подать питания к вагонетке, чтобы уехать на нём из комплекса. На пути, как и всегда, окажутся военные да мутанты, стреляться с которыми придётся в узких пространствах. А это занятие не из лёгких — прятаться негде (разве что отступать), патронов с гулькин нос, а в каждом углу стоит по турели. Если честно, мне без револьвера было бы туго.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

После того, как включите генератор, необходимо будет вернуться к Гаргантюа, заманить его к трансформаторам и включить ток. А дальше — длинный рельсовый путь.

Честно говоря, очень странный уровень. Проблема его в том, что он ничем практически не запоминается, разве что пресловутым лифтом, который ведёт прямо в паутину из мин. В очередной раз от нас требуется включить питание; в очередной раз мы носимся у босса под носом… Вот только если от тентаклей приходилось прятаться и в этом чувствовалось напряжение, то здесь от нас требуется лишь заманить Гаргантюа в ловушку, не прилагая к этому никаких особых усилий — бегает он не быстрее игрока. Что мешало разнообразить процесс и дать игроку возможность самому расправиться с монстром — вопрос (Или так всё-таки можно?).

По рельсам

У ворот Фримена встречает охранник и просит его добраться до ракетной шахты и запустить на орбиту космический аппарат.

По задумке разработчиков 80 процентов главы мы должны провести, катаясь на тележке по лабиринтообразным путям, уворачиваясь от шальных пуль и ракет от кровожадных военных. Но ничто не мешает пройти эту главу «на своих» двоих, благо разработчики предусмотрели эту возможность; более того, так будет гораздо проще и быстрее.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Во-первых, пропадёт необходимость лазить по всяким складам и кабинетам в поисках рычагов, чтобы поднять шлагбаум; что означает n-ое количество перестрелок с беснующейся толпой солдат. Кому-то, может, придётся по вкусу полноценное исследование главы, но потраченные пули и здоровье того не стоят.

Во-вторых, можно «обойти» отрезок с вращающимся лифтом (откуда по задумке мы должны каким-то чудом убивать солдат на балконах) и подняться наверх по лестнице, откуда стрелять по врагам будет гораздо проще.

В-третьих, пропадёт риск случайно нарваться на мину, коих на пути будет более, чем достаточно.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

В общем, решайте сами. От себя добавлю, что мне очень понравился подход разработчиков в разнообразии прохождения, где никто не требует от игрока действовать строго по сценарию. Хочешь покатушек? Вперёд. Хочешь на своих двоих? Пожалуйста. Причём, ощущения будут абсолютно разными. Другое печалит, что такую фривольность нам позволили лишь на это уровне.

Но как бы то ни было, глава очень трудная. Аптечек — кот наплакал, а враги встречаются едва ли не на каждом шагу. Плюс солдаты обожают прятаться за амбразуры и постреливать оттуда из пулемётов или ракетных турелей, отчего весь экшен нередко сводится к пряткам или побегушкам по укрытиям.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Финал главы разворачивается на поверхности комплекса, где главной проблемой станет снайпер, который прячется среди скал (считайте, одинаковых текстур) и метким выстрелом снимает четверть здоровья. А в комплексе ждут мины, которые подорвут всё здание, в котором почему-то ещё остались солдаты; собирались ли они взрываться во славу Американской армии — вопрос.

А дальше всё просто — запускаем ракету и продолжаем путь на очередной вагонетке.

Мрачные предчувствия

Несмотря на однообразие локаций (большую часть времени вы проведёте плавая по затопленным коридорам и помещениям), этой главе есть чему удивить.

