{"id":2689,"title":"\u00ab\u041e\u0431\u043b\u0430\u043a\u0430\u00bb \u2014 \u043d\u0435 \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u043c\u043e\u0434\u043d\u043e\u0435 \u043f\u043e\u043d\u044f\u0442\u0438\u0435, \u043d\u043e \u0438 \u043a\u0440\u0443\u0442\u043e\u0439 \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442","url":"\/redirect?component=advertising&id=2689&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/1011062-kak-oblaka-pomogayut-pri-razrabotke-igr&placeBit=1&hash=9fdf930bb08dedc28192482dd577fa23bfc59c2419176d34c64e6c44fe8cc38c","isPaidAndBannersEnabled":false}
Ретро
Фог

Почему Resident Evil 1 – образцовый survival horror

В этой статье я изложу свои впечатления об игре, расскажу про историю нелёгкой борьбы с ней, и постараюсь объяснить, почему считаю первую часть RE одним из лучших представителей жанра. Начну издалека. Впервые о серии я услышал примерно в 2002 году, когда на экраны вышел культовый фильм Пола Андерсона, Обитель зла. На обложке фильма пестрила надпись «по мотивам известной компьютерной игры». Что ж, про компьютерную игру я ничего не знал (кроме того, что там, вроде как, нужно убивать зомби), но фильм меня неслабо напугал в те годы (да я и сам по себе был впечатлительным).

Элис, главная героиня фильма "Обитель зла" 2002 года

В какой-то момент, я увидел в магазине дисков известную третью часть, с заголовком Nemesis, и тем самым артом, на котором жуткий монстр раздавливает рукой чью-то голову. Почему-то скриншоты на обратной стороне диска меня не впечатлили, и игру я так и не купил. Знакомство с серией началось с 4 части. Это был примерно 2005-2006 год, на прилавках магазинов появились первые пиратки 4 части на ПК (с тем самым ужасным управлением), и я решил приобщиться к прекрасному. На тот момент я уже успел прочесть в игровых журналах про 4 часть, поэтому моё знакомство шло не в слепую. Если вкратце, то игра мне очень понравилась, и я прошёл её на два раза в то время.

И вот, зайдя однажды в магазин дисков, я обнаружил на прилавке довольно вкусный на вид бокс, с той самой сборкой от Акеллы. Там была 1 и 2 часть серии. Это был знак судьбы, повеление наконец-то ознакомиться с классикой жанра. К тому моменту я уже успел неплохо ознакомиться с жанром, привыкнуть к танковому управлению, сложным загадкам и особенностям боёвки. За плечами были такие пройденные игры, как Silent Hill 2,3,4, Cold Fear, Obscure 1, AitD 4 и, конечно же, Resident Evil 4. В сердце была полная уверенность, что я полностью готов к новым вызовам. Но это, как выяснилось, было далеко не так.

Сперва я запустил первую часть игры, ту самую, 1996 года, и меня ждал настоящий шок. Шок был вызва… графикой. Она была ужасная, в плохом смысле слова. Я никогда не был графонорожденным, и всегда довольно лояльно относился к графической составляющей. Но вот конкретно Resident Evil 1 оказался той игрой, чей графический уровень находился ниже моей минимальной планки требований. На тот момент я не мог грамотно сформулировать, почему мне так не зашла картинка, но сейчас я бы описал свои ощущения как «шок от знакомства с ранним 3D» (да, это на тот момент я ещё не видел настоящего раннего 3D).

Начало игры, Крис осваивается в поместье

Помимо ужасной картинки, меня ждала дополнительная сложность в виде полного отсутствия русской локализации, в частности, непереведённый текст. Я всегда любил читать в подобных играх различные документы или комментарии персонажа касательно какого-то объекта, а тут была абракадабра (с учётом моего почти нулевого знания английского). Что ж, графика – дело привычки, да и английский язык не такая уж и проблема. Да, так подумал я в голове, мысленно почему-то решив, что это будут единственные сложности с игрой. А это было только начало кошмара. Вот я пробежал по известной столовой, вот я встретил первого зомби, того самого, чей зловещий оскал, в пол оборота, станет одной из самых знаковых сцен в серии.

Самый первый противник в серии

Далее наступил момент сражения. Я не помню точных подробностей произошедшего, но в целом, в последующие 30 минут игры, я начал замечать, что «Resident Evil 1 чёт какой-то потный слишком». Поиграв ещё минут 40, я и вовсе офигел от того, в какой тупик загнала меня игра. Все коридоры заполонили зомби. Живучие, жирные и злые. У меня закончились все патроны. Минутой ранее я потратил последнюю аптечку, из предметов остался только боевой нож, да какая-то непонятная эмблема. Игра была завалена, намертво, без патронов делать там было нечего.

Инвентарь, Крис осваивает нож

Не долго думая, я перекатился из дискомфортной 1 части в более комфортную 2 часть. Там и графика была подтянутее, и патронов давали вроде как побольше, и вообще чувствовалось, что она более дружелюбная. И там уже моё прохождение пошло привычным для жанра чередом, я продвигался по сюжету, решал загадки и убивал боссов, в итоге полностью пройдя игру, за Леона (сценарий В почему-то не стал трогать). На тот момент было установлено, что серию я люблю, и даже могу считать себя в некотором смысле олдфагом (всё-таки не каждый проходил оригинальную вторую часть), но вот Resident Evil 1 – это не та вещь, к которой я захочу вернуться, слишком уж она сложная. На том и порешал.

