CONCLUSE. Проект моей мечты, который сделали за меня

Обзор на странную дилогию игр, которая запала мне в душу. Внутри много спойлеров (отмечены) и неверных интерпретаций сюжета, будьте осторожны. А также эмоции, скриншоты, видео и музыка.

CONCLUSE. Проект моей мечты, который сделали за меня

Содержание

Вступление

Наткнулся я на эту дилогию совершенно случайно: листая телеграм канал, где бот постит каждый стим релиз, я увидел сообщение о релизе второй части. С одной стороны, это был абсолютно невзрачный пост: картинка ни о чем не говорила, «atmospheric horror» я видел уже множество раз, пиковый онлайн на релизе — 1 человек, да и цена в 550р не привлекала. С другой — скриншоты и описание в стиме для меня, как фаната ретро-хорроров, выглядели очень интересно. Решил посмотреть в стиме первую часть, что вышла аж 5 лет назад и является абсолютно бесплатным проектом. Причин не пробовать её я не видел, отзывы относительно неплохие, игра бесплатна, а скриншоты и описание всё ещё интригуют. Так и началось мое приключение в мир CONCLUSE.

Небольшой интересный факт: Изначально эта игра засветилась на ютубе под видом демоверсии редчайшей утерянной игры, этакое lost media. Полноценно игру анонсировали на том же канале только после 20+ видео по «демоверсии», вот такой вот пиар. Из ближайших аналогов — Petscop, который в свое время был очень популярен, правда остался всего лишь мифом.

Сюжетная завязка

вот такой озвученной катсценой нас встречает первая часть

Тысячи лет люди существовали рядом с миром невообразимого ужаса. Хотя они и встречаются редко, грань между мирами не непроницаема. Если человек подойдет слишком близко к краю, есть шанс, что он попадет на другую сторону.

Закадровый голос

Так как вторая часть является самым наипрямейшим продолжением первой, то и сюжетная завязка у них одна. Она проста и всем знакома: У Майкла, главного героя, была жена Кэролин. Она пропала три года назад. Все три года Майкл пытался найти хоть какие-то подсказки о её местонахождении, но безуспешно. Когда он почти сдался, ему на автоответчик пришла анонимная подсказка: Кэролин видели в маленьком городке со странным названием «Ад». Выбора нет, придется ехать, правда с этим есть проблемы. Ближайшее место, куда можно доехать — станция Кордова, а оттуда в Ад придется идти пешком.

Складываем вступительную катсцену и завязку и получаем всю необходимую для примерного понимания сюжета информацию. Ладно, на самом деле далеко не всю, в играх очень много катсцен, записок и диалогов, которые сильно расширяют лор вселенной, которая прекрасно прописана и является очень интересной.

Визуальная часть

CONCLUSE. Проект моей мечты, который сделали за меня

Игры выполнены в моем любимом стиле — PSX-графика с рамками, лесенками, шумом на экране и всем, что ещё можно представить. Первая часть полностью монохромная, вторая же позволяет себе отклоняться от этого правила, часто используя другие цвета.
Неплохо выделяет эти игры на фоне других представителей жанра обилие катсцен, во второй части одних только видеовставок на 2+ часа, а выглядит большинство из них действительно неплохо, не уровень больших разработчиков с огромными бюджетами, но проделана колоссальная работа, за которой приятно наблюдать.

CONCLUSE. Проект моей мечты, который сделали за меня

Первая часть представляет собой обычный симулятор ходьбы с головоломками, записками и сбором предметов для их последующего применения. Но всё это приправлено густой и очень давящей атмосферой странности происходящего. CONCLUSE - настоящий психологический хоррор, где пугать вас будет то, что вы сами себе придумаете. Даже катсцены почти всегда показывают нам какие-то абстрактные вещи, которые ты самостоятельно достраиваешь в своей голове.
Наверное все помнят радиопомехи при приближении врага в Silent Hill? Тут тоже есть помехи, только вот врагов в игре нет.

