Дискуссия: сомнительные решения в старых играх

Вспоминаем неудачные идеи из игр прошлого.

Дискуссия: сомнительные решения в старых играх
7K7K открытий

Не уверена, что претензия к количеству жизней и временным ограничениям уместна. Рождено это прежде всего не неудачным геймдизайном, а финансовым решением - количество жизней было в играх с аркадных автоматов, которые таким образом приносили деньги (вкупе с высокой сложностью, о которой сейчас с таким теплом вспоминают олдфаги). Конечно, это не делает идею менее сомнительной (а то и больше), но, всё же, она изначально не задумывалась быть хорошей и приятной игроку.

Да и персонажи-клоны тоже выросли не на пустом месте. Требования к памяти раньше были куда больше, разработчик не мог просто взять, и сделать сто разных персонажей - от этого бы банально треснули картриджи (знаменитый мод Mortal Kombat Trilogy, по словам разработчиков, потребовал бы картриджа в несколько метров - если ничего не путаю).

Ответить

Очень многие вещи в духе жизней, таймеров и резких скачков сложности - это борьба с прокатом игр. В США часто брали картриджи на выходные и некоторые разработчики специально делали момент в игре, который не позволит пройти её с первого раза за два дня.

Достаточно глянуть летсплей любого старого скролл-шутера, там час-два максимум геймплейного времени, если не лажать.

Ответить

Сейчас конечно такое тоже периодически используется, но лично я всегда считал безвкусным и неинтересным решением наносить урон главному герою от простого прикосновения к спрайтам противника.

Ответить

Особенно глупо это смотрится, когда у противника есть анимация атаки.

Ответить

Это делают для того чтобы нельзя было легко обходить врагов. Даже если, как заметили ранее, у врага есть анимация атаки, то в старых играх их делали либо медленными либо редкими. Может и действительно немного глупо, но для себя можно считать что противник тебя толкнул плечом, например.

Ответить

Ничего из вышеперечисленного не мешало мне играть и получать удовольствие.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Это связано с тем что почти все шутеры тогда были аркадными. Были и исключения (Zero Tolerance - можно вообще не прыгать всю игру, Doom Troopers - почти нет таких моментов, в основном успевай стрелять), но их очень мало. Не позволяли тогда технологии делать чистые шутеры нескучными, вот и добавляли аркадные элементы. По статье - как писали выше, почти все пункты связаны с недостаточно развитыми технологиями, так что претензий к разрабам лично у меня нет. Пусть авторы оригинальной статьй попробуют сами для тех консолей забацать игру без этих элементов.

Ответить

Почти все ролевые системы старых CRPG, которые были сделаны не по лицензии. Самый яркий пример (простите, олдфаги, не могу в себе держать) - Fallout. Ребята очень хреново калькировали GURPS в свой SPECIAL, оставив в системе просто тонну совершенно ненужных при прохождении атрибутов, характеристик и прочего мусора. Как итог почти все рано или поздно открывали редактор сейвов, потому что проще было раскидать всё в нём, нежели копаться с конвульсивной копией GURPS. Потом как выяснялось в игре РЕАЛЬНО нужна была половина атрибутов и характеристик, а какая-нибудь "Наука" дай бог давала пройти один квест, вероятно битый.

Схожее дерьмо и в старых jRPG не люблю. FF VIII обладает нитересной на бумаге системой связок, но в геймплейном отношении (и в плане интерфейса) - это ад анимешника. Они в классических частях серии постоянно берут простую идею и обвешивают её таким количеством сомнительных свистелкоперделок и подменю, что даже в официальных ПК-релизах теперь есть встроенные читы.

Ответить

Каждый раз когда я слышу про критику junction system в интернетах, понимаю что многие просто не смогли, или скорее не захотели в ней разбираться. На деле там не все так плохо, как кажется. Ну и на SPECIAL ты совсем наехал конечно. Будто то что сейчас в F4 было лучше, ну ей богу, не серьезно. Дело вообще не в олдфажности даже.

