«Китайский Silent Hill» со сложной судьбой: 7 Days Salvation

Амбициозный и несправедливо забытый. Вспомним, что пугало на кнопочных телефонах из нулевых.

Слабый шёпот сквозняка за спиной и методичные щелчки нажатых клавиш, выводящие на экране этот текст – сейчас это все звуки, что нарушают мирную тишину глубокой ночи, царящей за окном. Род моего занятия и мёртвые тиски боли, будто бы стремящейся раздавить мою голову в своих объятьях – вот и всё, что роднит меня с моим сегодняшним героем, Сальватором Кеном. Тесные стены моей квартиры вряд ли могут сойти за просторные помещения прибрежной виллы, крики чаек не донесутся от залива к спальному району Санкт-Петербурга. Да и с чего бы им кричать сейчас, посреди ночи?

С Кеном мы познакомились очень давно. Тогда я был ещё молод и не понимал его, в силу некоторых обстоятельств, но это знакомство и эта история, похоже, навсегда запали в мою душу – история о страдальце, что пытался отгородиться за стенами дома, спрятаться за ними от преследующих его ужасов прошлого. История о доме, что, на семь долгих дней, заточил в своих стенах собственного владельца – лишь затем, чтобы дать тому шанс на искупление.

По забавному совпадению, сейчас, когда пишутся эти строки, у меня нет денег для оплаты интернета (не беспокойся, дорогой читатель, я отыщу способ донести их до тебя позже) – и это ощущение изоляции очень напоминает то время. И то, насколько незаменимым девайсом является для меня телефон последние 15 лет.

Тогда, на излёте десятых годов, мобильный был не просто средством связи (даже напротив, он им не был – никогда не любил звонки) – для молодого И.Н., ученика старших классов, это кнопочное чудо стало первым окном в безграничный простор интернета… который, лично для меня, был весьма ограничен – всё-таки, 7,5 рублей за мегабайт кажется конской ценой даже в наших сегодняшних реалиях. Но, тогда, задолго до первого компьютера, и, тем более, такой роскоши, как консоли, даже такого оконца было достаточно, чтобы дотронуться до тех вещей, что раньше оставались для меня недосягаемыми – книг, что я раньше не мог достать, игр, к которым меня тянуло со страшной силой, но которые раньше были редкой возможностью. И ка же мне повезло, что той трубкой, что попала ко мне в руки, оказалась Nokia E51.

Среди всех телефонов, что побывали в моих руках и до, и после, этот агрегат всё ещё кажется самым стильным. К сожалению, на сегодняшний день он утерян – а на вторичным рынке заламывают конские ценники за данную модель
Среди всех телефонов, что побывали в моих руках и до, и после, этот агрегат всё ещё кажется самым стильным. К сожалению, на сегодняшний день он утерян – а на вторичным рынке заламывают конские ценники за данную модель

Symbian OS, установленная под капотом этой «мобилки», в те дни меня удивляла – и это ещё мягко сказано. На фоне прочих устройств, чей функционал был строго ограничен, и не позволял рядовому юзверю запускать руки в техническую начинку, эта Nokia, после не самых сложных манипуляций, разрешала запускать их туда чуть ли не по локоть. Неудивительно что, с учётом гибкости системы, и её распространённости (до появления Android, Symbian стабильно держала в своих руках добрую половину рынка), платформу быстро облюбовали кулибины – даже сейчас, в 2023 году, находятся энтузиасты, которые адаптируют под неё различные приложения, вроде WhatsApp и Telegram. Тогда же, на момент популярности, система стала пристанищем для эмуляторов многих ретро-консолей, от Dendy до GBA.

Nokia первого десятилетия XXI века, похоже, всё-таки изобрела в своих застенках машину времени – слишком уж хорошо они предсказывали тренды, которые захватят этот рынок спустя каких-то 5-6 лет. Если не ошибаюсь, они, одними из первых, увидели в мобильных телефонах не только банальное средство связи или мультимедийный центр, но и перспективное игровое устройство: компания курировала разработку игр эксклюзивно под Symbian, они же создали N-gage 2.0 – цифровой магазин, распространявший их через интернет и позволявший соревноваться с другими игроками онлайн. К сожалению, платформа не выстрелила, но, зато, успела наплодить добрую четверть сотни крутых трёхмерных игр – а на мощностях, требовавшихся для них, энтузиасты уже развернули свою деятельность. Как официальную, так и фанатскую.