Ты стоишь и видишь вдалеке белый шум на непонятном предмете. Ты не понимаешь, что это, и тебе становится не по себе. Ты подходишь ближе и к шуму добавляются помехи, и теперь страх усиливается. Ты осматриваешь предмет и понимаешь, что это странный, но всё же просто мусорный бак, тебе становится легче. Но вот ты проходишь дополнительный метр и начинаешь слышать то ли женский смех, то ли плач. И тебе становится еще страшнее, чем было до этого.

Такое сработает только в случае, если вы сами решили поиграть в игру, не зная о ней ничего, как это сделал я.

нас же не остановит эта небольшая преграда
нас же не остановит эта небольшая преграда

По сюжету мы приезжаем в Кордову, откуда нам предстоит добраться в Ад. На этом пути мы преодолеем различные локации: городские улочки, больница, парк, канализация, трасса за городом. Вполне себе стандартный набор локаций для хоррора, но это намного лучше, чем какой-нибудь двухэтажный домик, в которых нас любят запирать последнее время. Головоломки в игре не сложные, скорее завязаны на внимательности. Бегать в поисках того, куда же тебе идти, не приходится. Практически всегда, подбирая предмет и смотря на его название, ты понимаешь, куда его применить.

таксофон
таксофон

Из интересных механик хочу выделить таксофоны. По всей игре разбросаны монетки и эти самые телефоны-автоматы. Монетки можно потратить на звонок, при этом ты волен выбирать, кому позвонить: дом, мать, Кэролин. И это тоже добавляет погружения: вот ты недавно звонил матери и мило разговаривал с ней, а сейчас она уже не отвечает, а теперь ты решил в очередной раз позвонить Кэролин, но вместо пустых гудков получаешь нечто странное. Давит ли это на тебя? Несомненно.

наша женушка 
наша женушка 

Никакая игра не обходится без минусов.
Некоторые локации прям очень темные, хоть глаза выкалывай, а фонарик дают только к середине прохождения. Будь игра немного светлее, было бы лучше. Второй минус связан с графикой, а именно с читаемостью записок: Если вы играете с низким разрешением (как задумывают разработчики), то некоторые записки будут очень тяжело прочитать. Но если вы планируете играть с нормальным разрешением (не рекомендую, сразу теряется атмосфера), то эта проблема обойдет вас стороной.
Ну и третий минус - первая часть всего лишь прелюдия ко второй, затравка. Она проходится за 2-3 часа. Вас даже не пустят в сам Ад, ведь игра заканчивается именно на входе в этот странный городок. Но всё это будет уже во второй части. С другой стороны, именно как затравка игра работает прекрасно: сначала я сомневался, стоит ли вообще тратить деньги на вторую часть, но после прохождения первой я побежал выводить свои 600р с дтф (спасибо Денису Большакову и Отписке).

CONCLUSE. Проект моей мечты, который сделали за меня

Игра, из-за которой я начал писать этот обзор. Игра, которая умело обманывает тебя и выдает себя не за то, чем является. Игра, которая страдает от своей амбициозности. Игра, которая засела мне в душу и не хочет оттуда уходить - CONCLUSE 2 (THE DRIFTING PREFECTURE).

Начну с продолжительности игры: вторая часть больше первой в 10 раз. Как я уже говорил, первая проходится за 2-3 часа, вторая же, как говорит разработчик, минимум 20 часов. И это правда. У меня прохождение заняло примерно 30-35 часов с учетом багов и тупняков.
Начинается игра ровно там же, где закончилась первая часть, играем всё за того же Майкла. Теперь мы прибыли в неизвестный отель, который и будет всей первой главой. А глав всего три.