Скриншот из Resident Evil 2

И вот, была пройдена уже 5 часть серии, где-то на горизонте маячила 6 часть (которую я, к слову, очень ждал, мда). Я успел пройти Silent Hill 2 на сложном уровне сложности (игравшие поймут, какой это геморой – проходить SH2 на трудном уровне сложности). В итоге, в моей голове щёлкнуло «надо вернуться к Resident Evil 1 и добить эту скотину». Полный энтузиазма и самоуверенности, я установил игру снова. Окей, теперь я точно знал, как нужно в неё играть. Я ведь помнил, что там проблема с патронами, и нужно быть экономнее, теперь всё будет пучком, ведь так? Нет, не так. Игра сломала меня второй раз. Я просто не понимал, как это можно пройти. Я честно экономил патроны, честно. Я старался не убивать каждого встречного врага, предпочитал по возможности оббегать препятствия. Только вот я всё-равно просрал все патроны и вновь остался с одним ножом.

Крис осваивает искусство

Только тогда я начал понимать, почему именно с Resident Evil 1 у меня такие проблемы. Они были связаны не только с патронами. Если вкратце, то в той же серии Silent Hill, даже в самой первой части, у играющего был неплохой арсенал холодного оружия. А холодное оружие не тратилось. Как бы оно ни было неэффективно (но в реалиях SH, оно почти всегда имело крайне убойные экземпляры, вроде того же молота из 1 части), но оно позволяло не только сэкономить патроны, но и банально расчистить проход от всякой мрази. И так уж случилось, что в серии Resident Evil (по крайней мере, в ранних частях) с ближним боем был… никак. В игре имелся только издевательский нож, которым будет орудовать либо глупец, либо спидранер.

Крис осваивает устройство часового механизма

Таким образом, в 1 части (именно в 1, во 2 уже было куда проще) всё упиралось в патроны. Но помимо этого, играющий был очень сильно стеснён в манёвренности. Коридоры поместья были узкими, а зомби – жирными и кусачими. Нельзя было просто так взять и пробежать мимо очередного уродца, он обязательно хватал персонажа и начинал его грызть. Да, я знаю, что спидранеры мастерски пробегают в тех местах, где, казалось, нереально пробежать, но на то они и спидранеры. Наконец, третьей сложностью игры была полная невозможность нормально исследовать территорию. Ведь чтобы исследовать локации, нужно ходить по коридорам. В которых много зомби. Для которых нужны патроны. А патроны нужно экономить. А если хочешь экономить – не суйся понапрасну. И ведь мало просто исследовать территорию! Нужно ещё делать это в правильном порядке! Нужно понимать, от чего и для чего очередная эмблема/камень/ключ. В совокупности, все эти три составляющие (дефицит патронов/ узкие коридоры/ непонимания порядка прохождения) делали первый Resident Evil 1 самой сложной игрой в жанре, по крайней мере, для меня. Единственное, что могло потенциально оказаться ещё сложнее, были ранние Alone in the Dark, в которые я до сих пор не играл, и поэтому ничего толком сказать не могу.

Крис осваивает леденящий ужас от находки мёртвого товарища

В общем, игра была заброшена мною второй раз. И тут уже начал появляться какой-то комплекс неполноценности. Почему-то я не мог пройти эту игру. И ведь никто из тех, кто играл и проходил 1 часть, не упоминал о том, что Resident Evil 1 такая дьявольски непроходимая! О ней писали в контексте, вроде «да, игра была страшная на то время; да, она была революционной; да, в ней были шероховатости» — но ни слова о том, что играющего прессовали с первых же минут игры. С появлением интернета, я намеренно проспойлерил себе финального босса первой части. Мне было просто интересно, как выглядит чудовище, которое должно быть в самом конце такой дьявольски сложной игры. Разглядывая Тирана, я горел внутри от досады, что не могу дойти до него самостоятельно, и лично дать ему бой, ограничиваясь лишь красивыми скринами. Тем более, у меня зрело непонимание, как вообще можно сражаться в такой игре с кем-то, кто сильнее рядовых зомби, ведь уже с ними было ой как тяжко.

Крис осваивает финального босса

Я знал, что в игре есть такие противники как хантеры, с которыми я успел познакомиться в Revelation. И, зная об их манёвренности и прыгучести, мне было очень тяжело представить их в реалиях 1 части, с такими медленными и топорными противниками (и, забегая вперёд, скажу, что хантеры в 1 части оказались, к моему большому удивлению, не менее вёрткими, чем их собратья из Revelation).

Джилл убивает охотников в Residen Evil Revelation

И вот, в какой-то момент на прилавках начал появляться Resident Evil 1 Remaster. Не знаю, шла ли на тот момент какая-то шумиха в прессе, но лично я выход ремастера полностью пропустил. Допускаю даже, что ремастер вышел на ПК много раньше, просто я его увидел в магазине гораздо позже. Наткнулся на бокс с игрой случайно, бесцельно ходя по магазину. Схватив коробку с игрой, я начал жадно разглядывать скриншоты, пытаясь понять, та ли это самая игра, которая истрепала мне столько нервов. Вроде бы та самая, только теперь чертовски красивая. Не долго думая, я купил ремастер. Моё главное желание было простым – я мысленно молился, чтобы игру «оказуалили». Я никогда не приветствовал такое, но конкретно в тот момент мне хотелось получить нечто более отзывчивое и простое, чем оригинальная игра 1996 года. … и выяснилось, что игра точно не оказуалилась. Она стала немного другой, но вот её сложность, вроде как, осталась той же. Вроде бы зомби в коридорах стало чуть меньше (или мне так показалось), и оббегать противников теперь было немного проще. Но зато добавились «красноголовые», которые не хило так поднимали уровень стресса (особенно при 1 встрече). На тот момент я уже многое забыл из оригинала 1996 года, поэтому решил, что и в оригинале были красноголовые, просто я до них не доходил.

