MORGANICA - ИНТЕРАКТИВНОЕ ВИЗУАЛЬНОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ

ОТ ВИРТУАЛЬНОГО МИРА ДО АДВЕНЧУРЫ И ОБРАТНО

MORGANICA - ИНТЕРАКТИВНОЕ ВИЗУАЛЬНОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ

В марте 2021 года я с группой партнеров приступили к разработке игрового продукта, который должен был стать основой для будущего Виртуального Мира, который я надеялся когда нибудь продать Цукербергу. Жанр - экшн с элементами ужасов для мобильной платформы Oculus Quest 2.

На тот момент этот шлем бил все рекорды продаж, аудитория потребителей VR-продуктов как и количество самих продуктов с его появлением начала расти как на дрожжах (речь не о России, в этом вопросе показателем не является, не являлась и похоже, что являться никогда не будет), уже вышла Half-Life: Alyx, экстремисты из Facebook-а тестировали в закрытом доступе Horizon Worlds, не так давно в кинотеатрах прошел “Первому игроку приготовится”. Анализ VR рынка и смежных технологических отраслей указывали на правильность решения. Настроение было приподнятое и радостное.

Я не стал сразу делать открытый VR Мир. Вместо этого я написал историю которая легла в основу короткометражного сериала состоящего из 12-ти выпусков. Одновременно это был сценарий игры в которой Игрок узнавал об истории потустороннего города, населенного зомби, демонами, монстрами и… людьми похищенными из Мира Живых, вынужденных выживать в новой, весьма агрессивной среде. События 12 серий или игровых DLC приводили к тому, что таинственный город превращался в мультиплеерный VR Мир открытый для посещения всеми желающими.

Если учесть какое унылое говно представляют собой визуальные решения нынешних популярных VR площадок, типа того же Horizon или AltSpace VR я не сомневался и не сомневаюсь в успехе проекта. Тем более имея такой вдохновляющий пример как энвайронмент из Half-Life: Alyx- City 17 Alleyway для Steam VR Home.

<i>В левом верхнем углу скриншот из Alyx. Остальное вызывает устойчивый рвотный рефлекс.</i>
В левом верхнем углу скриншот из Alyx. Остальное вызывает устойчивый рвотный рефлекс.

К концу 2021 года, через 8 месяцев после начала был готов VR прототип, куча нарратива и полноценный геймдок в котором большая часть информации отводится описанию проблем с которыми пришлось столкнуться и путей их дальнейшего решения. Тем не менее прототип получился визуально насыщенным, был создан оригинальный контроллер персонажа и самое главное - я научился делать картинку под мобильную версию VR. Хотя решение этой нетривиальной задачи отняло несколько месяцев, но однозначно ничего подобного на игровом рынке на тот момент не было даже заявлено. Это весьма амбициозное утверждения я проверил на своих друзьях имеющих отношение к игровой индустрии и в частности VR продуктам, все подтвердили, что я прав.

Shtai Coory - первоначальное название проекта. С японского , означает "Трупы в розницу". 

Рассматривать прототип в качестве демо версии будущего продукта было нельзя, так как имелись серьезные проблемы с анимациями NPC, звуком и игровыми механиками, что было объяснимо, так как над прототипом работало 2 человека. Вопросами маркетинга вообще никто не занимался, поэтому фактически все, что было сделано к декабрю 2021 года… оказалось просто сделанным к концу 2021 года, о чем знало не более 10-ти человек и всё.

До начала мая 2022 года у меня было время подумать и сделать серьезную переоценку планов. В результате “VR экшн с элементами ужасов” превратился в адвенчуру с максимальным упором на демонстрацию событий в кинематографическом режиме, но на игровом движке (своеобразная интерактивная Machinima), что дает возможность ввести элементы интерактивного взаимодействия с игроком-зрителем даже в процессе демонстрации кат-сцен. Не забыты и чисто интерактивные отрезки игры в которых Игрок получает полное управление персонажем (иногда от первого лица, иногда от третьего) и это могут быть как квесты или стелсы, так и экшн-сцены с полноценным рубиловом, кровищей и разбросанными по округе кишками (кстати один из основных элементов выживания в нашем городке).

В настоящий момент 12 серий сжались до одной. История претерпела очень существенные изменения, стала более цельной, продуманной, более увлекательной и динамичной. Из сценария игры было выбрано 13 фрагментов, которые сокращены для реализации в демоверсии, которую я планирую закончить к 31 октября этого года. Надеюсь, что к этому времени мы выложимся на Steam и/или Itch.io. В ближайшее время будем обсуждать возможность выхода на Kickstarter. В этот раз я решил сам заняться маркетингом нашего продукта и хотя это просто сущий ад, но думаю в ближайшие два месяца наша аудитория должна будет существенно расшириться.