огромное непонятое месиво
огромное непонятое месиво

Игровой процесс

Основа всё та же - ходим-бродим, читаем записки, смотрим катсцены, собираем ключи и предметы, открываем новые проходы. Только всего этого стало значительно больше, оно и понятно - игра сильно выросла в масштабах. Тут я и тупил намного больше, но всё же справлялся со всеми трудностями, а ведь гайдов по игре нет.
Во всей этой темноте на скриншоте выше вы могли заметить, что в руках мы держим топор, а перед нами стоит огромный монстр. Да, теперь это не просто симулятор ходьбы, а целый хоррор на выживание. Простенький, но разнообразия добавляет. Да и механик новых добавилось: Топорик - для врагов и дощечек, удочка - для вылавливания вещей из разных непонятных дыр, камера - для открытия скрытых проходов. И это лишь малая часть доступного в игре снаряжения. Именно оружия в игре не слишком много, а пользоваться на постоянной основе вы, скорее всего, будете и вовсе только одним, но лично мне за всю игру боевая система не надоела, она делает исследования локаций более интересным действом, ведь ты то и дело встречаешь новых врагов и получаешь новое оружие, а некоторое неплохо добавляет веселья в убийство противников. Со своей задачей - не дать тебе заскучать - боевая система справляется отлично. А быть комплексной и разнообразной она и не должна, жанр не тот.
Полноценных хилок в игре, кстати, очень мало: на 30 часов игры вы найдете около 10 аптечек и несколько трав. Но при переходе между локациями вам восстанавливают здоровье. (P.S. В одном из патчей это сделали отдельной настройкой в меню, можно включить, а можно убрать и пытаться выживать с очень ограниченными ресурсами). Также в определенный момент вам выдадут перманентное лечение, которое будет пассивно восстанавливать вам здоровье.

Помехи из первой части теперь функционируют прямо как в Silent Hill - сигнализируют о приближении врагов, ну и на зараженные предметы указывают.

одни из первых противников в игре.
одни из первых противников в игре.

Что должно быть в хорошем сурвайвал-хорроре? Разнообразие противников, хотя бы внешнее. На страничке игры в стиме указано, что в игре более 70 уникальных врагов, но на деле их, скорее всего, меньше. Но всё же разнообразие есть: от медленной слизи и классических зомби, до огромных летающих шаров с двигающимися ногами. Большинство противников медленные и не представляют особой опасности, но есть и живучие быстрые представители, убить которых будет сложновато. При этом их дизайн заслуживает похвалы. Большая часть логически привязаны к локации: в отеле нас ждут носильщики чемоданов, на ядерной электростанции - облученные рабочие и роботы.

аж хрустят

Помимо обычных врагов у нас есть и боссы, которых в игре больше 10 штук. Они, как и обычные враги, соответствуют месту, в котором находятся. Отличие в том, что практически у каждого из них есть предыстория и лорное объяснение, кто он и почему он тут. Некоторые проходятся с помощью обычной стрельбы по тушке, другие же представляют собой небольшую головоломку. В силу простоты боевой системы, геймплейный интерес представляют в основном боссы-головоломки. А вот в плане дизайна каждый главарь - моё почтение. На любой вкус и цвет: Панк с ирокезом и темными очками? Держи! Аниматроник, как будто сбежавший прямиком из FNAF? Пожалуйста! Бессмертный парень с мечом лунного света из Dark Souls? Без проблем! Огромная бесформенная куча, как в Resident Evil? Получите-распишитесь, лишь бы было весело! В плане боссов разработчики постарались на славу: они хоть и простые, зачастую проходятся за 1 попытку, но запоминаются тебе за счет своего дизайна, своих характеров и ситуаций, в которых ты их победил. Чувствуются ли они чужеродно? Нет, они органично вплетены в сюжет игры и в геймплей, поэтому никакого диссонанса не создается. Под спойлером скриншот одного из боссов, битва с которым имеет прикольную механику, которую я не покажу.

да, гигантский ребенок!
да, гигантский ребенок!

Мы поняли, что боссы и противники привязаны к локациям, но сколько этих самых локаций? А их много, за всё прохождение мы побываем в самых разных местах: от отеля в начале игры до ядерной электростанции и детского шоу. При этом локации действительно выглядят и ощущаются совершенно по разному. Это происходит и за счет разнообразия врагов, и за счет звукового сопровождения. У некоторых локаций имеется две версии - обычная и зараженная, иногда они отличаются не очень сильно, а иногда это буквально разные места со своей географией.