Джилл в особняке, Resident Evil HD Remaster

В общем, я опять попал в ситуацию, когда патронов почти не осталось, а ясности прохождения не прибавилось. Я вроде что-то нашёл из предметов, получил какой-то ключ, да только вот бегать по особняку и искать неоткрытые двери было тяжело – патронов ведь мало, а зомби много. Короче говоря, методом перезапуска игры со старта, и отсеивания неблагоприятных маршрутов, я смог со временем нащупать выгодную стратегию прохождения. Я не знал на тот момент, насколько далеко смогу продвинуться, но меня грело то, что я уже чего-то добился в этой игре. И вот, играя один десяток минут за другим, я вдруг осознал, что зачистил существенную часть особняка, и даже скопил каких-то патронов. Пройдя чуть дальше, я получил дробовик(!). Ощущения от этого оружия были такие же, как если бы я получил Узи с бесконечными патронами в Silent Hill 3.

Дробовик - гроза всех зомби в игре

Теперь я чувствовал себя настоящим богом. Дробовик мог одним выстрелом положить одного зомби. Никаких добиваний, никакого размена здоровьем! Просто «Пух!» и минус одна голова. Я стал получать от игры удовольствие. Вскоре я добрался до дома охраны, это было примерно половина прохождения. На тот момент я накопил достаточно ресурсов, чтобы чувствовать себя уверенным. Первый раз в жизни я чувствовал, что получил в этой игре какую-то реальную власть над противниками. Я не знал, что меня ждало впереди, но я был готов давать отпор новым трудностям.

Крис осваивает садоводство

Не вдаваясь в дальнейшие подробности, я кратко скажу, что вскоре игра была мною полностью пройдена. Я дошёл до того самого Тирана, лик которого когда-то разглядывал на скринах, и наконец-то дал ему бой. Когда пошли финальные титры, я чувствовал себя как выжатый лимон. Нет, финал игры не показался мне таким уж трудным. Да и финальный босс был явно не сложнейшим моим противником в жанре. Но само чувство, что я наконец-то прошёл игру, с которой столько бодался – это было бесценно. Я чувствовал, что зубами вырвал победу. Победу, которую нужно было заслужить. Это не было похоже на обычное прохождение стандартного survival horrorа, где финальные титры наступали словно сами собой. Здесь чувствовалось нечто, сопоставимое с прохождением какой-нибудь не слишком простой игры с NES (по крайней мере, в моём восприятии). Впрочем, небольшой пунктик всё же остался. Я ведь прошёл ремастер, но не оригинал 1996 года. А что, если ремастер легче? Выходит, я рано праздную победу?

Крис осваивает охотничье дело

И вот, спустя столько лет, я вновь почувствовал тягу к 1 части серии. Только теперь было решено пройти ту самую игру 1996 года, без прикрас и прелюдий. К этому времени, я несколько преуспел в игровой археологии, и познакомился с играми, чья графика была ещё хуже, чем в RE1. Поэтому, запустив её, я вдруг поймал себя на мысли «черт, а ведь первая часть выглядит действительно круто!». Она больше не казалась такой угловатой и уродливой. Я отметил, что в ней достаточно приятные модели врагов и персонажей, да и сами задники в игре были выполнены с душой. Досмотрев вступительные заставки, я начал свой забег.

Крис осваивает спортивную ходьбу в воде

Игра вновь шла достаточно туго. Но, умудрённый опытом ремастера (да и многих других сложных игр других жанров, прививших мне усидчивость и вдумчивость), я не сдался, и достаточно быстро (даже без перезапуска игры) смог пройти «критический порог» прохождения. Ещё во время прохождения ремастера я отметил для себя одну забавную деталь. Resident Evil 1 действительно очень сложная игра. Но только поначалу. Первая четверть игры, как бы это не было парадоксально – самое сложное, что есть в серии. Если игрок сможет пережить вот этот начальный прессинг с зомби, дефицитом патронов и аптечек, то дальше игра внезапно начнём подкидывать немалое количество патронов и всяких травок с лентой.

Крис осваивает компьютер

Опытным путём, мною было установлено, что если дорваться до дробовика, то всё остальное прохождение у игрока точно пойдёт хорошо. Т.к. дробовик работает по принципу «1 выстрел – минус один зомби», то зачистка оставшегося особняка лишь вопрос времени. Конечно, в игре есть второй пик сложности – сразу по возращению в поместье из дома сторожа, когда появляются хантеры. Но к тому моменту, у играющего уже есть какой-никакой арсенал ресурсов, и играющий, при желании, может выкрутиться (чего у него нет в начале игры). Итак, игра была пройдена второй раз, на обычной сложности, за Криса. И принесла мне море удовольствие.

Крис освоил всё, теперь он готов к новым вызовам

В своём последнем прохождении, я стал замечать в первой части то, чего не замечал раньше. А именно то, что игра (именно 1 часть) является идеальным представителем жанра. Не в плане того, что там самый лучший сюжет, или, например, что в ней самые лучшие или умные противники, нет. Игра является идеальным survival horrorом в плане соответствия игровой механики жанра. Survival horror – дословно означает «ужас выживания». Именно в выживании кроется, на мой взгляд то, что и определяет этот жанр. Играющему должно быть тяжело сохранить жизнь своему персонажу. Если брать, например, Silent Hill 2, то в нём наблюдается следующая ситуация. В игре шикарный сюжет, в игре жуткие враги, игра по всем формальным признакам является представителем жанра (и при этом, одним из лучших, на мой взгляд). Но вот опасности здоровью игрока там минимум. Если не брать схватки с пирамидоголым (1 и 5 боссфайты), то остальные враги забиваются буквально через хладнокровный расстрел. На нормальном уровне сложности слишком много патронов и аптечек, из-за чего играющему достаточно легко справляться с трудностями. Монстры пугают звуками, пугают визуалом, но если говорить про размен здоровьем или трату ресурсов, то они беззащитны, как котята (разве что абстрактные отцы в конце игры могут уже сделать что-то ощутимое).