Ответить

Не знаю в тему ли, но всегда бесили платформеры, где персонаж не умеет цепляться за платформу. Много игр дропал из-за миллиметрового недолёта. Даже в некоторых уже 3D играх это раздражало. Разозлился, пока писал даже :D

Ответить

"Концовки, состоящие из одного абзаца текста"

Было бы хорошо в некоторых современных ААА увидеть абзац в концовке и все. А тому же ассасину(и прочим опенворлдам) не помешало бы давать сайд-квесты одним текстовым предложением, а не кукольно анимированными полными воды диалогами. Графоманство порой еще как затрахать может

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Почти все негативные моменты, указанные в статье, присутствовали в старых играх по причине банальных технических ограничений (картридж не резиновый). Хотя в прошлом это не мешало нам играть с удовольствием.

Ответить

Рандомные файты в жрпг эт жесть.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Не согласен практически со всем перечисленным. Авторы не провели даже малейшего рисерча.

Ответить

Странное исследование, ведь тогда ВСЕ игры были такие, то есть другого геймдизайна не существовало как такового.

Это как начать сейчас ругать старые игры за 256 цветов и 8 бит, поглядите какие неудачные, ошибочные художественные решения выбрали разработчики.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

"Аналогично с Саб-Зеро и Скорпионом."
Думаю они скорее про МК3 и прочие Ультимейты, где количество разноцветных ниндзей, роботов и девок в купальниках грозило побить все рекорды безвкусия и халтуры.

Ответить

Это никак не касается сути придирки. Глубокий сюжет и противостояние можно показать и на персонажах выглядящих по разному. Что обе серии (МК и СФ) доказали в будущем.

Ответить

Пфф, ньюфаг

Ответить

Outsidexbox — отличный канал! Советую всем вне зависимости от владения эксбоксом

Ответить

таймер - зло, остальное пфф

Ответить

"По какой-то причине подводные уровни были очень популярны у разработчиков в 80-е и 90-е годы, несмотря на то, что они никому не нравились."
Ну это они глупость сморозили. Не знаю как в Сонике, а в DKC отлично подводные уровни заходили, ещё и под шикарные композиции Дэвида Уайза, ммм...

Ответить

Мне в Jazz Jack Rabbit нравился подводный уровень, интересно проходился. Да и вся игра огонь)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Подводные уровни в черве Джиме создал сам Сатана.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

согласен. я бросал играть на первом же уровне под водой, и так и не прошел этого червя

Ответить

мне кажется, все описанное без изменений применимо к современным играм.

Ответить

Ну не знаю, мне из перечисленного мешало только малое количество жизней. Коды уровней были гениальным решением, но использовались редко.
От игр по кинолицензиям вполне себе получал удовольствие, даже от такого треша (с логической точки зрения), как "Один дома".

Ответить

Зато сколько радости было, когда проходишь игру до конца с ограниченными жизнями. Сомнительными были только решения пиратов, клеящих на картриджи названия, которые к игре не имели никакого отношения, сборники из 999999 игр и смеющаяся собака из "Duck hunt".

Ответить

За саундтрек в Labyrinth Zone первому Сонику можно простить вечный панический поиск кислорода.
А вот Metropolis Zone во второй части, несмотря на то, что там самый лучший OST из всей классической серии Соника, геймдизайн простить нельзя, потому что его делал какой-то больной на голову психопат

Ответить

меня дико раздражал респравн врагов за пределами экрана, чуть дернешься в одну сторону, вернешься - а там опять враг, которого ты секунд 30 назад убила.

Ответить

Некоторые предъявы к решениям кажутся уж слишком натянутыми, учитывая что это просто технические ограничения тех лет, тоже самое касается и геймдизайна. По крайней мере про "катсцены" в конце - смешно, люди пытались на картридж запихать побольше, а автор что ждет, концовки MGS 4 ? Причем в принципе не могу сказать что критика не по делу, особенно в сравнении с современными видеоиграми.