Во-первых, начало — вагонетку заклинивает и она на полной скорости летит прямо в затопленную шахту. Если в это время ничего не делать, то при падении в воду транспорт задавит героя. Если же догадаетесь соскочить, то с большой вероятностью умрёте от падения на металлический выступ. Выход? Прыгать в воду, при том чем дальше — тем лучше. Или другой вариант — соскочить ещё до момента падения в шахту; но в таком случае придётся сражаться с солдатами, хотя с другой стороны сократится путь до следующего помещения. В общем, решайте сами.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Во-вторых, схватка с двумя новыми противниками. Первые — это Ихтиозавры. Твари атакуют исключительно под водой, а там кроме пистолета, монтировки и арбалета (заботливо подкинутого перед схваткой) у нас никаких преимуществ нет. Плюс кусаются монстры очень больно, а Фримен плавает недостаточно быстро, чтобы уворачиваться от их атак. Ну и не забываем про уровень кислорода, конечно же. В общем, неприятные враги.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Вторые — это ниндзя-оперативники, женщины в обтягивающих кожаных шмотках (у-ля-ля), вооруженные пистолетом с глушителем (который, увы, подобрать нельзя). Если обычные солдаты довольно меткие, то эти ещё и быстрые, как пантеры. К счастью, против них неплохо работает дробовик, или МР-5.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Ну и третий момент — финал главы. Фримен заходит в очередную комнату. Ничего обычного, но после пары шагов внезапно закрывается дверь, выключается свет, и тяжёлый приклад опускается на голову нашего альтер-эго. Произошла беда — солдаты устроили ловушку и решили своеобразно избавиться от бунтующего физика, бросив его под мусорный пресс. Почему не расстреляли? Жанровая неуязвимость!

Но Фримен просто так не сдаётся. Он быстро приходит в себя, успевает сбежать из ловушки и выбирается на свежий воздух. Казалось бы, счастливый исход, но нет — всё оружие отобрали, а значит мы снова беззащитны против агрессивной «фауны» Чёрной Мезы. Но делать нечего — нужно идти дальше.

Переработка отходов

Раньше я не любил эту главу; она казалась мне нудной, скучной и бесполезной, потому что с точки зрения сюжета здесь не происходило ровным счётом ничего. Цель Фримена — пробраться через цех переработки отходов, и… всё. Интересно, что большая часть сотрудников Чёрная Меза либо была убита, либо сбежала, а механизмы продолжают работать, как ни в чём ни бывало. Одновременно жутко и даже немного загадочно.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Но после напряжённых «По рельсам» и «Мрачные предчувствия», эта глава кажется наградой за все наши старания — после напряжённых битв нам предстоит в спокойной атмосфере прыгать по конвейерным лентам в поиска выхода, изредка отвлекаясь на мелких противников вроде хэдкрабов да бульвинклей. Если вы цените спокойствие или неспешное прохождение, то рекомендую «насладиться» этим уровнем подольше — такие поблажки будут нескоро.

Сомнительная этика

Оказывается, учёные Чёрной Мезы уже давно изучают фауну Зена. Неужели, об этой планете знали ещё до событий игры? В любом случае, ответа мы сейчас не узнаем.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

В этой главе Фримену предстоит пройти через лабораторный комплекс и спасти местных учёных, чтобы те открыли выход на поверхность, откуда легко можно будет добраться до комплекса Лямбда. Наконец-то!

В целом всё действие будет происходит внутри всего комплекса, где то и дело придётся сражаться с солдатами, как человеческого типа, так и инопланетного (новые противники, которые атакуют специальным оружием с самонаводящимися «пулями»). Единственный момент, где можно застрять — это лазер, который нужно будет активировать с помощью нескольких генераторов, раскиданных по всему этажу.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

В остальном ничего существенного по главе сказать нечего — она не длинная, а если знать все нюансы, то и пройти её можно будет меньше, чем за пять минут.

Поверхностное натяжение

Что ж, дамы и господа, если вы добрались до этой главы, то могу вас поздравить — вас ждёт настоящее безумие и нескончаемый экшен длинною в 30 плюс-минус минут (да, это самый длинный уровень в игре)! Хорошо отдохнули, прыгая по конвейерным лентам и бегая по лаборатории в поисках учёных? Соскучились по перестрелкам с солдатами? Ну, тогда наслаждайтесь.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Обратите внимание, что если раньше игра весьма успешно сочетала нечастые бои с элементами исследования, то в этой главе имеется явный перевес в сторону экшена. Кому-то такой подход может быть по нраву, но лично я всегда старался пробежать этот отрезок быстрее всего — уж слишком сильно авторы перестарались с перестрелками и зашкаливающей сложностью.

С другой стороны, эта глава радует разнообразием локаций. Фактически, большая часть действий происходит под открытым небом, а на смену подземным коридорам и лабораториям пришли пустынные поля, склады, казармы и автомастерские.