Забавно, но со многими ныне любимыми сериями я, впервые, познакомился именно на телефоне: первый и единственный раз прошёл на нём дилогию Doom, впервые прикоснулся к серии Resident Evil (мягко говоря, сейчас играть в это довольно неудобно – видимо пальцы у меня раньше были не в пример тоньше нынешних). Были и упомянутые эмуляторы некоторых консолей, таких как Sega Genesis и Game Boy Advance – моё единственное знакомство с видеоигровой серией Pokémon и классикой, вроде Aladdin. Но особенно запали в память standalone проекты – за исключением игр с N-gage, они казались самыми насыщенными и масштабными на этой платформе.

Справедливости ради – либо их было совсем немного, либо я редко на них натыкался: помню порт Prince of Persia 2008 (с учётом java-версий, кажется, существовало, 3 вариации этой игры на мобильных – видимо, на неё делали большую ставку), Assassins Creed (между прочим, вписанный в канон – пусть и одной запиской в первой части), Need for Speed Undercover (единственная полноценная гонка, которую я прошёл за свою жизнь?) и… 7 Days Salvation. Да, мы, наконец, приступаем к теме сегодняшнего обсуждения.

История знакомства. Разработка

Если вы, в конце нулевых, заседали на площадках вроде spaces.ru и активно интересовались новинками – эта игра была вам знакома: по крайней мере, вы должны были видеть один из шакальных скриншотов, презентовавших её заинтересованной публике.

Вот такую картинку сейчас выдаёт ПК-версия эмулятора. Вполне сойдёт за релиз с PS1
Вот такую картинку сейчас выдаёт ПК-версия эмулятора. Вполне сойдёт за релиз с PS1

Однако, заполучить желанную игрушку в свои потные ручонки было не так-то и просто: из-за того, что, в 2007 году, разработчик выпустил демо-версию, а сама игра была платной, был велик шанс, вместо полноценного релиза, потратить бесценный трафик либо на обрубок, либо на кривой кряк – с характерными проблемами, вроде вылетов, или сломанных сохранений. Добавьте к этому то, что игра была целиком и полностью на китайском, невозможность определить работоспособность версии на глаз и… в общем, познакомился я с 7 Days довольно поздно, когда все особо заметные релизы на платформе были затёрты уже до дыр – во многом из-за того, сколько за неё пришлось бы отвалить деняк.

Напомню, 7,5 руб/Мб, почти 200 рублей. За игру, которая представляла из себя кота в мешке, и которая весила 26 (!) Мб – объём трафика, на который можно было выгрузить, скажем, весь цикл Ведьмака, и ещё бы осталось на мобильное поделие по мотивам. Почему я так акцентирую на этом внимание? Чтобы горькая ирония ощущалась ещё горше.

Ваш покорный Н.И. хотел бы погрузиться в подробности разработки этого проекта, в красках рассказать о его создателях и источниках их идей, но… их нет. Подробностей, то бишь. Dingoo Games, к сожалению, не оставила в открытом доступе никакой значимой информации ни о своём появлении, ни о других творениях – но, всё же, можно найти пару кратких интервью и рабочий блог, поэтому будем отталкиваться хотя бы от них.

У этих ребят была мечта – стать, как они отмечали, «китайским аналогом Blizzard», в плане качества своих игр. Исходя из названия студии, команда была как-то связана с Dingoo A320 – легендарной, в узких кругах, китайской карманной консолью для эмуляции ретро-игр, но, опять же, прямого подтверждения этому нет. Наиболее полноценная версия 7 Days Salvation, с английским переводом, техническими доработками и повышенным фреймрейтом выходила именно на этой платформе, что ещё раз подтверждает догадки… впрочем, чего толочь воду в ступе. Если вас интересует именно техническая часть, я не могу посоветовать ничего лучше, чем этот видеоролик – в нём разбирается и специфика разных версий, и, отчасти, суть местного сюжета. Приятного просмотра.

Меня же, сейчас, интересует именно история самой студии – и, надо отметить, стартовала она очень бодро: появившаяся в сети в 2007 демо-версия набрала довольно неплохой ажиотаж, получила массу положительных отзывов, а сама игра, согласно имеющейся информации, даже была номинирована на International Mobile Gaming Awards 2007 – старейшем международном конкурсе оценки мобильных игр, довольно уважаемом среди данного сегмента индустрии. Выглядит как типичная история о том, как группа молодых талантов достигла заслуженного успеха и пробила себе дорогу в светлое будущее… если бы не одно «но».

- Насколько вы бедны?

- Настолько, что у нас нет денег, чтобы поехать и забрать заслуженную награду.

Пиратство. Конечно, игра получила довольно широкую огласку и обсуждение в сети, но, вместе с тем, «на каждом форуме, посвящённом игре, гуляла взломанная версия». Несмотря на то, что 7 Days стоила всего 18 юаней (примерно те 200 рублей, которые меня душила жаба отдать за её пиратскую версию), отчасти из-за финансовой ситуации в стране, её почти не приобретали – из-за чего сотрудники получали абсолютно нищенские барыши со своего творения.

Добивочной в этой истории стала именно та самая номинация на IMGA 2007 – несмотря на то, что игра, по сути, выиграла свой приз, для того, чтобы получить его, требовалось оплатить транспортные обязательства, всего лишь какие-то… 6300 евро, что, в пересчёте на местную валюту, составляло годовой доход компании на то время. Если вы изучите список награждённых за 2007, вы не найдёте в нём 7 Days Salvation – студии пришлось отказаться от приза, т.к. нужную сумму им не удалось набрать даже с помощью фанатов. Зато, в списке будет красоваться Metal Gear Mobile – образцовое переложение классики на мобильные устройства. Это так, чтобы понимать уровень борьбы за номинацию.

О дальнейшей судьбе Dingoo Games известно мало – лишь то, что, к 2009 году, студия окончательно распалась, похоронив свой шедевр в рамках двух не самых уже актуальных платформ. Незаслуженно печальный конец истории? Да, возможно. Но есть одно «но» - о котором немного позже.

7 дней спасения – о чём же она была?

Несмотря на звуки прибоя, доносившиеся издали, в кабинете было невыносимо душно – неудивительно, ведь все окна комнаты были накрепко заперты, препятствуя притоку свежего воздуха. Длинноволосый мужчина облокотился на свой рабочий стол, активно стуча клавишами старой печатной машинки – там, за пределами этих стен, он был известен как Сальватор Кен, известный писатель в жанре ужасов.

Тяготы последних месяцев, о которых тот старался не вспоминать, наложили заметный отпечаток на Кена – вот и сейчас его голова раскалывалась без транквилизаторов, прописанных доктором Смитом. Ещё одна страница, испещрённая машинным шрифтом, отправилась в корзину, а писатель принял окончательное решение – выйти наружу и подышать свежим воздухом. Может хоть эта прогулка сумела бы вернуть ему привычное вдохновение.

Не ходя вокруг да около – это survival horror, причём классический, тяготеющий к таким родоначальникам жанра, как Resident Evil, Silent Hill или Alone in the Dark. В особенности к последней, так как сражения с врагами тут пусть и есть, но носят они, скорее, нарративный характер – противников на пути Сальватора Кена относительно немного, он редко сражается более чем с одним за раз, да и не всегда игра предоставляет хоть какие-то средства самозащиты: приходится убегать, прятаться в шкафчиках или, например, прокрадываться в тенях. Нет, не из-за скудного обилия патронов, или поломки оружия – просто упомянутые в названии 7 дней знаменуют собой… состояния виллы, в которой происходят основные действия игры (главный герой, на протяжении всей истории, заперт здесь), и каждый из этих дней разительно отличается от другого – наполнением, задачами, поставленными перед героем, и механиками, которыми тот волен оперировать.

