Moirai — урок о фатальности судьбы за десять минут в интерактивном эссе

Эссе относится к жанру художественной документалистики. Узнать о нём подробнее можно в отдельной статье. Для ознакомления с остальными моими работами, включая эссе, обзоры и заметки можно в сообществе ViceMallow. Текст написан для конкурса «Скрытые сокровища».

Может, ты лжешь себе? Лжешь, что ты хороший, который притворился плохим. Может, ты плохой? И лишь притворился хорошим?
Может, ты лжешь себе? Лжешь, что ты хороший, который притворился плохим. Может, ты плохой? И лишь притворился хорошим?

Опробовать оригинальную версию этой игры уже не получится, а информация о ней начинает теряться за гранью времён. Может ли проект, в котором игрок проводит от силы десять минут, оставить после себя глубокое послевкусие, из-за которого его можно назвать искусством? Читателей ждёт интерактивное эссе.

В игровой индустрии существует такое понятие, как «арт-игра», или же «не-игра». Из названия становится ясно, что создание увлекательного игрового процесса не является первостепенной задачей автора.

К таким проектам относится Moirai — простенькая игра, созданная за пару месяцев. Её прохождение займёт от силы минут десять, но оставленные впечатления могут привести к многочасовым философским думам. Своей задачей автор поставил проведение социального эксперимента, но в итоге всё пошло не по плану и оригинальная версия игры навсегда утеряна.

Содержание:

Moirai — урок о фатальности судьбы за десять минут в интерактивном эссе

Релиз Moirai состоялся 25 ноября 2013 года. Основа концепции была придумана одним из разработчиков, Крисом Джонсоном, под впечатлением от видеоигр с элементами социальной дедукции SpyParty и Hidden In Plain Sight, фильмов Альфреда Хичкока и постановки «Играй себя» бельгийской театральной группы Ontroerend Goed.

Она стала современной классикой и позволяет людям взглянуть на себя со стороны, иногда открывая в себе ранее невиданные черты — смысл в том, что участники постановки оценивают внешность и повадки друг друга, находясь по разные стороны зеркала, после чего встречаются лицом к лицу.

«Это заставило меня задуматься о том, как люди воспринимают меня, и о том, как можно по-другому взглянуть на себя. Я думаю, это действительно впечатляет, когда ты видишь другого актёра, притворяющегося тобой. У вас в голове прокручиваются все эти застенчивые мысли, например: "Действительно ли я такой?" или "Неужели люди воспринимают меня таким?"»

Крис Джонсон

Кроме того, над проектом работали Брэд Баретт и Джон Эстманн. Таким составом команда и ограничилась для участия в конкурсе игр от независимых разработчиков. Но вот незадача (а может, как раз, и удача) — учёба и работа не позволили выпустить Moirai в срок, поэтому затянутая на два месяца разработка заставила авторов самостоятельно публиковать игру.

Такой долгий период от начала реализации концепции до релиза обусловлен тем, что работа велась несколько часов в неделю. Ещё месяц пришлось потратить на тестирование. Первые несколько лет проект не приносил никаких плодов, но всё изменилось с выходом в Steam Greenlight (ныне закрытый сервис по публикации игр в сервисе Valve).

Moirai — урок о фатальности судьбы за десять минут в интерактивном эссе

Релиз Moirai в Steam состоялся 23 июля 2016 года и привлёк неожиданный всплеск интереса: игроки положительно встретили проект, а известные авторы снимали видео по игре. Число скачиваний для никому неизвестных разработчиков получилось довольно приличным.

Moirai — урок о фатальности судьбы за десять минут в интерактивном эссе

Очевидно, что за столь короткий срок разработки нельзя сделать невероятный проект с точки зрения технического исполнения и наполненности механиками. Но надо ли это Moirai?

Небольшой мир, который имеет в себе несколько деталей для взаимодействия и кучку жителей, больше похож на театральные декорации (вспоминаем основной источник вдохновения). Стилистически проект отсылает к компьютерным играм образца восьмидесятых годов, с пиксельным окружением, показывающим сказочные миры.

«Игра должна была быть короткой, потому что я рассматривал это как эксперимент. Я раньше не встречал этой идеи, поэтому подумал, что было бы интересно узнать, что думают люди, и посмотреть, как это работает. Я думаю, это что-то вроде концептуального искусства. Ещё одним источником влияния стал Джон Балдессари. У него есть работы, которые похожи на картины на холсте, но вместо красивой картины это был текст, который подчеркивал "суть" или содержал какую-нибудь забавную остроту. И мне действительно нравится идея убрать всё и просто представить концепцию…»

Крис Джонсон
<i>Одна из нетипичных работ Балдессари — Quality Material. В 2007 году была продана на аукционе Christies за 4,4 миллиона долларов.</i>
Одна из нетипичных работ Балдессари — Quality Material. В 2007 году была продана на аукционе Christies за 4,4 миллиона долларов.