Скриншот из Silent Hill 2

В Resident Evil 1 всё наоборот. Положа руку на сердце, я не считаю первую часть такой уж страшной (и устаревшая графика даёт о себе знать, и не самый страшный сеттинг), хотя и признаю, что игра бывает напряжённой в некоторых местах. Но вот с точки зрения той самой механики жанра (т.е. выживания играющего в крайне опасной игровой среде), первая Resident Evil является эталонной игрой. Пускай вторая половина игры и легче, чем первая. И вот какое дело – я вдруг понял, что мне очень не хватает подобного подхода во многих последующих представителях жанра. Страх и атмосфера – безусловно важные вещи. Но гнетущее чувство того, что мы можем не дожить до следующей точки сохранения, чувство отчаянья при осмотре инвентаря, мыслей навроде «чёрт, у меня осталось только 5 патронов, что же теперь делать? !» — такого я особо нигде и не встречал впредь. Частично потому, что развитая боевая система ближнего боя напрочь перечёркивает проблему дефицита патронов – ведь убивать монстров в ближнем мою мы можем сколь угодно много (если приловчимся).

Нападение зомби на испуганную Джилл

Этим я не хочу сказать, что подход RE1, с малым количеством патронов и никакущей системой ближнего боя, является обязательным. Но именно такого взгляда на жанр почти и не встретишь в наше время. Как правило, про подавляющее большинство представителей жанра можно сказать, что там не очень много патронов или аптечек. Но игр, где их прям действительно мало, где это грозит самым настоящим game over – таких почти нет. Если и приходят на ум некие игры с малым количеством ресурсов, то там, как правило, играющий имеет множество возможностей сбежать от врага, или спрятаться. Resident Evil 1 кто-то (м.б. даже на этом сайте) назвал «головоломкой», имея ввиду, что точечное убийство противников и планирование маршрутов являются глобальной составляющей прохождения, и эта составляющая сродни скорее квесту, нежели какому-нибудь экшену. Т.е. задача не упирается в убийство всех мобов на локации, задача стоит примерно так: «Скольких противников и в каких местах я могу убить, чтобы остаться хотя бы с минимумов ресурсов, и получить при этом доступ в новые части дома?». Это отличается от концепции «я могу просто пробежать мимо всех противников и не тратить на них время» (да, справедливости ради, скажу, что спидранеры именно так и делают в этом же RE1, но на то они и спидранеры, для рядового игрока это достаточно сложно сделать), рядовые враги просто не дадут пройти там, где надо. И потому, первый Resident Evil стоит особняком (уж простите за каламбур), отдельно от всей остальной игровой серии, даже на расстоянии от второй части, которая уже растеряла эту вот «камерность» и «клаустрафобию», в угоду экшену и зрелищности (хотя 2 часть я тоже очень люблю). И это делает его, в некотором роде, действительно уникальной игрой.

Я очень рад, что наконец-то смог познать дзен и расширить свой кругозор таким необычным игровым опытом.

#residentevil #residentevil1 #capcom

0
98 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Rendz

Ищешь гнетущее чувство, что можешь не дожить до точки сохранения?

Есть тут одна никому не известная игра, где можно восславлять солнце. Короче, слушай…

Ответить
14
Развернуть ветку
Богдан Саушкин

Да хрень это ваше восславление солнца: точки на каждом шагу, вреда от гибели фактически никакого, врагов режь сколько хочешь. А в Резике-то ленты печатной ограниченное количество, то тут, то там "пропускаешь" сохранение, они и в ранг засчитываются отрицательно, а тут еще и с патронами напряг, неплохо было бы проскочить мимо той кучки зомбей, вместо того чтобы их стрелять, все равно за всю игру по этому коридору пару разочков надо пройти, ой, а тут про ликера за углом забыл, вот незадача, и понеслась битва за спасение последних 20 минут игры...

Ответить
7
Развернуть ветку
realavt

Ну то есть по сути то же самое что в Соулсах, разве что там ограничений на сейвы нет - но при этом и нет возможности их менеджмента...

Ответить
5
Развернуть ветку
Богдан Саушкин

Ну и менеджмента припасов, соответственно, тоже считай нет: врагов "щадить" смысла не имеет, разве что если просто лень и хочется ну просто "на ноге" пробежать участок (что обычно и заканчивается плачевно), в то время как в RE убивать врагов преимущественно невыгодно, так как ты лишь теряешь в этой ситуации, но иногда необходимо, или просто удобно, все-таки обычно один раз убил - и больше не надо думать, как бы получше этот коридор пробежать, чтобы не съели.

Ответить
3
Развернуть ветку
Vahe Karapetian

Ты серьёзно сравниваешь игру 96 года в жанре survival horror и серию экшен-рпг? Не, ну, это сильно, я считаю

Ответить
0
Развернуть ветку
Богдан Саушкин

Не я это предложил ¯\_(ツ)_/¯

однако же ты мощно в прыжке переобулся с четверным тулупом, стерев предыдущее сообщение, где тоже поучаствовал в сравнении ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
9
Развернуть ветку
Vahe Karapetian

Ахах, сначала захотелось поучаствовать, потом подумал, что это слишком странно и абсурдно.

Ответить
1
Развернуть ветку
Рамиль Сабыров

только не в первом РЕ. там врагов конечное число, а патронов гораздо больше, чем нужно, чтобы убить всех. сложность может быть только с американской версией игры, где нет автоприцела (в японском оригинале и ПК версии автоприцел есть).

Ответить
–1
Развернуть ветку
Anthony

а разве они умирают? их же нужно обоссать вроде...