Визуал и атмосфера

кот с (бывшим) хозяином
кот с (бывшим) хозяином

В плане визуала вторая часть стала намного разнообразнее первой, теперь это не монохромная, а вполне себе цветная игра (ладно, далеко не всегда она цветная). Обилие локаций позволяет раскрыть визуальную составляющую с разных сторон: цветастое детское шоу, черно-белый отель, ржаво-коричневый аэропорт, кроваво-красная электростанция.
А вот в плане атмосферы ужаса вторая часть проигрывает первой, по крайней мере в первой главе. Как и любой хоррор, где вам доступно оружие, CONCLUSE 2 перестает давить на тебя, за редким исключением. Тебе всё еще может быть страшно идти в какое-то непонятное место, но этой густой давящей атмосферы первой части практически не осталось. Связано это с тем, что вместо абстрактных сущностей, которых мы видели в первой части, нам представляют полноценных монстров/существ. Нашему разуму больше не приходится достраивать у себя в голове то неизвестное, что пряталось в неясных видеовставках первой части, мы просто видим всё, как оно есть. Почему разработчики так сделали? Потому что мы продвигаемся вглубь этой неизвестности и пытаемся понять её. То, что в первой части мы видели невообразимым ужасом, во второй стало вполне себе реальным существом из потустороннего мира. Мы начинаем понимать, как работает этот мир, а вместе с этим уходит наш страх.
Но разработчики придумали, как компенсировать угасающий страх. Они добавили больше спокойных и даже веселых моментов. Некоторые боссы выглядят настолько нелепо, что даже хорошо. В некоторых локациях ты чувствуешь себя, как дома. Хорошо ли это? Безусловно. В таких проектах всегда должно быть место для передышки, и здесь оно есть.

это не оно, если что
это не оно, если что

Стоит упомянуть ещё одно нововведение второй части - NPC и сюжетные персонажи. В первой части из персонажей были только главный герой, авторы многочисленных записок и люди, с которыми мы говорили по телефону. Но никого из них мы не видели. Единственный персонаж, которого мы видели - бабушка, сидящая в вагоне в самом начале игры, с которой даже нельзя было поговорить. Здесь же появляется множество персонажей, о некоторых из них я буду понемногу рассказывать в рассказе по главам.

ВНИМАНИЕ! МНОЖЕСТВО СПОЙЛЕРОВ ДАЛЬШЕ ПО ТЕКСТУ. НАЖМИТЕ СЮДА, ЕСЛИ ХОТИТЕ ИХ ПРОПУСТИТЬ

Глава 1. Отель "Эдисон"

одна из первых внутриигровых сценок.

Данная глава - классический хоррор на выживание. Потихоньку осваиваемся в игре, получаем первое снаряжение, читаем записки и погружаемся в историю. Здесь нас впервые отправляют в искаженный мир и мы встречаем первых монстров. А ещё здесь нам дают удочку! Правда нужна она лишь для сбора предметов и открытия проходов, а я то думал здесь можно будет ловить рыбу :(
Механика таксофонов из первой части никуда не делась, но существенно изменилась. Теперь у нас нет выбора кому звонить, но мы и не звоним, собственно говоря. Мы отвечаем на звонящие таксофоны, а разговариваем мы теперь с нашим отцом, который в первой части не фигурировал. Диалоги с ним проработанные и загадочные, каждый раз, когда отец бросает трубку, тебе хочется перезвонить ему и узнать, что же будет дальше. Интересный факт: во время первого разговора по таксофону отец говорит, что это мы ему позвонили, хотя мы сами подняли звонящую трубку. Кто же нас связывает?
В целом данная глава не привносит практически ничего критически важного в сюжет, за исключением пары моментов:
1. В отеле мы встречаем нашу сестру Кару, которая погибла несколько лет назад. Она дает нам Плачущую руку (Lament Arm, или же Плачущее оружие) - редкое и мощное оружие, некоторых монстров в игре можно окончательно убить только при помощи него. В целом, это единственное необходимое оружие в игре, остальные проигрывают в уроне и/или удобстве. Оно же является основной аптечкой в игре: выстрел забирает у тебя частичку здоровья, попал - восстановил чуть больше, чем забрали, промахнулся - теперь попадай чаще, глядишь и восстановишь здоровьице. У самой Кары, к слову, есть снайперская винтовка из того же материала, это относительно важно для сюжета.
2. На четвертом этаже мы находим устройство, которое способно перемещать предметы в потусторонний мир и из него. Живые вещества обычно не возвращаются, неживая материя может вернуться.
3. Все на том же четвертом этаже искаженного отеля мы находим ИИ - Горизонт, который обещает дать нам информацию о нашей жене, если мы восстановим его ядра. Из записок, разбросанных на этом уровне мы узнаем, что монстры и искажение происходит из вещества под названием concluse, которое умеет заражать всё. В том числе оно попало в игру Jupiter Hill, с разработкой которой помогал Горизонт.
В самом отеле за всю главу нам открыты только первый и четвертый этажи, а также подвал, но и этого достаточно, чтобы на её прохождение ушло около 8 часов.