Полное прохождение занимает не более десяти минут, а пропустить какую-либо деталь достаточно трудно. Можно и поэкспериментировать. Например, нож игрок получает только в пещере, но никто не мешает ему вернуться на ферму и зарезать овец. Вот только будет ли это делать человек в здравом уме? Если вернуться в город после череды убийств, то жители соответственным образом отреагируют на игрока: дети начнут плакать, взрослые будут ругаться.

Как уже было сказано в начале эссе, Moirai это представитель такого редкого типа интерактивных развлечений, как «арт-игра». Прелесть в ней заключена в первую очередь в задумке и авторском посыле.

Moirai — урок о фатальности судьбы за десять минут в интерактивном эссе

Итак, ты — житель небольшой деревушки. Тебя окружают живописные леса, в сообществе поселения царит мир и покой, а каждый из них любит свою работу и трудится во благо остальных. Казалось бы, ничего не может разрушить эту идиллию...

Но утром одна из жительниц пропала. Её муж исчез год назад, а вскоре за ним отправился и сын. Священники начали беспокоиться за Джулию и просят тебя навестить её дом. Он оказывается пуст, а значит тебе не остаётся ничего, кроме как отважиться отправиться на поиски пропавшей девушки.

Пройдя мимо фермы, ты замечаешь лесоруба. Он вместе с братом услышал из пещеры стоны. Один из мужчин отправился проверить источник, но долго не возвращается. Лесоруб просит отыскать своего брата и даёт лампу для ориентирования в темноте.

Ты проходишь в жуткую пещеру и видишь мужчину. С ним не случилось ничего страшного, но он боится идти вперёд. Теперь ты должен выяснить, кто кричит в глубине пещеры. Лесоруб даёт тебе нож. На всякий случай...

Бродя по извилистым пещерам, ты натыкаешься на пьедестал с книгой. Название на обложке гласит «Фермеры», а в списке находится несколько имён:

  • ...
  • ...
  • ...

Не обращая внимание на это, ты идёшь дальше. Наконец становится понятно, откуда доносятся стоны. Но путь преграждает мужчина в окровавленном комбинезоне и с ножом в руках. Он пытается объяснить, что случилось, почему он в таком неприглядном состоянии. Но ты...

Что ты сделаешь с вооружённым фермером в окровавленной одежде, которого встретил в пещере, откуда доносятся измученные стоны? (Итоги варианта под спойлером)
Убью его!
Поверю в его оправдания и отпущу...
  1. Ты убил фермера. Он больше не преграждает тебе путь, но ты замарался в крови...
  2. Ты отпустил фермера. Он спокойно ушёл, путь для тебя открыт.

Путь свободен. Ты приближаешься к источнику стонов и отчётливо слышишь женский плач...

На полу, в кровавой луже, лежит девушка. От белизны её платья не осталось и следа, а светлые волосы слепились запёкшейся кровью. Она кричит от боли, просит помощи и рассказывает свою историю...

Moirai — урок о фатальности судьбы за десять минут в интерактивном эссе

Это Джулия, муж которой был шахтёром и целыми днями пытался отыскать золото в этой пещере. Однажды удача повернулась к нему лицом, но спрятав золотой самородок, мужчина исчез. Оказалось, что доброжелательное, на первый взгляд, сообщество жителей деревни было прогнившим изнутри. Они завидовали девушке и думали, что она разбогатела и прячет свои сокровища.

Джулия считала, что правда о её муже станет позором для всей семьи. Её сын не знал всей подноготной об отце и отправился на поиски в пещеру, навсегда сгинув под толщей грунта. Мать пыталась отыскать его, но было слишком поздно...

Теперь она хочет покончить с собой, чтобы воссоединиться с сыном в раю и прекратить страдания. Она просит помощи в этом. Что ты сделаешь?

Джулия просит убить её. Твои действия?
Пусть закрывает глаза. Я прекращаю её страдания...
Всё можно исправить, я вернусь обратно за подмогой.
  1. Ты убил Джулию и испачкался в крови. Её страдания окончены...
  2. Ты отказался убить Джулию. Она накинулась на тебя, вырвала нож и начала себя резать. Ты пытался остановить её, но не смог. Теперь ты испачкан кровью...

Пришла пора вернуться на поверхность. Ты в глубокой печали от увиденного идёшь по запутанным туннелям пещеры и видишь фермера. Он задаёт тебе вопросы о том, почему ты в окровавленной одежде и с ножом...

Moirai — урок о фатальности судьбы за десять минут в интерактивном эссе

Теперь твою судьбу решает другой игрок. Да, именно такой же игрок, как и ты.

Moirai — урок о фатальности судьбы за десять минут в интерактивном эссе

На самом деле, разработчики не распространялись о том, какой именно смысл был заложен в проект. Они провели социальный эксперимент посредством игры, а его итоги дали участникам несколько мыслей для размышления.