Ответить
0
Развернуть ветку
Рамиль Сабыров

это в римейке. в оригинале такой механики не было

Ответить
0
Развернуть ветку
Anthony

вот! но я когда на пс 1 играл, мелкий был тупой)) сейчас конечно кажется игра жуткой душниной. Шатаешься по тем же комнатам туда и сюда)

Ответить
0
Развернуть ветку
sloa

Ненене, всё правильно тебе говорят.

Напряг с патронами и печатной лентой в резиденте полностью снимается тем что после смерти ты откатываешься на сейв, где всё это у тебя снова есть. Ну и двадцать минут игры тебе спасать тоже не обязательно. Если ты запомнил, куда надо идти, то этот прогресс наверстывается минут за пять. А печатная лента экономится откатом на более старый сейв, если прогресса не было.

В соулсах динамика похожая, просто механизмы другие. Смерть - это те же самые двадцать минут прогресса на минус, потому что локация сбрасывается. Поиски костра без эстуса - это абсолютно такая же напряженка, как и в резиденте. Плюс еще ресурсы после смерти не восстанавливаются. Но если ты запомнил, куда идти, то всё становится много проще.

Так что ступай в самый первый соулс и будет тебе счастье. Особенно в чумном городе, рядом с этим несчастным костром, от которого хрен поймешь куда идти или как вернуться.

Ответить
5
Развернуть ветку
н0унейм

вреда от гибели фактически никакого
в DeS изменение тенденции мира

Ответить
1
Развернуть ветку
Vahe Karapetian

.

Ответить
0
Развернуть ветку
Unrealcold

Кстати, я вот читаю автора и понимаю, что на PS1 я простых зомби убивал в голову с одного выстрела. Сейчас уже не смогу объяснить в чем секрет, но точно помню, что при сноровке вначале игры можно было патроны почти не тратить ваншотя врагов

Ответить
0
Развернуть ветку
AbraKdaber798

я читая автора вспомнил, что сперва я или хедшотил, а если не проканало, когда зомбарь падал, добивал с ножа, что бы не тратить лишние патроны...

Ответить
0
Развернуть ветку
Фог

Я читал о том, что есть две версии игры для PS1 - одна со случайными хэдшотами (и м.б. другими мелкими отличиями), а вторая без хэдшотов. Мне везло натыкаться исключительно на версию без хэдшотов. Я даже не знал, что они есть, пока не прочёл материал одного коллеги на этом сайте, где как раз вспоминался этот нюанс.

Ответить
0
Развернуть ветку
Alan H.

Ликеры из классики, были только во 2 части, так к слову.

Ответить
0
Развернуть ветку
Фог

Знаем такую игру, не понаслышке)

Ответить
0
Развернуть ветку
Виталий Чухнов

Почему Resident Evil 1 – образцовый survival horror

Потому, что он и был образцом??

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

До него образцом был Alone in the Dark.

Ответить
10
Развернуть ветку
Виталий Чухнов

Первой игрой жанра был резик

Ответить
–9
Развернуть ветку
realavt

"Alone in the Dark — серия компьютерных игр, являющаяся прародителем жанра survival horror. Первая игра, давшая название всему циклу, была выпущена фирмой Infogrames в 1992 году."

Ответить
14
Развернуть ветку
Виталий Чухнов

Это классно конечно, только термин для резинка придумали.
Это уже современники обозвали.

Ответить
–4
Развернуть ветку
realavt

Неважно, по какому случаю его придумали. Термин "Экшен-РПГ" тоже не так уж давно в обиходе появился - но игры жанра АРПГ выпускались уже несколько десятилетий.

Ответить
0
Развернуть ветку
Виталий Чухнов

А ты можешь сказать для какой игры придумали термин экшен рпг?

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Не интересовался, да и неважно это. Главное что это в какой-то момент случилось и у хорроров появилось такое вот определение, которым все мы пользуемся по сей день.

Ответить
0
Развернуть ветку
Виталий Чухнов

Вооот.
Поэтому резидент ивел и считается образцом.

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Кем считается? Ну, кроме тебя :)

Ответить
4
Развернуть ветку
Виталий Чухнов

Ты либо считаешь, что она образец, либо отрицаешь, что такой поджанр вообще существует.
Поджанр придумали ради неё.

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Образцом является любая игра, подходящая под формат этого жанра. Образцовым представителем жанра можно назвать любую игру оного, которая в максимальной степени воплощает его суть - например, Alone in the Dark. Но это уже субъективно.

Ответить
6
Развернуть ветку
н0унейм

Поджанр придумали ради неё
жанр/поджанр придумывают не ради одной игры, а в тот момент, когда появляется несколько достаточно похожих друг на друга, образующих совокупность

Ответить
4
Развернуть ветку
Роман Кулиш

приблизительно где-то в районе выхода первых игр YS и придумали, но до YS по-моему была Hydlyde.

Ответить
0
Развернуть ветку
Алексей Шалин

Во-первых, поджанра. Во-вторых, как любой поджанр это просто ярлык, который особенного смысла не имел для тех, кто до резика играл в AITD. Собственно, Миками им и вдохновлялся больше всего.

Ответить
3
Развернуть ветку
Роман Кулиш

Не Миками, а Токуро Фудзивара, именно он автор идеи первого RE, миками рядом лицом светил. У Миками по факту ЕГО игра это RE4.

Ответить
2
Развернуть ветку
Алексей Шалин

Тоже верно

Ответить
0
Развернуть ветку
н0унейм

резидент скорее отполировал формулу, заданную играми до него, но первым - очевидно, не был.

Ответить
0
Развернуть ветку
Алексей Шалин

Забавно, что я в детстве боялся первого резика больше. А сейчас - наоборот) Есть что-то необъяснимо стремное в этой цветастой векторной графике

Ответить
1
Развернуть ветку
Владлен Коваленко

Я не читал, но уважаю. Первый резик (хоть фильм, хоть игра) - в сердечке навсегда. Все, кто любит эти два шедевра попадут в рай, даже если будут практиковать мучать котят или ББПЕ.
Шучу, конечно, все я прочитал. Остальное - правда

Ответить
4
Развернуть ветку
Фог

Благодарю!