Первый сюрприз вас ждёт в самом начале — вертолёт! Эта зараза будет яро преследовать вас на протяжении первых десяти минут, которые покажутся вам бесконечностью! Единственное, что мы можете сделать — это прыгнуть в водоём по ту сторону дамбы, где плавает очень голодный Ихтиозавр. Потом нужно будет отключить двигатель дамбы, чтобы перебраться на другую сторону, и после чего встречается неочевидный прокол от разработчиков. Дело в том, что вентили, которые открывают решётки к туннелю, ведущему на выход, находятся едва ли не на самом дне водоёма (а глубина там солидная), и пока вы туда доплывёте, и пока будете вращать эти железяки у вас закончится кислород и начнёт убывать здоровье. Если оно у вас меньше 30 процентов (что немудрено после вертолёта и Ихтиозавра), то всё, геймовер. Выныривать то и дело не получится — решётки автоматически закрываются.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Единственное спасение — аптечка, наверху у генератора, но это если не убьют снующие там солдаты. Лично мне никогда не удавалось пройти этот отрезок с первого раза и я не знаю каким образом его можно пройти на высоком уровне сложности.

Дальше нас ждёт минное поле, обойти который не составит особого труда. Плюс в этом отрезке можно найти «секретное ущелье», где обитает одна тентакля, а подле неё лежат припасы; лично я прекрасно обошёлся без этого приключения.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

От вертолёта же можно будет избавиться, когда мы окажемся на выступе огромной скалы, откуда открывается замечательный вид на пустыню Нью-Мексико (а ещё тут играет мелодия из заставки Valve). Самое сложное здесь — не сорваться вниз, ибо выступы очень тонкие, а наш герой… ну вы поняли. Даже малая концентрация солдатов и турелей могут попортить нервы, что уж говорить про канатный мост и вездесущий вертолёт. Зато наградой за все старания будет ракетница — им то и можно сбить ненавистный транспорт и спокойно продолжить путь. Но есть нюанс — дополнительных ракет не подкинут, поэтому если не получится уничтожить врага (на него надо потратить все имеющиеся у вас ракеты) останется только бежать вперёд сверкая пятками.

Оставшиеся 70 процентов главы будут состоять из бесконечной череды перестрелок и уничтожения техники (то есть танков), описывать которые смысла нет — все они одинаково сложные и долгие, так что сохраняться и перезагружаться тут можно каждые пару минут, и то этого не хватит. Плюс ещё разработчики не учли количество враждебной техники по отношению к боеприпасам, а значит от некоторых придётся побегать, что добавляет и без того немало проблем.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Правда, где-то в середине попадётся склад, доверху напичканный минами, так что здесь нужно будет проявить особую внимательность. В детстве этот момент вызывал у меня много вопросов, ибо очевидных путей прохождения тут немного, но сейчас пройти его не составило особого труда — главное вовремя убивать хэдкрабов.

После перестрелки со снайперами сей момент для меня воспринимался, как заслуженная передышка.

А ближе к финалу можно заметить, что фауна Мезы потихоньку просочилась на землю — стены складов покрыты какой-то слизью, а на дорогах виднеются пузырчатые трамплины.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Последний же этап представляет собой небольшую головоломку, где, используя систему наведения ракет, нужно расчистить себе путь до подземной парковки и уничтожить бегающего по округе очередного Гаргантюа. А из рации рядом доносятся приказы «Забыть о Фримене» и эвакуироваться из Чёрной Мезы…

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Что по итогу можно сказать? Я люблю и не люблю эту главу одновременно. Люблю за то, что она как дикий вихрь не даёт заскучать и постоянно подкидывает игроку всё новые и новые препятствия, вроде огромного танка или очередного отряда солдат в маленьком помещении; но не люблю за чрезмерную затянутость (даже в ремейке авторы «под сократили» количество локации, отчего игра только выиграла), за постоянное отсутствие припасов и множество безысходных ситуаций, пройти которые можно лишь с помощью «save/load». С другой стороны я понимаю, что в контексте всей игры здесь чувствуется глобальный масштаб катастрофы — все эти военные, танки, вертолёты и прочее явно говорят о том, что вторжение обитателей Зена в наш мир приняло серьёзный оборот; и, что самое ужасное, даже наземная сила не смогла с ней справиться.