смотрите как мило Горизонт высматривает нас через длинный коридор
смотрите как мило Горизонт высматривает нас через длинный коридор

Глава 2. Дрейфующая префектура

Наверное многие заметили, что на одной из обложек в тексте у второй части имеется подзаголовок - THE DRIFTING PREFECTURE. И я в какой-то момент тоже писал этот подзаголовок, правда в скобках. Почему в скобках? Потому что дрейфующая префектура - не вся игра, а лишь вторая глава. А что, если я скажу, что эта самая глава полностью меняет внутриигровое окружение и ощущается практически другой игрой? Что, если вместо сурвайвал-хоррора мы попадаем в экшен и визуальную новеллу с возможностью зарабатывать деньги и тратить их на покупки? Конечно я преувеличиваю, но всё же примерно так ощущается Дрейфующая Префектура.

это и есть Дрейфующая Префектура

Дрейфующая префектура - изначально небольшая деревня, управляет которой семья Итава. Префектура много-много лет назад подверглась заражению concluse. Чтобы избавиться от заражения, жители провели ритуал изоляции. После проведения ритуала данная деревня перестала существовать в каком-либо из миров, она начала существовать между мирами. Правда возможность соединяться с другими мирами всё же осталась, и именно благодаря такой возможности мы оказались внутри. Поэтому она и дрейфующая. А ещё у них есть собственный Иггдрасиль.

В данный момент префектура представляет собой огромный комплекс, состоящий из поверхности и шести подземных слоев (Fold). Как вы можете догадаться - заражение всё таки добралось до комплекса и его жителей. Все подземные слои заражены concluse, а выжившие вынуждены жить сообща на поверхности, где практически нет ресурсов. При этом скоро заражение захватит и её. А помните, как я говорил, что префектура может соединяться с другими мирами? Так вот, существует угроза, что через префектуру заражение пройдет через все миры и все существующие вселенные. Такой вот масштаб.
Мы же оказались внутри практически случайно: жители префектуры хотели забрать человека, который занимался исследованием concluse совместно с правительством префектуры, а именно Эдисона, в отеле которого мы и начинали игру. Правда время в префектуре работает немного иначе, поэтому они опоздали, а Эдисон уже давно погиб.
Зато им подвернулся Майкл, а точнее его оружие - Плачущая рука, древний мощный артефакт. Поэтому нас похитили.
А заметила наше оружие Хоуп Итава - нынешняя глава префектуры, обладающая Плачущим глазом (Lament Eye). Глаз обладает функцией сканера и может рассказать дальнейшую судьбу человека, ну и стрелять он тоже может. Так же у Хоуп имеется броня Плача (Lamentation Armor). Она просто хорошо защищает.
Между оружием Майкла и Плачущим глазом Хоуп есть небольшое отличие: свое оружие Майкл просто держит в руках, а Глаз Хоуп буквально встроен в её череп. И если при использовании Плачущей руки Майкл практически не страдает, то при использовании Глаза в качестве оружия, Хоуп оказывается в практически предсмертном состоянии. Судя по словам Хоуп, артефакты встроенного типа встречаются чаще, а внешний артефакт как у нас - большая редкость. (Откуда у Кары целых два редчайших артефакта?)