Ответить
0
Развернуть ветку
Лот тот

образцовый survival horror это Сайлент хил2, резидент далеко не все элементы собрал.

Ответить
–5
Развернуть ветку
knight_killer

Ты сравнил тёплое с мягким. RE больше про менеджмент ограниченных ресурсов в ограниченном же инвентаре, а SH - про нагнетание страха и атмосферы визуалом, музыкой и т.д. В том же RE ты реально беспокоишься за выживание своего перса, т.к. сохранения ограничены и его смерть может отнять кучу прогресса, а в SH при желании можно сохраняться хоть каждые пять минут (главное точку сохранения на локации найти).
В общем, это разные игры и страх они нагнетают по-разному, поэтому сравнивать их напрямую не совсем корректно.

Ответить
9
Развернуть ветку
Настоящий украинец

SH имхо вообще по геймплею скорее хоррор-адвенчура, чем сурв-хоррор. Но может я просто больше привык к более экшеновым представителям жанра.

Ответить
3
Развернуть ветку
Eight Bit

В SH1 как мне показалось экшена даже больше, чем в RE1, так как есть очень эффективное оружие ближнего боя и респаун врагов постоянный. И это утомляет, лишним ощущается там.

Ответить
1
Развернуть ветку
Лот тот

круто только и менеджмент и концепт был задолго до резика (резик полностью заимствует прошлые наработки)
- собственно также как и Сайлент хил - доводит все до идеала.

Ответить
–2
Развернуть ветку
knight_killer

И? Я тут не про корни их писал вообще-то, а про то что они разные.

Ответить
0
Развернуть ветку
Лот тот

свит хоум также беспокоишься за выживание перса + также проблемы с лутом и дело не в корнях,свит хоум первый а резик 2ой просто популярный и трендовый.
- по твоей логике можно сказать что до 80ых небыло метала,потому что в 80ых он популярный,также можно сказать что в 90ых тоже не метал из-за более качественного подхода.

- SH просто отполированная версия резика и открою секрет в играх существует сложность а сохранения везде добавили только в ПК версии.

Ответить
–2
Развернуть ветку
knight_killer

по твоей логике можно сказать что до 80ых небыло метала,потому что в 80ых он популярный,также можно сказать что в 90ых тоже не метал из-за более качественного подхода.
Где я такое утверждал? Ты наверно не мои комменты читал.
- SH просто отполированная версия резика и открою секрет в играх существует сложность а сохранения везде добавили только в ПК версии.
SH на резик не похож. У них совершенно разные способы пугать игрока.
При чём здесь ПК? Открою тебе секрет, в SH2 ты и на PS2 можешь хоть после убийства каждого противника сохраняться и по сколько угодно раз на любой сложности.
Да и боссы там совершают роскомнадзор если у игрока недостаточно для них патронов.

Ответить
1
Развернуть ветку
Лот тот

- пример с музыкой аналогия резика и свитхоум.
- нет сохранялся в отдельных местах,повторюсь еще раз сложность можно менять. не транслируй свой опыт прохождения пк версии на легком - как данность.
- одинаковые способы,просто сайлент делает это лучше ибо играла сделана на 2 головы лучше.

резик - всё вторичное и выстрелил он засчет реализации на PS1 шутерных механик.
Сайлент - законченная версия survival horror,засчет полировки старых механик из свит хоум + новый уровень нарратива.
survival horror бывает разный.

Ответить
–4
Развернуть ветку
Рамиль Сабыров

нет в СХ никаких лимитов по сейвам. к точке сохранения можно хоть каждые две минуты возвращаться. да и потерять прогресс в РЕ звучит странно, учитывая, что любой РЕ из оригинальной трилогии проходится за 3 часа и вся сложность там держится исключительно на первых слепых впечатлениях, когда не знаешь, что ждёт тебя за углом, а знание разрушает всё. Но после смерти любой участок, где блуждал полчаса пробегается за 5-10 минут.

Ответить
0
Развернуть ветку
Лот тот

да и загадки в резике легче сайлента да и сложность не высокая.
но вопрос в другом,может ли резик считаться первым? когда ничего масштабного не сделал и даже выпущен той же студией и делает копирку? нет.
а вот Сайлент это законченная версия жанра.

Ответить
0
Развернуть ветку
knight_killer

не транслируй свой опыт прохождения пк версии на легком - как данность.
резик - всё вторичное

Ответить
0
Развернуть ветку
knight_killer

Я SH2-4 кучу раз на PS2 проходил, практически на всех уровнях сложности. Даже лиц. диски есть. Так что поверь, я знаю о чём говорю)

Ответить
0
Развернуть ветку
Лот тот

печатная машинка и квадрат - это другое х1
знаешь о чем говоришь и поэтому "свит хоум" который имеет весь концепт 1го резидента - это другое х2

- придумал какой-то бред в голове и веришь в это,существует 50 разных survival horror которые вообще не похожи на резидент и это не делает из них другой жанр.

адвенчурой можно каждую 2ую игру называть в которой своя киллер фитча или придумывать гимиковые названия из-за одного геймдизайн решения.

Ответить
0
Развернуть ветку
Мохтик

Только вот в свит хоум никто не играл и знают об этой игре 1,5 человека

Ответить
0
Развернуть ветку
Лот тот

кто не знает Фудзивару? снг игрок? ну бывает такое,еще Номуру не знают и десяток культовых дизайнеров.

Ответить
1
Развернуть ветку
Фог

Обе игры хороши по-своему.

Ответить
1
Развернуть ветку
Лот тот

это да..только я говорю про другое.