Например, третий день: вы только успели запомнить расположение комнат, ранее посещённых по сюжету, а игра берёт и, буквально, превращает здание в пространственную головоломку, переворачивая положение ключевых помещений в пространстве. Выбрались? Отлично, теперь мы отправим вас в другое, ранее неисследованное крыло здания, снова заставив блуждать в неведении. Преодолели и это? Не бойтесь, игре есть, чем вас удивить. Большая часть 7 Days Salvation как раз и посвящена решению таких, порой весьма нетривиальных головоломок – в духе классики своего жанра, игроку придётся раз за разом возвращаться в уже изученные места, наблюдать произошедшие в них метаморфозы и искать применение найденным предметам.

Причём, что любопытно, подобные выверты пространства имеют сюжетную подоплёку – и вполне себе значимую. Ведь дом Сальватора Кена, отчасти… является отражением его самого.

Нещадная резь в желудке вырвала писателя из царства Морфея – но, когда тот поднял голову, то не обнаружил вокруг стен спальни, в которой погружался в сон. Странности продолжались. Они начались… вчера? Да, кажется, с того момента, как Кен обнаружил, что оказался в доме один – вместе с письмом, написанным его рукой, в котором предупреждал гувернантку о скором отъезде. Само собой, ни письма, ни поездки Сальватор не помнил, но вот входная дверь имения была наглухо заперта, обрекая его уже далеко не на добровольное затворничество.

Впрочем, боль в животе напомнила о куда более насущных проблемах – и раз уж таинственные силы завели его на кухню, следовало разжиться чем-нибудь съестным. Найденный в холодильнике кусок мяса мало походил на те блюда, что Кен привык получать от нанятой прислуги, но выбирать не приходилось – тихо выругавшись на, похоже, сломанный кран около плиты, писатель поплёлся отмывать мясо в ближайшую уборную.

Я не настолько погружён в хорроры «новой волны», поэтому призываю вас дополнить меня в комментариях, но, насколько я могу судить, локация и главный герой, даже в психологических хоррорах – обычно разнесённые в пространстве и времени объекты. Конечно, бывают исключения вроде Detention, второй Amnesia или P.T., где место действия напрямую связано с протагонистом, и дополняет его историю, но Криса Редфилда вряд ли мучали кошмары из детства, когда он посещал леса близ Арклея, а для Гарри Мейсона начальная школа Мидвич – такое же постороннее и чуждое учреждение, как и для любого другого случайного обывателя. Что, на мой взгляд, слегка обезличивает их для истории – во всяком случае, если они не несут важной роли для её развития.

Причин такому много, от отсутствия препятствий для создания колоритного места действия, до погружения в историю самого игрока: если протагонист осведомлён о мире гораздо лучше, чем наблюдающий за ним, то последний может утратить нить, а вместе с этим и интерес к происходящему. Именно поэтому многие герои жанра horror оказываются теми самыми «оказавшимися не в то время и не в том месте». Или их хотя бы пытаются огреть по сопатке кирпичом, чтобы удобная сюжетная амнезия не позволила раскрыть детали произведения раньше времени. Последнее, отчасти, верно и для 7 Days Salvation – только с тем исключением, что всё происходящее вокруг связано с ним напрямую. И осознание этого, как игроком, так и протагонистом, прямо влияет на продвижение дальнейшего сюжета.

Из-за этого самый первый игровой день может показаться несколько нелепым для того, кто не наделён тем самым контекстом – и это, я думаю, было сделано намеренно. В самом начале, ещё не представляя угрозы, вилла пытается пугать игрока скримерами и нелепыми образами, достойными ужастиков категории B: чья-то тень скрывается в конце коридора, помещение резко обретает психоделические тона, по случайному окну, если подойти к нему, бьёт чья-то рука. Попытки нагнетать атмосферу, скажете вы? Первая серия Steins;Gate, отвечу вам я. Кто понял, тот понял. И это, пожалуй, одно из самых значительных отличий 7 Days от других похожих игр в жанре.