Меня же всегда больше раздражало не сколько ограниченное количество жизней (хотя я понял с годами что лучше дать людям выбор в плане сложности и как ему проходить, а челлендж хардкорные игроки сами себе могут создать, а вот не увидеть титры в игре которую ты купил кажется несколько некрасивым и нечестным ходом (хотя сейчас в комментарии забегут люди, прошедшие Баттлтоадс и Боши и скажут, что раз ты плох, значит недостоин их видеть...). Но больше не это, а таймер. Таймер это зло, даже хардкорную игру со временем можно научиться проходить, изучить. Но для меня время действует больше даже психологически, я просто начинаю нервничать, когда на меня давит циферблат отчитывающий конец для моего персонажа. Ладно еще в аркадных залах все это можно понять, но вот так.. Это худшее.
А так outsidebox я смотрел раньше, они про ачивменты интересно рассказывали)

Ответить

Ограничение жизней, как это бесило. Ладно там "Сильвестр и Твити", где 9 жизней и девять континьюсов. Так в "Зомби съели моих соседей" всего 3 жизни и 55 адски сложных раундов. И пароли не помогают особо. Последний забег до 45 раунда занял 6 часов реального времени. Это об этом хардкоре мечтают олд фаги?

Ещё бесило, что пройти некоторые игры до финала можно только на хард сложности. А на нормале игра могла просто кончится по середине сюжета финальными титрами. Такая фигня точно была в упомянутом "Сильвестр и Твити".

Ответить

К тому же, из-за этой особенности приходилось оставлять консоль включённой, если прогресс терять не хотелось.

Блин, а я кажется даже на этом сайте читала, что это тока в пиратских копиях было. В лицензиях сохранения были. Или моя информация неверна?

А ограничения по времени процветают и сейчас, даже в ААА. Ненавижу их.

Ответить

Далеко не все лицензионные картриджи поддерживали сохранения, так как это требовало аппаратных модификаций, а не просто новых строк кода.
Вы читали, скорее всего, про какой-то конкретный пример, вроде The Legend of Zelda, которую мы пропустили из-за того, что пиратам было лень возиться с батарейкой и вообще какой-то сложной непонятной игрой.

Ответить

Ролик спорный. Огромным минусом является на мой взгляд то, что автор просто перечисляет характерные для того времени черты игр, но при этом не рассуждает на тему того, что было причиной таких ходов. Т.е. Осуждение без попытки понять. Ну и почему то складывается впечатление, что он все это не застал. Т.к. Большинство таких вещей были нормальными. Купить игру за 20$ и пройти за вечер было бы как минимум неприятно. Ведь игр было куда меньше, а хороших так вообще по пальцам рук пересчитать. Да и сложность давала дополнительную ценность того, что ты пошел игру.
Про технические аспекты говорить не стоит вообще, ну не могли себе тогда позволить обилие разнообразной графики и сейвы.

Ответить

В квестах всегда ненавидел пиксельхантинг и хреновый парсер (текстовые квесты).

Ответить

Раздражал френдлифаер в и без того сложных битемапах, типа боевых жаб/бар кнуклов/улиц ярости.

Ответить

бесило что в (JP) играх иероглифы сложно было ввести чтоб попасть на нужный уровень

Ответить

Сомнительные- статьи вроде этой, а решения верные

Ответить

Цепляние за край и подтягивание отдельными кнопками.
Ну и автоматические прыжки из гп. Господи, за что...

Ответить

А так вообще можно делать или у вас все таки спрашивают разрешение на такое копирование материала? Или разные авторы DTF под одним ником на PG работают?

http://www.playground.ru/blogs/other/nenadyozhnye_rasskazchiki_v_knigah_kino_i_igrah-263425/

http://www.playground.ru/blogs/other/v_force_unleashed_3_dolzhen_byl_byt_kooperativ_s_uchastiem_vejdera_i_starkillera-263393

Ответить

Из всего упомянутого в статье могу выделить разве что бесючий таймер и отсутствие кодов в некоторых играх. В остальном же приемы, которые тогда воспринимались нормально, хотя сейчас их считают хардкором.

Ответить

Ну некоторые придирки крайне странные. Не учитываются особенности разработки игр того времени.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить