Nevermind/Не грузись – психоделика разума

Nevermind плод воображения студии Flying Mollusk, воплотившийся в оригинальной хоррор игре-симуляции. Концепция игры была придумана группой студентов Университета Южной Калифорнии в 2011 году. За 2012 год, в форме академического прототипа, был создан один полностью функциональный уровень игры, продемонстрировавший уникальное видение команды и работоспособность базовой технологии – биологической обратной связи (БОС). Работа получила множество положительных откликов, что побудило ребят, из числа работавших над проектом студентов, учредить небольшую инди-студию под названием Flying Mollusk. Творческие люди креативно подошли и к созданию логотипа для своего первого детища.

Nevermind/Не грузись – психоделика разума

При беглом взгляде на этот рисунок, мы видим бабочку, традиционно считающуюся символом преображения, что как нельзя лучше сочетается с концепцией Nevermind, заключающейся в трансформации сознания как самого игрока, так и игровых персонажей. Если рассматривать бабочку более детально, то мы видим, что она состоит из снимков МРТ, это добавляет в восприятие аспект тревожности, но опять же хорошо вписывается в идею игры, основная часть геймплея которой происходит в подсознании. Со временем студенческий прототип Nevermind был доработан и улучшен, обогащён новым контентом и прирос еще одним уровнем. Осенью 2015 года игра дебютировала в Steam, а в 2016 году вышло значительное обновление, принесшее плюс две дополнительные истории. К сожалению, Nevermind так и осталась первой и единственной игрой студии Flying Mollusk.

Изюминкой игры было и остается использование технологии биологической обратной связи (БОС), которая сочетает в себе физиологическую и эмоциональную составляющие. За физиологическую БОС отвечает датчик частоты сердечных сокращений (ЧСС). Поддерживаемые Nevermind датчики, список которых можно найти на их сайте, анализируют пульс игрока, отслеживают уровень его активности и повышение психологического возбуждения – проявление страха, стресса, беспокойства, неуверенности и тд. Эмоциональная БОС реализуется при помощи любой веб-камеры, которая фиксирует мимику, выражение лица, движение глаз — эти данные используются для отслеживания эмоциональной реакции игрока на напряженные или неприятные моменты во время игры. Использование технологии БОС делает игровой процесс более захватывающим, а взаимодействие с игровой средой и персонажами максимально насыщенным, усиливается эффект вовлеченности. Пока игрок погружается в лабиринты игры, алгоритм БОС отслеживает насколько он напряжен и напуган, при этом чем сильнее страх, тем сложнее становится игра, и наоборот, чем более вы уравновешены, тем более плавно и спокойно протекает сюжет. Nevermind в прямом смысле чувствует страх и дает динамический отклик на потенциальные признаки стресса или беспокойства у игрока в реальном режиме. При этом различные области игры реагируют по-разному и совершенно неожиданно, стоит только пульсу участиться. Например, экран может заполниться статическим электричеством, о чем нас предупреждают даже картины в игровом кабинете.

Nevermind/Не грузись – психоделика разума

Первый раз я столкнулась с эффектом БОС на подвесном мосту при прохождении тренинга, мостик начал шататься, а когда я не смогла быстро успокоится, меня попросту скинули вниз. Далее, по ходу игры, я неоднократно встречалась с реакцией алгоритма на мои эмоции, для примера, но без спойлеров, один из случаев выглядел следующим образом:

Технология БОС позволяет игроку проживать насыщенные события, испытывать сильнейшие эмоции, но при этом не подвергает человека риску получить физические повреждения. Разработчица Flying Mollusk Элин Рейнольдс называет Nevermind «инструментом для снятия стресса под видом видеоигры». Она уверяет, что в процессе игроки учатся понимать и преодолевать свои страхи, бороться с тревогой, а также улучшают показатели эмпатии. Ежесекундное отслеживание психологического состояния в режиме настоящего времени позволяет анализировать свои внутренние реакции на стрессовые ситуации, дает возможность научится контролю собственных эмоций в реальной жизни.