Крис Джонсон прояснил, что история рассказывается в том числе и через окружение — для этого в пещере есть развилка, которая ведёт к разным предметам. Среди них есть блестящий предмет, символизирующий «спрятанный» золотой самородок, кости ребёнка Джулии и древнегреческий пьедестал с книгой на нём. В книге указаны имена последних погибших игроков, а сам пьедестал находится в комнате, всюду покрытой метками, отсчитывающими число мертвецов: изначально их было 3500, а позже стало 5250, но и это число кровожадные игроки смогли превзойти.

Moirai — урок о фатальности судьбы за десять минут в интерактивном эссе

Накладывало свой отпечаток на игровой процесс и то, что те, кто наткнулся на Moirai случайно, не понимал, что встречаемые им фермеры являются такими же игроками, а не просто NPC.

«С точки зрения большинства игроков, когда они впервые сталкиваются с человеком в пещере, они думают о нём как о NPC, а не о реальном человеке. Я думаю, в этом есть интересный элемент. Существует определенный кодифицированный язык того, как люди подходят к играм, и одна из таких вещей заключается в том, что большинство персонажей, с которыми вы будете взаимодействовать, будут чем-то заранее запрограммированным, если только игра явно не многопользовательская. Я подумал, что было бы интересно опровергнуть это ожидание: вы не понимаете, что другой игрок на самом деле игрок. Вы видите их как NPC»

Крис Джонсон

Таким образом достигается эффект лудонарративного диссонанса. Разработчики манипулируют ожиданиями игрока относительно последствий принятых им решений. Как ни странно, авторам Moirai удалось обратиться к самой природе социальности и вопросам управления чужой жизнью, сожаления и совести.

Лудонарративный диссонанс — это конфликт между сюжетом видеоигры и игровым процессом. Впервые термин был упомянут бывшим креативным директором Ubisoft Клинтом Хокингом в 2007 году. Данный термин входит в область игровых исследований.

Moirai — урок о фатальности судьбы за десять минут в интерактивном эссе

Основная идея Moirai заложена в самом названии. «Мойры» в древнегреческой мифологии являются богинями судьбы, а в переводе на русский язык это можно адаптировать как «доля» и «участь». Разработчик попытался донести, что люди не в силах контролировать всё — иногда фатальность судьбы может сыграть злую шутку, а в случае с фермером в Moirai даже смертельную.

«Но также у действий игрока есть и другой аспект, который, надеюсь, он осознает. Что бы игрок ни вводил, он всё равно в некотором роде бессилен повлиять на реакцию других людей, следующего игрока, который придёт позже, чтобы решить его судьбу. В этом есть своего рода фатальность»

Крис Джонсон
Moirai — урок о фатальности судьбы за десять минут в интерактивном эссе

Увы, в июне 2017 года сервера Moirai были закрыты. На это повлияли как негативные ответы большинства игроков (53% игроков включали ненормативную лексику в свои ответы другим игрокам), так и взлом серверов, которые обрабатывали данные пользователей.

Сам разработчик надеется, что однажды основная идея Moirai, заключающаяся в возможности одного игрока влиять на судьбу другого, будет реализована в крупнобюджетных играх. Однако основная проблема заключается в людях, которые будут писать несвязный бред и ломать погружение.

Moirai — урок о фатальности судьбы за десять минут в интерактивном эссе

«Я надеялся, что эта идея будет применена в других играх, гораздо более масштабных — играх, которые я сам не смог бы создать. Может быть, у вас была бы игра типа Fallout, где вы прошли её и поняли, что другой игрок оказал на это прохождение влияние. Я полагаю, самая большая проблема заключается в том, что если вы полагаетесь на людей, вводящих текст, то люди могут вводить любую чушь, какую захотят»

Крис Джонсон

Медленное осознание того, что вы всё это время имели дело с другим игроком, способно создать очень специфический вид рефлексии. Moirai заставляет задуматься о том, как вас воспринимают окружающие и о том, что лишь очень немногие вещи являются именно такими, какими кажутся на первый взгляд.

Спасибо за прочтение. Приглашаю вас подписаться на мои ресурсы: YouTube, Boosty, паблик ВКонтакте и блог на DTF.

Работа выиграла в пользовательском голосовании конкурса «Скрытые сокровища».

5757
9 комментариев
1500 ₽

Текст харош

1

Помню читала давно
Интересный опыт, но реализация как по мне слабовата

4

Очень обидно видеть, что такое классное эссе набрало столь мало просмотров и откликов.
Оценивая твой слог и общую композицию текста - разбивку на смысловые блоки, грамотное размещение скриншотов - могу сказать, что это пока что моя любимая работа на конкурсе от других авторов.
Я, конечно, не местный микроселебрити, но сделаю репост в попытке привлечь больше пользователей.

3

Спасибо. На конкурсе почти все работы собрали не столь много просмотров, видимо из-за того, что в Якоре не так много подписчиков, как в "играх"

2

Нужно больше статей про арт хаусные игры.

3

Успел пройти ее в то время. Очень интересный опыт, особенно если не знаешь фишки игры

1