"Плачущие оружия сделаны из очень опасного вещества, которое заражает вашу ДНК каждый раз, когда вы используете их". Хоуп говорит о встроенном в тело оружии, но она не знает как влияют на организм внешние.
"Плачущие оружия сделаны из очень опасного вещества, которое заражает вашу ДНК каждый раз, когда вы используете их". Хоуп говорит о встроенном в тело оружии, но она не знает как влияют на организм внешние.

Теперь у главного героя стоит выбор - помочь префектуре очистить все нижние слои, после чего нас отпустят домой, или же отказаться и быть съеденным. То есть выбора нет - надеваем предоставленную броню, миссия начинается.

прогулка по хабу

Теперь мы временно заперты в этом странном мире. Поверхность - наш хаб, он не очень большой, но в видео показал я не всё. Здесь есть торговцы с улучшениями/хилками/приколами, обычные персонажи, с которыми можно поговорить и несколько интересных людей: мадам Кейн, с которой вы будете говорить о судьбе; собака-человек-ключник, которая платит вам за ключи, которые вы находите на пройденных этажах; департамент открытий, куда вы заходите так же после каждого этажа, рассказываете, что и как там было и получаете за это деньги. Хоть персонажи здесь и выполнены обычными спрайтами, с ними интересно говорить. После каждого этажа у них появляются новые реплики, их отношение к вам меняется по ходу сюжета, а в магазинах может появиться что-то новое с этажей, которые вы зачистили. Мои любимые персонажи - мадам Кейн и оружейник Амала. Кстати, большинство персонажей озвучены, и озвучены хорошо. А ещё тут есть кошечка и собачка, они мяукают и гавкают!

Кейн/Амала
Кейн/Амала

С хабом понятно, а что с миссиями? Миссии просты, на лифте спускаемся на слой ниже и убиваем там босса локации. Как только босс убит - заражение уходит со слоя. Правда до босса еще добраться надо, множество врагов и дверей никто не отменял. Самих боссов показывать не буду, но скажу, что именно в этой главе лучшие боссы всей игры. Каждый слой отличается от предыдущего, локации разные, противники тоже, но я про это уже говорил.
Из нового - мы теперь не одни. На каждую миссию с нами идет сама Хоуп. Ну не прям идет, нам просто показывают табличку, что Хоуп в отряде и как бы всегда здесь, но физически по локации с нами она не ходит, разве что стоять может где-то в начале, до того как вступит в отряд. Диалогов с ней много, во время миссий у тебя не создается ощущения, что ты ходишь один: то какие-то догадки выскажет, то разговоры о боссах и локации в целом, то с миром, в который мы попали, поможет разобраться. При этом диалоги интересные и не надоедают.

лифт на нижние слои.
лифт на нижние слои.

После каждой миссий возвращаемся в хаб, где можем снова поговорить с жителями, почитать записки в храме и отправиться спать. После миссий нам также будут выдавать новые улучшения, например двойной прыжок или усиленный выстрел. И если вы думали, что самые важные детали сюжета нам рассказывают во время миссий, то вы абсолютно правы. Но есть еще один момент, который очень важен для сюжета - ночь. Когда мы ложимся спать, нам, как игроку, показывают сценки с Хоуп. А Майклу, как персонажу, снятся разные сны, из которых мы вычленяем полезную информацию.

одна из таких сценок, вроде ни о чем не говорит, но на самом деле важна для сюжета.

Данная глава особенна тем, что нам рассказывают очень много информации по поводу concluse и мира игры в целом, а также в ней имеется огромное количество сюжетных поворотов. На самом деле, вторая глава раскрывает сюжет с намного более интригующей стороны, чем это делала первая, хоть она и отклоняется от первоначальной задачи по поиску жены, перенося нас в абсолютно новое место, которое изначально кажется несколько филлерным. Мы намного лучше начинаем понимать сам concluse, привязываемся к персонажам, происходит личностный рост Майкла, который становится сильнее. Всё это делает вторую главу максимально приятной частью игры, но у всего есть свойство заканчиваться. Вот мы очистили последний слой и нас должны вернуть обратно в отель Эдисон.