Однако наличие датчика ЧСС и веб-камеры не обязательны, в Nevermind можно играть как с чем-то одним, так и вовсе без всего. Конечно, это снизит уровень погружения и полученных эмоций, но все же позволит познакомится с очень неплохой игрой в жанре приключенческого триллера. Хотя многие современные ноутбуки имеют функцию отслеживания пульса, мало кто из обычных геймеров играет с датчиком ЧСС. Во-первых, это дорого; во-вторых, технология еще сырая, биометрический анализ довольно примитивен, и не учитывает личные особенности каждого игрока при измерениях. На данные может влиять внешняя среда, работа и домашние проблемы, состояние здоровья. Также при использовании вышеописанного алгоритма есть опасность что доступ к вашим медицинским данным получат третьи лица. Однако технология любопытная и наверняка получит какое-то дальнейшее развитие. На сегодняшний день Nevermind остается одной из немногих ментальных игр.

Геймплейно описываемая игра проста, но органична. На прохождение всех уровней симуляции потребуется совсем немного времени, около 5-6 часов. Игровой процесс основан на исследованиях и головоломках.

Сюжет интересен и продуман, наполнен нюансами, выдержан в собственном духе Nevermind. Здесь нет скримеров, нагнетания паники или действий на скорость. Развитие событий довольно размеренное, хоть и не лишено моментов-неожиданностей. Все истории намеренно абстракты, как это часто бывает во снах и воспоминаниях. Визуальная составляющая хорошо продумана и непринужденно играет с нашим воображением, вызывая дурманящие сознание эффекты и аллегории. Красивые локации пронизаны атмосферой сюрреализма и психоделики. Основа Nevermind нелогичная, но связная, тревожная и трогательная, эмоционально мощная, ее ключевая задача не столько поддержание повествования, сколько вызов необходимых физиологических ощущений.

Коренная локация игры – институт «Нейростальгия», в котором проводят опыты над человеческим мозгом, изучают подсознание сложных пациентов с психологическими травмами, помогая им восстановить забытые воспоминания о трагических событиях и найти себя. Главный герой – нейроисследователь-психиатр — с помощью устройства iStalgia погружается в лабиринт внутреннего мира, переживших психологическую травму или посттравматическое стрессовое расстройство, клиентов института, выслушивает их душераздирающие истории, тщательно и пристально исследует кусочки сюрреалистичного подсознания, разгадывает головоломки и постепенно складывает истинную картину случившегося, помогает пациенту вспомнить, принять правду и обрести наконец покой. Всего в игре, не считая тренинга, 4 пациента – то есть 4 последовательно раскрывающихся уровня-истории.

Тренинг основан на сказке о Гензеле и Гретель, его основная задача познакомить игрока с игровым процессом и эстетическими принципами Nevermind.

Nevermind/Не грузись – психоделика разума

Ознакомительная история менее абстрактна, чем все прочие уровни, она погружает нас в сказочную атмосферу, рассказывает всем знакомый сюжет, при этом заостряя внимание на теме беспризорности и потерянности, каннибализма. Здесь переплетаются общепринятые образы, типа прянично-карамельного домика и интересные визуальные находки – грибы с текстурой человеческой кожи, деревья из ливера.

Nevermind/Не грузись – психоделика разума

Игра на контрасте, вроде ловушки, состоящей из вылезающих из вкусных разноцветных карамелек убийственных копий, внушает тревожность, ирреальность, напряжённость и неудобность.

Nevermind/Не грузись – психоделика разума

Обучающие моменты хорошо вплетены в сюжет, например перемещать предметы учат на аллегории с хлебными крошками, которыми дети в оригинальной сказке помечали дорогу назад.

Первый реальный клиент №251 – женщина, которая в детском возрасте пережила трагедию наложившую отпечаток на всю ее дальнейшую жизнь. Концепция этого уровня подмена тайны, внутреннего страха и вины на случайность и безопасный домашний быт. Искаженная интерпретация, когда лоскуты правды явно и скрытно вплетаются в ковер подсознания, является основополагающим моментом повествования и эстетики этой истории.

Nevermind/Не грузись – психоделика разума

На этом этапе сюрреализм доходит до экстремального уровня, наполняя области игры иконографическими визуальными и слуховыми объектами – искривлённый двор; спиральные коридоры; комната, наполненная криками.

Nevermind/Не грузись – психоделика разума

Следующая история — клиент № 418 – человек испытывающий трудности социализации, потерявший жизненные ориентиры после возвращения домой с военной службы. Возраст, раса, национальность клиента неизвестны, точно так же не называется военный конфликт, в котором этот человек принимал участие. Игроку дается очень мало конкретных данных о пациенте, однако ярко рисуются искажённые картины личного ада, из которого клиент не может выбраться, погружаясь все глубже и все больше теряя связь с реальным миром. По ходу уровня краски войны становятся все более явными и насыщенными.