Даже как-то страшно становится. Смогут ли учёные из комплекса Лямбды решить эту проблем?!

Забудьте о Фримене

Итак, армия США не смогла справиться с инопланетной угрозой, посему бойцы HECU начинают эвакуацию, а Чёрная Меза подвергается массированной бомбардировке с воздуха. Впрочем, Фримену от этого ни горячо, ни холодно — нужно спешить в комплекс лямбда; помещения же, тем временем, трещат по швам.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Сам же уровень выглядит блеклым пятном на фоне драйвового «Натяжения» и проходится чуть ли не с полтычка, хотя и моментами похож на предыдущий — тут и солдаты, и даже босс-танк. В конце можно будет даже понаблюдать за битвой между остатками HECU и инопланетными штурмовиками, а потом засесть за пулемёт и внести свою лепту в этот праздник гранат и патронов. Но это пожалуй всё, чем может запомниться эта глава.

Ах да, это последний уровень, где появляются солдаты. Лично я не буду по ним скучать.

Ядро Лямбды

Ну, вот и он — комплекс, к которому мы шли почти всю игру. Начиная с этой главы, Half-Life «возвращается» к своим геймплейным корням, словно закольцовывая прохождение — тут вам и элементы платформинга, и до кучи секретных помещений, и переключатели, и инопланетные противники (правда, в одной локации вам снова попадутся «красотки в латексе» из главы «Мрачные предчувствия»); а после «Натяжения» и «Забудь о Фримене» привыкший к линейной структуре уровней игрок может и вовсе запутаться в хитросплетениях здешних коридоров и тупиковых комнат.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Условно же главу можно поделить на две части — запуск ядерного реактора и путешествие до главной лаборатории. В первом случае ничего существенного — бегаем по одинаковым реакторным залам, дёргаем рычаги и убиваем свору прожорливых инопланетян (которых в этой главе неприлично много; патронов же — неприлично мало).

А вот вторая по-интереснее. Нам предстоит прыгать по порталам в надежде попасть в верхнее помещение реакторного зала. Сложность в том, что порталов много, и лишь немногие ведут в правильную сторону; с другой стороны это неплохой шанс попасть в ранее запертые помещения и собрать плюшек. Но это ладно — порталы висят над движущимися платформами, и помимо прочего нужно угадывать правильное время, чтобы после следующей телепортации не сломать себе ноги. Что интересно, даже сейчас я прохожу этот отрезок методом проб и ошибок — запомнить месторасположение правильных порталов очень тяжело.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Ну и, наконец, долгожданный финал. Фримен добирается до лаборатории, где учёные объясняют, что «некто» из Зена мешает закрыть межпространственные порталы, и чтобы остановить вторжение нужно отправиться в этот внеземной мир и уничтожить это существо. Задача возлагается на нашего героя, благо у него и костюм есть, и убивать пришельцев умеет. Интересно, что Фримен не возражает — всё-таки это «билет в один конец».

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Остаётся всего ничего — дождаться открытия портала. Пока учёные судорожно жмут на кнопки, к нам прорываются «контроллеры». Быстро летают, больно бьют, тяжело умирают — словом, мерзкие твари. Вдвойне обидно тратить на них только что добытые патроны, если учесть, что в последующих уровнях их будет с гулькин нос; но делать нечего.

Итак, это была последняя глава «на Земле».

Зен

Уровень, который пройдёте либо за пятнадцать минут, либо за две. В детстве же на этой главе для меня и заканчивалась игра, ибо мне казалось, что её заглючило, и что парящих в пространстве островков гораздо больше, чем они есть… Но нет, просто здесь используется новая геймплейная механика, о которой тогда ещё не знал (потому что я в детстве просто не знал английский, и поэтому пояснения учёных из предыдущей главы банально пропустил) — длинные прыжки. Достаточно разбежаться, присесть и сразу же нажать пробел, после чего Фримен полетит, как комета.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Конечно, кто-то скажет, что длинные прыжки использовались ещё на тренировочном уровне, но давайте будем откровенны — кто вообще про них вспомнит спустя четырнадцать длинных глав?