Я вспомню не так уж много особняков… ладно, именно особняков я припомню действительно не так много. Но речь сейчас про так называемый environmental storytelling – подачу истории не через диалоги и записки, а именно через детали окружения. И Salvation отлично ухватывает нить того, как это надо делать.

Перепроходя игру для написания этого текста сейчас, уже имея некоторое понимание того, как это работает, я не перестаю удивляться тому, насколько удачным может быть решение запереть протагониста на вилле, превратив её, по сути, не только в геймплейный, но и в нарративный элемент. В первые часы, когда игрок, как и Сальватор Кен, пребывает в счастливом неведении, это место безопасно – но чем глубже тот погружается в кроличью нору, тем больше сам дом начинает уподобляться ментальному состоянию главного героя. Что, в свою очередь, отражается и на игроке, как на его альтер-эго.

Сначала Кен в панике и не понимает, что делать, потом предпринимает первые нерешительные попытки выбраться – и в это же время в доме начинают появляться первые загадки и враги, вместе с оружием. На третий день писатель уже бросает откровенный вызов месту своего заточения – и оно, чтобы задержать его, буквально выворачивает себя на изнанку, не даёт достигнуть цели, что Кен поставил перед собой, обрекая того на отчаяние. А когда герой поумерил своей пыл и потерял последние надежды на спасение, наступает день четвёртый: игра, символически, лишает нас оружия, заставляя прятаться в тенях и спасаться от гораздо большего, чем раньше, количества супостатов – продолжая, при этом, давать протагонисту ещё больше поводов опустить руки в попытках спастись.

И, будто бы вторя нашим тревогам за него, в этот момент 7 Days, впервые, впускает нас в восточное крыло дома, предназначенное для прислуги – старое, обветшалое, обшарпанное, где сбоит электричество, водятся крысы, а загадки, раньше бывшие хоть сколько-то адекватными, становятся куда более мрачными – в них появляется кровь, аллюзии на самоубийство, и неправильное решение может ранить уже самого Кена.

Простите, что говорю абстракциями – я всё ещё надеюсь убедить вас пойти и познакомиться с этой игрой лично. Ведь 7 Days Salvation реально заставляет игрока прочувствовать то моральное падение, через которое проходит главный герой на пути к свободе, опуститься вместе с ним на самое дно, вновь обрести проблеск надежды… чтобы окончательно погрузиться в недра безумия на пути к своему катарсису.

Когда Кен нырнул, словно в кроличью нору, в недра люка, тот с грохотом захлопнулся – одновременно, и отрезая тому путь назад, и спасая его от общества тех уродливых созданий, что прежде находились у него на службе. Помещение походило на подсобное – но Сальватор не бывал в этом крыле с тех пор, как приобрёл виллу, поэтому не имел понятия, для чего оно предназначалось. Важнее сейчас был порыв свежего воздуха, что гладил его по щеке: похоже, писатель, наконец, выбрался на свободу.

Постриженные кусты обрамляли дорожку внутреннего сада, залитого лунным светом – в своих скитаниях Кен и не заметил, что уже почти наступила полночь. Вдали виднелся силуэт – к счастью, не живой. Всего лишь старая статуя, посвящённая непонятно кому и Сальватору не интересная – разве что чуть раздражавшая тем, что закрывала вид на стальную калитку, что вела прочь из этого места. Её холодная прохлада, когда писатель торопливо прошёл сквозь аллею, расслабляюще действовала на нервы: несмотря на все кошмары четырёх последних дней, Кен, наконец, был свободен. В этот момент, на другом конце дома, часы пробили полночь.

Как лучше всего показать слом протагониста? Подвергнуть его непосильным испытаниям. А как передать его боль игроку? Заставить жопу того гореть. Ярким. Синим. Пламенем.