Ответить
0
Развернуть ветку
After

Шок был вызва… графикой. Она была ужасная, в плохом смысле слова.
Потому что она заточена по CRT TV, там все не так блевотно, как на ПК.

Ответить
3
Развернуть ветку
Андрей Бойко

Играл в оригинальный РЕзик ещё в конце 90х на ps1. И при этом ее прошёл будучи мелким школьником. Но , харкорность заключалась в том , что у меня не было карты памяти, но было куча свободного времени))) p.s. Пройди RE code Veronica отличная игра в стиле именно первого резика

Ответить
3
Развернуть ветку
Фог

Да, уже не первый год хочу ознакомиться с Вероникой. Это вроде как последняя "старая" часть, в которую я ещё не играл.

Ответить
0
Развернуть ветку
Алексей Сорока

Последняя старая часть - это Zero. Потом пошел экшон

Ответить
0
Развернуть ветку
Akweer

Мне нравится RE1, да и в целом такие игры (по мне они все метроиды, зельдоиды), но с печатных лент я горю. Я привычен после каждого чиха сохраняться, а тут облом.

Ответить
3
Развернуть ветку
Фог

Частично, благодаря ним в первой части такая гнетущая атмосфера. Когда играющий может потерять существенную часть прогресса, каждый противник начинает восприниматься несколько иначе.

Ответить
0
Развернуть ветку
Геральт из Ривии

Согласен. 1 часть любимая игра на уровне с третьей. При том к 4 части особых чувств не питал, просто неплохая игра. Без мышки играл.

Мне более менее повезло, проходил 1 часть на русском еще лет в 12 на пс1 после 3 и 2 части (на англ). Пк-порты были в низком разрешении, а 1 тогда на вин98 или икспи вообще плохо шла. Ремейк тоже проходил, а играл еще в 2009г на эмуляторе геймкуба.
Тут переводил интервью по 1 части

P.s. silent hill 1 пройди на эмуляторе

Ответить
2
Развернуть ветку
Фог

Silent Hill 1 уже пройден, на все концовки. Я впервые его пощупал году в 11-12, когда деловитые пираты нарезали первые 4 части на два диска, и первая игра запускалась там через встроенный эмулятор. Я ещё тогда недоумевал, почему при нажатии Esc игра просто вылеает)

Ответить
1
Развернуть ветку
Геральт из Ривии

Кстати Svetlana Shine стримила игру на хэллоуин, так что оригинальная игра не забыта

Ответить
0
Развернуть ветку
Фог

Да игра вообще живее всех живых. М.б. не на постоянном слуху, но забывать её точно не будут.
ПС: мне стало интересно, остался ли тот самый сборник SH. Смог его отрыть. Не самая старая вещь в моей коллекции дисков, но довольно ценная. Если когда-нибудь у меня надолго исчезнет интернет, я без Silent Hill точно не останусь.

Ответить
1
Развернуть ветку
Геральт из Ривии

Да было дело продавался сборник хорроров на двд в году 2005-2006, правда вшитый эмуль был с игрой на английском. Я тогда раз 5 прошел, только потом на русском нашел

Ответить
0
Развернуть ветку
Алексей Шалин

Я в детстве ссался от него капитально. Что характерно, ни вторая, ни третья часть такого не давала чувства. С чувством и с толком перепрошел спустя лет 10 на epsxe и был удивлен, что мои чувства к игре не особо изменились. Наверное, по этой же причине я очень люблю ремейк

Ответить
2
Развернуть ветку
Kirill Ligfip

ща бы в 2021 пояснять за резик

Ответить
1
Развернуть ветку
Eight Bit

Почему нет? Я вот только на прошлой неделе добрался, наконец, до серии и начал прохождение с первой. Не все же играли в него.

Ответить
2
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
knight_killer

Да ладно, у оригинала есть свой шарм)

Ответить
4
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
knight_killer

Фу, как грубо. Мне лично нужен) Да и думаю куче других людей тоже)

Ответить
4
Развернуть ветку
Travis

Я прошёл оригинал два раза. Да, было тяжко и непривычно, но вот ремейк я осилить не могу. Он несправедливо сложный. Мало того, что патронов кот наплакал, так ещё и добавили красных зомби, на которых максимум сгодится только дробовик. Вроде можно трупы сжигать, но имхо не всегда удобно - бензина мало, врагов много. В общем моё знакомство с ремейком на красных зомби и закончилось. Продолжится ли когда-нибудь я не знаю.

Ответить
1
Развернуть ветку
Геральт из Ривии

А зачем добивать обычных зомби для появления красных, вроде ножом в инвентаре вали на пол или оббегай

Ответить
0
Развернуть ветку
Travis

Не всегда получается оббегать их, коридоры узкие, все дела

Ответить
0
Развернуть ветку
Const Kl

Спасибо за статью! У меня тоже самое было, но пока только один раз) прям вдохновил этот пост, чтоб снова взяться за RE1

Ответить
1
Развернуть ветку
Фог

Рад это слышать.

Ответить
0
Развернуть ветку
ncuxonam

Знакомство со второй частью закончилось быстро, меня умудрились сожрать в самом начале где пожар с машинами был. Зато любил смотреть как батя рубился. Он и на пс1 и дримкаст любил подобное. На дримкаст помимо третьего резика была ещё блю стинджер, в каких то моментах криповая игра, хоть и становящаяся лёгкой если обучить толстяка кунг-фу. Тоже в середине.

