Поиграл в Ninja Gaiden и сгорел

Я уничтожен. Вечер пятницы был непринуждённым и в меру весёлым, вообще в планах было закрывать гештальты – проходить Метроид и Супер Метроид перед тем как мне придёт мой запоздалый, благодаря идиотской системе предзаказов М.Видео, Metroid Dread.

Листая приложение NES на Switch, одну строку недолистав до Метроида, я наткнулся взглядом на Ninja Gaiden. Ностальгия – паскудная тварь, и очень коварная: сразу же всплыли в памяти офигенная музыка и очень динамичный живой геймплей. Дай, думаю, зайду посмотрю.

А надо было всего лишь нажать вниз и налево.
А надо было всего лишь нажать вниз и налево.

В детстве я в неё играл, и в целом, далеко забирался. Я думал, что прекрасно понимал куда лезу. Что да, она сложная, но я забыл за счёт чего именно она такая сложная. А именно за счёт постоянного обмана игрока, нечестных игровых решений, и деревянного управления. Впоследствии, когда память растуманилась, я вспомнил, что в детстве, любил я именно третью, и она была динамичной, с хорошим, отзывчивым управлением, и более-менее честной, а вот первую я периодически начинал и часто же бросал, но куда-то добирался и в ней. Поддавшись ностальгии, я не понимал, что запустил цепь событий следующего характера:

В роли медведицы, естественно, выступает игра.
В роли медведицы, естественно, выступает игра.

Понятно, что сейчас могут набежать знатоки, и сказать: «Тупой нуб. Ну куда ты полез?! Игра – легкотня, а к управлению просто надо немного привыкнуть.» Тут надо понимать, что так можно сказать про любую даже самую корявую и подлую игру, которую всё же можно пройти. Что касается Ninja Gaiden, она действительно очень сложная, нечестно сложная, а это не самый приятный вид сложности, когда игра по сути постоянно тебя пытается обмануть.

Что стоит обозначить: я никогда особенно не был хардкорщиком, но что такое Fair Challenge (Честное испытание), знаю довольно неплохо. Мною пройдены DS 1 (на НГ+), DS 2 Scholar of the First Sin, Bloodborne (Платина), Demon's Souls на PS5. При этом редкие боссы доставляли мне в них проблемы. Многие нормальные игры на Dendy я тоже проходил. Также иногда что-то периодически прохожу на харде, люблю слэшеры. DMC Devil May Cry так и вовсе прошёл с дополнением на все ачивки. К игре можно относиться по-разному, но это хороший слэшер в любом случае, и тот, кто брал там все ачивки знает, что это не собачий хвост.

Итак, что плохо в Ninja Gaiden

Поиграл в Ninja Gaiden и сгорел

Управление

Играем мы за ниндзя – Рю Хаябусу. В его владении меч, и иногда вспомогательный арсенал, который можно находить на уровне. Игра – 2d сайд-скроллер.

Управление Рю деревянненькое, недоработанное. При прохождении надо с этим считаться, но это сложно поставить себе на службу.

Прыжок назад. Дело в том, что прыжок назад и вперёд здесь– это два совершенно разных типов прыжка. Прыжок вперед - быстрый и на далёкое расстояние, назад – медленный и на очень короткое. Суть в том, что, если надо срочно развернуться, и совершить прыжок вперёд с последующей атакой, Рю делает именно прыжок назад, соответственно из которого невозможно атаковать в сторону планируемого прыжка, в итоге прыжок всрат и скорее всего получен урон или Рю упал в яму (опять). Невозможность изменить направление удара в прыжке – один из самых дегенеративных провалов в игре.

При этом следует понимать, что в игре очень много быстрых врагов, а сам Рю – довольно медленный.

Поиграл в Ninja Gaiden и сгорел

Цепляние за стены. Выполнено крайне коряво, он очень легко за них цепляется, и с трудом отцепляется. Тут же следует заметить, что короткий прыжок от стены с последующим зацеплением чуть выше, который не совсем легко выполняется, является крайне необходимым для прохождения одного из последних боссов, да и вообще нужен в игре. Проблема также и в том, что Рю цепляется за стены чаще, чем это надо, но это уже проблемы идиотского дизайна уровней. Например, требуется перепрыгнуть противника, но, если на пути есть отвесная стена, он прицепится к ней, как муха на клейкую ленту, и попадёт в уязвимую ситуацию. Если точнее, то дубина Рю цепляется за стены каждый раз, когда рядом с ними оказывается. Раздражает это сверх меры.