Nevermind/Не грузись – психоделика разума

В отличии от первого пациента, где мы имели дело с четко определенным единичным травмирующим событием проблема клиента №418, представляет собой совокупность множественных травматических переживаний — комплексную травму. Сюжет этого уровня постоянно несет двусмысленность, сбивает игрока с толку, заставляет чувствовать неуверенность, угнетённость и дезорганизованность. На протяжении всей истории идет повторение цифр 5,6 и 3, они встречаются в головоломках и сюжетных развязках, подобное навязчивое преследование точных подробностей не редкость для людей, переживших психологическую травму. Вычурная простота головоломок призвана показать, как порой с виду незначительное действие может иметь огромное влияние на ситуацию и человека в ней. Интересен образ манекенов, которыми наполнен этот уровень, так пациент воспринимает гражданских людей – пассивными, пластиковыми, грязными, неосведомленными, неблагодарными, иногда сломанными.

Nevermind/Не грузись – психоделика разума

Подсознательно клиент 418 не воспринимает себя частью этого мира, но и жить вне его не может.

Чувственное восприятие уровня, где мы знакомимся с клиентом №440, более изысканно и утонченно, навеяно музыкой и искусством. При этом сюжет повествует о болезни и драматических событиях с элементами жестокости. История № 440 — это трагедия пожилой пианистки. Здесь мы встречаем очень много визуально красивых моментов, а безысходность рассказываемой истории звучит минорными нотами. Ностальгия старой талантливой музыкантши невероятно трогательна и печальна. Мы встречаем аллегорию на время – пустыню с метрономами, которая давит своей монументальностью и безжалостно отбивает ритм утекающей жизни.

Nevermind/Не грузись – психоделика разума

Симбиоз различных музыкальных инструментов и человеческого тела, используемый в головоломках этого уровня, намекает на посвящение всего себя, своей жизни Музыке.

Nevermind/Не грузись – психоделика разума

Апофеоз истории наступает в эпизоде с падающими и рассыпающимися лепестками цветов пальцами, с учетом подоплёки это невероятно эмоционально насыщенный момент.

Крайний рассказ под номером 909 о поиске и принятии себя, о проецировании личного внутреннего восприятия на реальные отношения. Это история об угнетение, непонимании себя, домашнем насилии. Как и на протяжении всей игры мы видим много аллегорий: бумажные куклы кричат о нереализованных возможностях, когда раскрашенные листочки проживают более наполненную жизнь чем их владелица; стремление к недоступным и ярким перспективам будущего скрывается за космическими сюжетами.

Nevermind/Не грузись – психоделика разума

Навязываемый перфекционизм говорит о нервозе и глубинных проблемах с психикой.

Помимо 4 сюжетных уровней и тренинга в игре есть уровни-релаксации. Это – Гробница, АйлСПА, СноуСПА и Табличный имитатор. Здесь можно визуально расслабиться и психологически отдохнуть, сюда нужно заходить, когда ЧСС зашкаливает, а эмоции бьют через край.

Nevermind/Не грузись – психоделика разума

Атмосферность и высокую эмоциональность игры обрамляет и подчеркивает прекрасная музыка, написанная Дереком Бэрдом, это более 2 часов звукового сопровождения. Предлагаю для ознакомления прослушать пару композиций.

Музыка в Nevermind варьируется от кинематографической до традиционно оркестровой, от звуковых шумов до структурного марша. Она обогащает игру, раздвигает границы эмоционального восприятия характера и чувств персонажей, помогает понять заложенный сюжетом настрой.

На протяжении игры, сталкиваясь с различными психологическими травмами и переживая вместе с пациентами их трагичные истории, сознание игрока развивается от уровня к уровню: уходит излишняя тревожность, проявляется собранность и рассудительность, улучшается способность побороть стресс. Миссия Nevermind не только познакомить нас с технологией биологической обратной связи и разнообразить наше времяпровождение приятными часами, проведенными в игре, но и закалить нашу психику, повысить стрессоустойчивость, научить анализировать и контролировать свое чувство тревоги, прокачать эмпатию.

Attention: В игре присутствуют котики!

Nevermind/Не грузись – психоделика разума
3535
1 комментарий

Обязательно попробую

1
Ответить