Ответить
1
Развернуть ветку
Настоящий украинец

Первый Resident Evil шикарен без сомнения, да и сам жанр мне очень нравится, очень жаль, что сейчас он практически сошел на нет и современные хорроры в основном — бродилки, где главный герой вообще беззащитен.
Кстати, если захочется чего-то свеженького RE-like, то советую попробовать Tormented Souls. Игра не идеальная, но вполне добротная. Разработчики не скрывают, что вдохновлялись классикой (там даже можно встретить откровенные цитаты из RE, Silent Hill и прочих известных ужастиков), но сам проект получился весьма годным, а характерная боевая система, нехватка патронов и магнитные пленки, необходимые для сохранений (здесь вместо пишущей машинки используются старомодные магнитофоны) отлично работают на атмосферу ретро-хоррора и чувство ностальгии.

Ответить
1
Развернуть ветку
Tiger Claw

Когда свой неправильны игровой опыт транслируешь как истину. Вообще не испытывал проблем с патронами в первом резике. Но главное правильно играть. Там даже нет большого разнообразия куда идти и при правильной игре сложно вообще остаться без патронов. Единственное что желательно знать сложные места и места встреч с мини боссами, что бы перед ними сохраняться. Что бы потом если что не перепроходить часть игры. Но если все делать правильно вообще нигде никаких проблем не встретишь. Да зомби надо добивать. Лучше ножом. В ремейки трупы надо сжигать. Про оригинал не помню уже. Да все предметы очень желательно собирать.

Ответить
0
Развернуть ветку
Фог

Почему же неправильный? У каждого свой опыт игры, как и свои ощущения от её сложности.

Ответить
1
Развернуть ветку
Tiger Claw

Ну как минимум ты играл на ПК. Я лично рекомендую оригинальную классику такой какой она была перепроходить на эмулях для PS1 на геймпаде. Будет чуть попроще. А в том что первый опыт был неправильный ничего страшного, я хоть и прошел 1,2,3 в свое время на ПК. Но первая часть была рип без видео, на карте криво поддерживающей 3D. Не работала прозрачность. Вторая часть рип только за Леона, без видео. Третью часть я по дурости проходил на изи. Не зная что там сменили уровни сложности. Поэтому потом я все это наверстывал в нормальных версиях в эмуляторах, получив настоящее наслаждение. Но лучше не пользоваться квиксейвами. В принципе если проходишь не первый раз это возможно.

Ответить
–2
Развернуть ветку
Фог

Последнее прохождение (и, в общем-то, первое) классической игры 1996 у меня как раз было с эмулятора PS1. Но сравнить версии для ПК и PS1 я уже адекватно не могу, т.к. версию для ПК играл много лет назад.

Ответить
0
Развернуть ветку
Роман Кулиш

Поиграл в первый RE после ранних alone in the dark, bioforge, estatica и после silent hillов. Ранние RE и RE4 кажутся после них постной хернёй. А вот RE5 в коопе прям мощная игра, как и RE6, re7 и 8 просто хорошие игры. На спиноффы время не тратил.

Ответить
0
Развернуть ветку
Yasos Bib

Я так и не понял из текста: почему резидент, который сурвайвл, но не хоррор - эталон жанра сурвайвл хоррор, а сх, который хоррор, но не сурвайвл - нет? Поиск какого-то идеала средин сотен совершенно разных игр - это и так совершенно бессмысленное занятие, так к нему ещё и малопонятная словесная эквилибристика подключается. Почему тогда какой-нибудь Forbidden Siren не эталон, который и страшный, и сложный?

Ответить
0
Развернуть ветку
Const Kl

Вот к FS точно ссыкотно во второй притрагиваться, но она так манит...

Ответить
0
Развернуть ветку
Фог

Ну, я бы не стал делить название жанра напополам. RE остаётся хоррором, т.к. в нём создаётся гнетущая атмосфера, страшно от неё или нет - уже вопрос субъективный. А SH остаётся survival-игрой, т.к. несмотря на меньшую проблему с патронами, игрок вынужден сражаться с заведомо более сильными противниками (или более многочисленными), и вынужден экономить игровые ресурсы. Когда я писал про эталонность RE1, я имел ввиду лишь его соответствие самому названию жанра, который со временем сместил акцент с survival на horror.

Ответить
0
Развернуть ветку
Нечестивец

Попробуй на сложности advanced из director's cut поиграть.
Обычную игру с закрытыми глазами за 70 минут пробегаю, а вот тут частенько проблемы возникают. В основном из-за ваншотающих хантеров, ибо играю без сохранений

Ответить
0
Развернуть ветку
Фог

А что там по патронам и количеству лент сохранения?

Ответить
0
Развернуть ветку
Нечестивец

Лента как в оригинале, патронов тоже +/- столько же, но многие предметы лежат в других местах. Повышенная агрессивность врагов частично компенсируется скорострельностью и повышенным критом у пистолета (головы будут лопаться часто)

Ответить
0
Развернуть ветку
Фог

Звучит интересно. Как я понимаю, если играющий проходит игру 1 раз, и загружает сохранку с новым прохождением (для пробы нового контента), то играть он может только за того персонажа, за которого он проходил это сохранение, и на той же самой сложности? А то я хотел за Джилл второй раз пробежать игру, но загрузка идёт сразу за Криса.

Ответить
0
Развернуть ветку
Нечестивец

Да, все так

Ответить
0
Развернуть ветку
Александр Бондаренко

Первая часть понравилась даже больше второй. Более того вторая показалась повторением всего того, что было в первой, плюс сомнительная тема с прохождением сценариев. Ну а ремейк первой для геймкуба так вообще кайф.

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Но гнетущее чувство того, что мы можем не дожить до следующей точки сохранения, чувство отчаянья при осмотре инвентаря, мыслей навроде «чёрт, у меня осталось только 5 патронов, что же теперь делат? !» — такого я особо нигде и не встречал впредь.

В Соулсах приблизительно те же ощущения.

Ответить
–4
Развернуть ветку
HumanAndHalf

но души лёгкие, там управление нормальное.

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Кому как, но ощущения те же.

Ответить
0
Развернуть ветку
Читать все 98 комментариев
null