Отброс назад при уроне. Классика – как правило отбрасывает в яму. Дизайн уровней сконструирован зачастую так, чтобы спавнить врагов именно таким образом, чтобы ты на них напоролся и упал в яму. Этот трюк жулики разрабы делают постоянно. Избегать таких подло расставленных врагов крайне сложно, а в прыжке – уже поздно, каждого из них необходимо запомнить, а таких моментов в игре очень много.

Последние мгновения одной из жизней Рю
Последние мгновения одной из жизней Рю

Подлый дизайн уровней

Первое – это респавн врагов. Враги респавнятся всегда, на своих старых местах, некоторые из них зависят от положения Рю по вертикали, а некоторые спавнятся дважды, даже если ты особо не двигался. Суть в том, что безопасного пространства в игре просто нет, отступать некуда, ведь отход назад означает спавн монстров, движение вперёд – тоже. То есть отступать некуда, ломиться вперёд – себе дороже, а количество врагов обычно насколько большое, что контролировать поле боя в очень уж многих ситуациях практически невозможно. Ты можешь убить врага, и думая, что он не появится, действовать, например, прыгнуть через пропасть, а он раз и появись, а твой удел – только издать при падении крик Вильгельма.

Платформинг сделан так, чтобы Рю отбрасывало в яму очень часто. Как уже было упомянуто, спавн врагов зачастую расставлен в месте куда будет прыгать Рю, чтобы перепрыгнуть пропасть. Падение в пропасть – смерть. Часто встречаются маленькие платформы-пятачки, на которых тусит враг, а внизу пропасть, и в итоге прыгнуть надо ультраточно, чтобы не напороться на врага (это отбросит в пропасть), а это уже сложно, и, в то же время, ещё и самому не упасть в пропасть, а также ещё и корректно ударить, ведь удары у Рю имеют небольшую задержку, и некоторый кулдаун.

А ещё в игре есть неприятный глич, я не понял как именно он срабатывает, но когда переход на другой сегмент уровня происходит вскарабкиванием по вертикали, при переходе на следующий экран Рю просто помирал. Ловил его не единожды.

Птицы - самые коварные и опасные твари в игре. Именно они часто становятся причиной сброса Рю в бездны.

Есть места, требующие мегаточного движения со штрафом в смерть. Да, я о тебе, ска - вот это грёбаное место.

Рю, как настоящему ниндзя, достаточно соприкосновения трёх молекул пятки с землёй, чтобы стоять.
Рю, как настоящему ниндзя, достаточно соприкосновения трёх молекул пятки с землёй, чтобы стоять.

Здесь надо уйти в свободное падение, а падает Рю быстро, и уцепиться за отвесную скалу слева аккурат перед тем как она закончится, а затем только отпрыгнуть направо, но так, чтобы не упереться в другую скалу. Делаем поправочку на то, что открепляется Рю от скалы не всегда.

По сути игра в основном ставит тебя в ситуации, где у тебя просто нет времени на оценку, и при этом спинномозговой геймплей не очень решает, ведь ситуации намеренно поганы, и рефлексов недостаточно.

Некоторые аспекты геймдизайна

Есть вещи, которые они могли бы сделать, чтобы добить вовсе. Например, Рю отбрасывался бы при висении на стене от удара, но он не отбрасывается, слава богам разума.

Ещё они могли бы сделать классических 3 конта (продолжения). Но они по сути бесконечные. Игра поделена на акты, с разделами, например, 1-3; 6-2. Каждый раз, когда проходится раздел (вторая цифра), мы получаем чекпойнт, кроме случаев, когда раздел - это битва с боссом. На каждый конт у нас 3 жизни. При поражении на боссе нас отсылают в начало уровня, который идёт перед ним. То есть, если сам босс – это 5-3, то начинать будем с 5-2, а не с начала акта (5-1).

Поиграл в Ninja Gaiden и сгорел

Последний уровень самый хардкорный. Но подлость его в боссе. Последний босс – он трудный самый. Начать с того, что их – 3.

И. После. Проигрыша. На. Любом. Из. Них. (!!!)

нас отправляют не на чекпойнт, а на самое начало акта. То есть после поражения на любом из последних боссов – сильвупле начать весь этот хардкорнейший и подлейший шестой акт с самого начала.