<i>Кормление Трупоеда из которого питаются Стражи - предназначение каждого инсайдера.</i>
Кормление Трупоеда из которого питаются Стражи - предназначение каждого инсайдера.

Повторюсь: работа над адвенчурой, позволит рассказать историю будущего открытого VR Города. И каким бы зловещим он не был, думаю найдется большое количество желающих посетить это странное место. Особенно если они уже будут знать его историю.

КТО НАША АУДИТОРИЯ

Недавно я писал на DTF “Почему я не хочу играть в игры”. По сути геймплей “Morganica” и используемые в ней игровые механики учитывают все те претензии, которые были высказаны мной в этой статье.

Так вот, с учетом того, что отмечено в этой статье, наша аудитория описывается следующим образом - взрослые, ленивые, уставшие люди, пресыщенные современными медиа-продуктами, сохранившие внутри себя достаточный уровень агрессии и цинизма, обделенные свободным временем и отлично воспринимающие черный юмор.

Кстати, достаточно точное описание меня.

<i>Отдыхаю у себя дома в Dead City.</i>
Отдыхаю у себя дома в Dead City.

ПРОБЛЕМЫ И ЗАДАЧИ

Проблем две - качество анимации и оригинальные механики, позволяющие воздействовать на события демонстрируемые в “кат-сценах”, хотя получается, что таковых как бы уже и нет так как Игрок-зритель должен получить возможность воздействовать на то, что он видит в течении всего игрового времени.

Анимация

Когда появилась Machinima, угловатая “игровая” анимация воспринималась как должное, это укладывалось в рамки художественного стиля. Сейчас, особенно после “The last of Us…” требования к качеству игровой анимации сильно возросли. Особенно если выбранная визуальная стилистика игрового продукта претендует на достаточно высокую степень реалистичности окружения. В настоящий момент это моя самая большая головная боль. Не думаю, что в демо-версии получится создать что-то выдающееся, но по сравнению с первым прототипом, благодаря использованию технологии трекинга видео и более серьезной работе над анимационными ригами и ручной анимации, разница будет существенная.

Механики

Сейчас я больше записываю новые идеи в геймдок. Выделенные для работы над демоверсией сроки и силы не позволят реализовать все задумки, но в данный момент это и не требуется. Главное наработать опыт и существенный багаж идей. Так как главная цель демо-версии, это появлении заинтересованной аудитории и привлечение Издателя, основной упор делается на зрелищность и демонстрацию основных геймплейных особенностей Продукта. Конечно тут нужен отдельный геймдизайнер. И даже не один.

КАКАЯ ТРЕБУЕТСЯ ПОМОЩЬ

Конечно в первую очередь это интерес к нашему проекту. Вопросы, предложения, критика и идеи, всё то, без чего рождение интересного проекта я считаю не возможным.

Исходя из опыта работы над нашим Проектом, я предполагаю, что начало следующего года ознаменуется началом работы над полноценным продуктом. Именно так как это и должно происходить при серьезном подходе - достаточным коллективом, на основе проработанного документа игрового дизайна, с достаточным объемом финансирования. Участие в судьбе проекта сегодня может привести к участию в непосредственной работе над ним в будущем. Учитывая насколько серьезно мы с моими партнерами подходим к работе над Проектом сегодня, у нас все должно получиться.

Ин ша Алла.

Контакты

Сайт проекта - https://www.morganica.world

Группа проекта в ВК - https://vk.com/morganicaworld

1616 показов
168168 открытий
7 комментариев

В левом верхнем углу скриншот из Alyx. Остальное вызывает устойчивый рвотный рефлекс.

Я бы назвал это странным выпадом. При всей моей любви к визуалу Аликс, не всем VR проектам и не всем людям нужен ультра реализм.

Лично я кайфую от визуала и атмосферы домашних экранов мобильной версии Квест 2 и жалею, что по ним нельзя полноценно побродить.

Ответить

Не могу не согласиться. По некоторым кислотным и грибным локациям выполненных в современной визуальной стилистике я бы тоже недолго с удовольствием побродил. Видимо я не достаточно раскрыл причину своей резкой оценки. Вот не вызывает у меня "все, что не Alyx" ассоциации с "Виртуальным Миром". "Колористическим бредом", "радужной эйфорией", "пидроидским раем"... вполне. Но не Виртуальной Реальностью. Чисто субъективное мнение и отношение.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Блин... Я только учусь :)) А линк на статью они опубликуют? Попробую. За спрос не бьют. Обычно....

Ответить