Глава 3. Возвращение в отель

парадокс: максимально невзрачную и однообразную локацию интересно исследовать
парадокс: максимально невзрачную и однообразную локацию интересно исследовать

Хоуп выполнила свою часть сделки, нас действительно вернули в отель. Здесь же нас уже поджидал волшебник, поглощенный concluse. Он передал нам приглашение в Глубины. Достаточно самобытная локация, которая, вопреки ожиданиям, не вызывает отвращения, а даже наоборот - манит чем-то. Выполнена из одних и тех же текстур, страдает абсолютной формой гигантизма, но от того хочется разобраться в ней ещё сильнее. Здесь же больше всего ощущается тяжелая атмосфера первой части, где ты боялся, потому что ничего не знал. Даже катсцены здесь выполнены в стиле первой части, с множеством помех, экраном 4/3, монохромным изображением и максимальной абстрактностью происходящего. В большинстве катсцен настолько странная картинка, что ты буквально не понимаешь, что увидел, а осознание доходит позже, во время исследования локации.

тот самый волшебник
тот самый волшебник

В глубинах на нас вываливают очередное множество сюжетных деталей: мы узнаем, как именно мы попадали в другие миры, что именно это за миры, как со всем связан отель, лучше понимаем природу concluse. В целом, здесь более детально раскрывается информация, полученная в первой и второй главах.
После некоторого времени в глубинах, мы возвращаемся обратно в Отель, но уже не одни.

знакомьтесь, Дэйзи.
знакомьтесь, Дэйзи.

Да, теперь с нами ребенок, которого мы забрали из какого-то странного белого мира. Чтобы её взять, Майклу пришлось выбросить некоторое оружие, но наша Плачущая рука всё еще с нами, не переживайте. Так же с ребенком открывается одна очень интересная механика:

Да, мы можем блокировать атаки с пистолетом в руках. Блокировать атаки щитом, который прикреплен к ребенку. Это ли не счастье?
Теперь нам постепенно открывают доступ к ранее недоступным второму, третьему, пятому этажам, крыше и нескольким другим местам. Мы даже вернемся в префектуру, правда в рамках всего одной катсцены.

в этой катсцене видно, что мир Майкла монохромный, тогда как префектура - яркая и цветная. 
в этой катсцене видно, что мир Майкла монохромный, тогда как префектура - яркая и цветная. 

Мы наконец-то встречаемся с Карой, с которой должны были объединиться практически сразу же после первой встречи, но судьба распорядилась иначе. Также в этой главе мы впервые встречаем отца, с которым до этого общались только в рамках телефонных звонков.
В целом, данная глава, по моему мнению, самая страшная и гнетущая во всей игре. Если первая глава ощущалась прям как классик сурвайвал-хоррор, а вторая полностью меняла курс и свое настроение в пользу более теплой атмосферы за счет действительно красивого и приятного хаба, то третья глава снова является сурвайвал-хоррором, но с элементами психологического хоррора.
С другой стороны, третья глава, по ощущениям, самая короткая из всех. При этом сюжетно она является, как по мне, наиболее важной, именно эта глава разъяснила мне множество деталей, которые я не до конца понимал до этого.
А ещё мы узнаем, что нашему миру скоро придет конец, а спасти его уже практически невозможно.

база?
база?

К сожалению игра заканчивается клиффхэнгером: мы узнаем, где Кэролин (а точнее, в каком она мире), мы даже перемещаемся в этот мир и нам говорят, как её можно вернуть, но тут игра заканчивается. В планах, видимо, было сделать третью часть. Но, боюсь, что её может и не быть. За 2.5 недели после релиза вторая часть собрала пиковый онлайн в 7 человек и кое как набрала 10 отзывов для отображения рейтинга. Хотя кто знает, чем всё обернется? UPD: Разработчики ответили по поводу третьей части, пока я дописывал текст.

Теперь мы перейдем к тому, что портит эту игру. О чём я не хочу упоминать, но надо.