Усугубляется это как раз тем, что у игрока перед каждым из последних боссов встаёт вопрос: "Куда тебя..", ээ в смысле, "Как тебя бороть?" А последние боссы, как водится, не пальцем деланные, и понять, что от тебя требуется, с первого раза невозможно. Да и с десятого, не факт, особенно на втором, динамику сражения с которым надо ловить довольно долго. Одна смерть – начинай акт сначала. Не говоря уже о том, что это внутриигровая непоследовательность, что уже никуда не годится, это делает освоение последних боссов крайне труднодоступным, а само прохождение крайне, и крайне, и крайне, и крайне тяжёлым.

Игра делает ещё одну подставу: когда заканчиваешь бой с первым последним боссом из трёх, она забирает весь боезапас вспомогательного оружия, поэтому бороть двух последних можно будет только скиллами, борясь не столько с самими боссами, сколько с кривостью управления.

Итого

Поняв, что игра в конце слишком уж нагло мухлюет, я решил, что придётся выработать против неё свои правила, мой баланс Fair Challenge. Я определил его как единственный сейв перед последними боссами (никакой перемотки, конечно), ибо после того, как они выбили меня на самое начало акта, я решил, что не дам игре столько времени, сколько она, жульничая, выпытывает.

Я испытал весь возможный гнев против неё, матерился как сапожник, сначала редко, затем неприлично часто, а затем бесперебойно, поминая всех родственников разработчиков до тридцатого колена, затем мрачно замолкал, чтобы вновь разорваться спустя минуту. Геймпад не пострадал, но он был в очень рискованном положении.

Я ненавижу эту игру и этих разработчиков. Я вижу, что большинство подлостей они сделали намеренно, и на честный вызов это не похоже. Я вижу, что управление не особо отзывчивое и всратое, задний прыжок в этой игре – изобретение самого дьявола, впрочем, как и вся эта игра. Шли бы к чёрту эти японские идиоты, которые её сделали.

Всё, что я хочу сказать в адрес разработчиков, это процитировать Лимонова: «Я е*ал вас всех, ё*аные в рот с*ки, идите вы все на х*й».

Катсцены кстати клёвенькие для NES.

Первый Ninja Gaiden – это плохая игра, с довольно неплохим потенциалом, который и был реализовал в сиквелах. Будь разработчики не настолько подлыми, а последовательными, предлагая не околоаркадный геймплей, который коварно и бесчестно губит игрока, доработали бы управление до большей отзывчивости, и это была бы вполне хорошая вещица.

Поиграл в Ninja Gaiden и сгорел
3838 показов
6.9K6.9K открытий
116 комментариев

Ты просто не постиг ниндзя-дзен.
Тренируйся больше, юный падаван.

Ответить
Автор

К стати, насколько я помню, видео закончилось тем, что игра их отымела, и они оба сдались. Впрочем, я не удивлён)

Ответить

Прочитал весь этот бомбёж и хочу задать вопрос - ты ведь в курсе про Spin Slash? Игра хорошая, мы в детстве её проходили спокойно, да и сейчас проблем с этим нет, в механики надо вникнуть просто. А первая Castlevania тоже плохая? Там ведь медузы летают подло. И первый Метроид тоже херня - карты нет и вообще сложна-сложна-нихуя-нипанятна. Да вообще все старые игры говно, туториала нет, сохраняться нельзя и уровни заново начинаются. У меня больше пригорело с твоего нытья, чем горело когда-либо от всей трилогии Ninja Gaiden на NES.

Ответить

А первая Castlevania тоже плохая?

Да Ninja Gaiden и Castlevania на NES это плохие игры.

Ответить

Сравнила каслу с ng, ёпть...

Ответить

Дык вон лонгплей 46 минут, потому и делали управление говна, отбрасывание в пропасти и т.д. Издателям надо было игры продавать, а не чтоб ты взял на прокат и за вечер прошёл.

Ответить
Автор

Да, но это не мешало, например, сделать Контру, в которой нет подлого геймдизайна, и время на оценку ситуации для правильного реагирования, как правило, всегда было, которую проходить можно было с удовольствием, и смерти именно ощущались как свой провал, нежели подлость со стороны разработчиков. А сложность в которой нарастала только после прохождений подряд.

Ответить