Цель главы проста — добраться до большого острова и активировать портал на следующий уровень. Уровень-рефлексия, уровень-восхищение (ну, правда, Зен удивляет даже сейчас), уровень-загадка; тут даже врагов практически нет, если не считать парочки вортигонтов. Так что наслаждайтесь красотой нового мира, её тишиной (пока) и тайной — больше таких передышек не будет, ибо оставшаяся часть игры пройдёт в максимально бешеном темпе!

Логово Гонарча

Цель главы — убить босса, похожего на Хэдкраба-переростка. Опять же ничего сложного — просто уворачивайтесь от его плевков и стреляйте по огромному мешку между лап (гусары, молчать!). Но нужно быть очень внимательным — дело в том, что сражения проходят на маленьких островках, и в нередких случаях вашим смертельным врагом может стать банальная гравитация. Лично я так погибал раза три-четыре.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Само сражение состоит из трёх фаз, самым сложным из которых окажется последний. Если раньше у нас был простор для манёвров, то теперь нам предстоит бегать по маленькой комнатке, без аптечек и патронов — выживайте как хотите.

Ах да, этот уровень напомнил мне об одном баге, который постоянно преследовал меня в пиратских версиях. Перед последней фазой Гонарч с громким воплем прыгал в яму… где и благополучно застревал. Всё. Эндгейм. Если каким-то чудом вы окажетесь в последнем помещении, то будете в гордом одиночестве рассматривать живописные текстуры.

Незваный гость

А вот здесь уже всё серьёзно. Минимум загадок, никаких боссов — чисто классический уровень HL, приправленный колоссальной (по меркам игры) сложностью — всё-таки предпоследний уровень, как-никак. Пробираясь через пограничные земли Зена и завод по «производству армии чужих» Фримену нужно добраться до портала, который приведёт его к финальному боссу.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Неприятности начнутся в самом начале главы. Мы окажемся на просторном островке, над которым то и дело летают непонятные существа и каменные платформы, нужным из которых окажется лишь один — тот, что с порталом.

Если пользоваться «красными батутами», раскиданными по всей локации, то с вероятностью девяносто девять процентов вы либо превратитесь в фарш, либо улетите в стратосферу. Выход один — ориентироваться на платформу с аптечками, откуда и нужно запрыгнуть на «парящего пришельца», а он то и приведёт к выходу. Однако больше всего бесит не это, а бесконечный респаун пришельцев, из-за чего приходится быстро-быстро искать нужный вариант, лишь бы сохранить нервы, аптечки и патроны.

Вообще эта глава настоящий рай для любителей приключений — в Зене на удивление много полу-секретных помещений и углов, где можно разжиться полезными плюшками. Это будет жизненно необходимо на финальных локациях, где предстоит очень много стрелять (врагов тут мало не бывает) и с выпученными глазами искать ближайшую «целебную» камеру.

Кстати, некоторые вортигонты на этом уровне не проявляют агрессии к игроку.<br />
Кстати, некоторые вортигонты на этом уровне не проявляют агрессии к игроку.

Правда, больше всего «порадовал» момент, когда после ползания по туннелю меня выкинуло в просторный зал, меня тут же окружили и контроллеры, и вортигонты, которые за две секунды отправили к праотцам.

Много прыжков по платформам, отстрел бесконечного потока пришельцев (пусть и не настолько интенсивного, как на первом острове, но всё равно), куча секреток, десять миллионов способов покончить жизнь самоубийством и долгая беготня по инопланетной фабрике (которая, к слову, выглядит недурно и сейчас) — вот и всё, что могу сказать про эту главу.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

А вот в последнем отрезке, где было несколько островков на фоне тёмного бесконечного пространства я прочувствовал весь масштаб происходящего. Осознал, какой прошёл длинный путь от простого учёного до спасителя человечества; как покинул знакомые стены комплекса «Аномальных материалов», чтобы в конечном итоге оказаться в неизведанном безграничном мире. Каскадный резонанс, столкновение с солдатами, уничтожение тентаклей и гаргантюа, покатушки на монорельсе, запуск ракеты, сражение на поверхности, запуск ядерного реактора, прыжок в портал… и всё это ради того, чтобы оказаться здесь, перед последним рубежом, отделяющим меня от финального босса. Эта история закончится здесь и сейчас, но каким образом остаётся лишь гадать…