Баги

Из-за своей амбициозности (а это действительно большой проект для такой маленькой инди-студии), из-за недостаточного тестирования в этой игре много, очень много багов. Я боролся с кривыми хитбоксами, указывал разработчикам на проблемы со звуком, ломал скрипты обычными действиями. По какой-то неизвестной ни мне, ни разработчикам причине у меня респавнился первый босс. В какой-то момент моя камера начинала двигаться не по прямой, а по синусоиде, как при эффекте пьяной камеры. У меня полностью сломалась одна из головоломок, что сделало игру непроходимой. В катсценах то и дело появляется по 2 модельки персонажей. В магазинах не появляются новые предметы, хотя торговец говорит, что ассортимент пополнился, а некоторые улучшения для оружия, по ощущениям, не работают. Добавьте сюда перекочевавшие из первой части плохо читаемые записки и максимальную темноту. Согласитесь, коктейль получается не очень.
С другой стороны, разработчики действительно стараются починить игру (за 5 дней, которые я потратил на текст, вышло 3 патча с фиксами): они отвечают на каждую твою жалобу и выпускают патчи если не в тот же день, то через несколько дней. По моей просьбе они починили позиционирование звука и непроходимую головоломку, специально для меня починили баг с респавном босса (они даже не смогли воссоздать этот баг у себя, но придумали как его исправить).
Хочется ли мне ругать эту игру за техническое состояние? Да. Буду ли я это делать? Нет. Я смог пройти игру, и я получил от неё огромное удовольствие. Последние крупные релизы, за которые отвечают огромные команды разработчиков, выходят в намного более плачевном состоянии. При этом они не доставляют того удовольствия, что я получил здесь. Я хочу больше подобных проектов. В какой-то степени CONCLUSE 2 напоминает мне любимую Deadly Premonition: она тоже отпугивает вас технической частью, но завлекает своим миром и сюжетом. Она еще и не ломает сохранения. Желаю удачи разработчикам в их нелегком пути починки игры, я обязательно вернусь в неё через какое-то время, чтобы проверить состояние игры.

мне очень нравится эта сцена

Заключение

Данная дилогия - настоящий hidden gem, или же "скрытое сокровище". Разработчики делали именно то, что хотели сделать, не отклоняясь от курса ни на мгновение. И делали с любовью, вкладывая душу. Мы получили не просто очередной инди-хоррор, коих полно в стиме, а целую прописанную вселенную, в которой хочется находиться, которую приятно изучать. Эти игры могут удивить вас сюжетом, визуалом, размахом или чем-то другим. Но они так же могут вам абсолютно не понравиться, ведь это крайне своеобразные проекты. Даже музыка в игре, которую я ни разу не упомянул, но добавлял по всему тексту, максимально крутая и разнообразная, некоторые треки я готов добавить в свой плейлист и слушать фоном во время работы. Всё здесь сделано так, чтобы вы получали удовольствие от процесса.
Для меня данная серия - одна из лучших, в которые я играл, несмотря на все минусы и недостатки. В названии данного текста я даже назвал эти игры мечтой, и я не преувеличивал. Если я и думал о собственной игре, то представлял её себе именно такой: странный визуальный стиль, который зайдет далеко не каждому; необычная история с множеством сюжетных поворотов; размеренный геймплей и тяжелая атмосфера, разбавленная юмором. Уж извините, но огромные технологичные игры меня привлекают не так сильно, как авторские проекты от небольших команд. А в CONCLUSE воплощено практически всё, за что я люблю игровую индустрию, и, я надеюсь, что это не последний проект данной студии, а у меня ещё появится возможность увидеть продолжение этой истории.

А еще во второй части есть достаточно странные экстра-материалы, открываемые по мере прохождения, просто посмотрите сами:

это прекрасно, и такого там немало.

Текст написан для конкурса "Скрытые сокровища"

67
38 комментариев

Залупа иваныча

3
Ответить

вот что твой комментарий сделал

4
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

он пишет лонги, вместо того чтоб уйди в рид онли
не забуду, не прощу.

3
Ответить

все ради конкурса

2
Ответить

Охуеть

3
Ответить

чо

1
Ответить