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Нихилант

Детские впечатления неизгладимы — ты прыгаешь в портал, и через секунду перед твоими глазами оказывается ЭТО, после чего понимаешь, что напоролся на самый настоящий скример, похлеще тех, что раньше смотрел на ютубе. И этот тяжёлый вопль: «фриииииииииимееееееенннн!». Признаться честно, столкновение с финальным боссом меня пугает и сейчас — слишком внезапно, слишком атмосферно, слишком мрачно. Подобным образом меня напугала (и пугает сейчас, чего уж там) shodan в финале System Shock 2. Бррр…

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Ладно, страхи в сторону! Бой с Нихилатом в меру труден, и, увы, моментами бесяч. Атакует он лишь шаровыми молниями, способными за один присест отнять огромное количество жизней (если не убить сразу же), но и этого будет достаточно, чтобы судорожно носится по укрытиям. А ещё он постоянно насылает на нас порталы, которые перебрасывают на отдельные локации. С одной стороны это неплохой шанс собрать припасы (особенно для ракетницы), а с другой приходится то и дело убивать толпы бесячих контролеров и вортигонтов, чтобы потом спокойно добраться до выхода. Всего локаций три, и если не быть внимательным, то они будут бесконечно повторяться, только на этот раз припасов не будет.

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Лично я облазил все локаций, собрал кучу патронов, и просто прыгал по батутам, закидывая Нихиланта ракетами и гранатами. Когда его башка раскрылась аки цветок, то стрелял туда из всего, что у меня было — тут уже патронов я не жалел. И, таким образом, сам и не заметил, как победил финального босса.

Зелёная вспышка, и…

Финал. Финал?

Half-Life. Спустя столько лет? Всегда

Перед нами оказывается тот самый «правительственный агент», который на протяжении всей игры наблюдал за нами, и, возможно, имел прямое отношение к каскадному резонансу. Он лишает нас оружия, но разрешает оставить костюм, а заодно предлагает сотрудничество — его наниматели заинтересовались способностями Фримена и хотят его завербовать, но для чего — пока не раскрывается.

Вот нас ждёт, если откажем незнакомцу. <br />
Вот нас ждёт, если откажем незнакомцу.

Собственно, у нас есть выбор — согласиться и шагнуть портал, чтобы оказаться в Стазисе до лучших времён; либо же оказаться без оружия посреди орды пришельцев. Иначе говоря, жизнь или смерть. Я не буду говорить, какой из выборов приведёт к каноничному финалу — всё это и так знают.

***

Вот, собственно, и всё. Перепрохождение заняло у меня порядком 6-7 часов на среднем уровне сложности (с которым в некоторых моментах и так несладко); и по общим впечатлениям первый Half-Life по-прежнему остаётся у меня среди любимых игр, которые прошли проверку временем. Да, в ней были откровенно говоря и слабые моменты (например, уровни «Подача энергии», «Мрачные предчувствия» и «Забудьте о Фримене»), и наиболее сильные («Аномальные материалы», «Поверхностное натяжение»), и наиболее страшные («Офисы», «Нихилант»), и просто радующие разнообразием прохождения («По рельсам»); словом, в этой игре я нашёл всё, чтобы заинтересовать меня на несколько часов и вернуть те самые детские эмоции, с которыми я начал знакомство с серией. Да, как и у любой игры у Half-Life есть свои минусы, но всё перечёркивает её безостановочная динамика и захватывающий сюжет, чьи тайны остаются не разгаданными и по сей день.

Спасибо за внимание!

3232 показа
10K10K открытий
99 репостов
179 комментариев

Такое мы читаем!

Ответить

Спасибо за лонг. Впервые проходил сабж через полгода после релиза, в 640х480, ибо ускорителя не было. Все равно прошёл взахлеб. После этого был великолепный хл2, отличные эпизоды, классный ремейк, и шикарная Аликс. Недавно увидел ВР порт оригинала, надо бы навернуть.

Ответить

Впервые прошел первую халфу в начале 20 года. Без всяких графических/геймплейных модов она все еще выглядит и играется ахуенно. Что-то в ней такое есть, не знаю...
Хотя конечно моменты, где долго тупил, были.. Прохождение заняло где-то часов 14-15

Ответить

Можешь и блек мезу заценить - тоже лучшая игра 2020го хоть и ремейк года - а не эти ваши ТЛОУ)

Ответить