Пятый день, знаменующий кульминацию этой истории… бесит. Бесит тем, что, прямо со старта, на нас вываливают далеко не самого простого босса. Тем, что у тебя вообще может не быть аптечек на этот момент. Тем, что точка сохранения находится сразу за ним, и ты можешь потерять своей прогресс. Отдельно тебя взбесит то, что три из четырёх боссов в игре находятся именно в этом дне, что один из них натурально сделан так, чтобы издеваться над игроком, что аптечек в этом дне КРАЙНЕ мало, что в руки тебе дают пусть и мощное, но крайне неудобное оружие. Наконец, тебя бесит звуковое сопровождение этого уровня, напоминающее собой звуки модераторского чата на DTF, когда в новостях всплыл очередной повод для политического срача на пару тысяч сообщений.

И это… круто? Честно, в первый раз этот уровень вызывает ту же самую искреннюю ненависть, что сейчас испытывает твой протагонист: у тебя, как и у него, вырвали из рук билет на свободу, тебя окружает фантасмагорический бред сумасшедшего, а отвратительные образы, прежде жившие лишь на страницах романов Кена, теперь окружают его и в этой искажённой реальности. Наблюдая за картинкой выше, многие из вас воскликнут «О, это же первый Silent Hill!». И я буду с вами целиком и полностью согласен – но не в плане того, что авторы нагло своровали образ потустороннего мира, а в посыле, которое это место доносит до игрока.

Мир Алессы, который иногда затягивает нас в ходе посещения Тихого Холма, создан для того, чтобы вызывать чувство паники и неприязни: игроку тяжело ориентировать в искажённом пространстве, его всё время преследуют куда более сильные и агрессивные твари, и даже помещения здесь не являются безопасными – ведь в их тишине могут скрываться другие, гораздо худшие угрозы. Но была ли его суть только в этом? Я всегда думал, что… нет, что это лишь один слой. А вторым из них была попытка показать нам ту бесконечную агонию, которая пылает в разуме маленькой, истерзанной девочки – погрузить нас и в её историю, и в её мироощущение. И именно это делает 7 Days Salvation в своей кульминации.

Чем дальше ты идёшь, тем сильнее проникаешься раздражением: не тем, которое, из-за кривой сложности, заставляет тебя хотеть бросить игру, но вызывающим лишь большее желание её пересилить. В этот момент 7 Days не стесняется нарушить свои же правила: обрушить на тебя орды, каких ты не видывал за все остальные дни, загнать тебя в ловушку, даже убить тебя – ведь бьют местные враги гораздо больнее прежних. Примечательно, что в руки Сальватора, в этот момент, дают мушкетон – оружие, которое, за счёт своей дальнобойности, даёт игроку пространство для манёвра, но перезаряжается достаточно долго, чтобы тот не мог просто перестрелять всех с безопасного расстояния. И будто бы такой подлости недостаточно…

Пятнашки

Когда, несколько дней назад, я заканчивал перепроходить игру на мобильном телефоне (само собой, для лучшего погружения), при виде этой загадки, я… порвался. Жаль. Не помнил, что тут они есть – видимо, мозг заблокировал травматические воспоминания из прошлого (ironic). Ненавижу пятнашки. Могу их пройти, рано или поздно, но это раздражающее передвижение дощечек очень сильно выводит меня из себя.

Разработчики знали, что ставить в это место, они смаковали своё решение – неспроста ведь в этой головоломке больше ячеек чем обычно, а её общая серость лишь мешает прийти к разгадке. Но ещё больше радует то, что сама эта головоломка является инструментом для… «разрядки» накопившегося у игрока раздражения – ведь, если протупить в ней достаточно долго, игра сама назовёт загадку «тупой и скучной», предложив решить её самостоятельно. Чувство облегчения и радости, которое накрывает тебя при виде этого сообщения трудно описать на бумаге – и игра на этом не останавливается, продолжает давать «моменты для разрядки». Ведь шестой день знаменует собой катарсис – как для игрока, так и для самого Кена. А к нему нужно должным образом подготовить.

Я не буду рассказывать, чем именно заканчивается эта история – заклинаю вас, идите и пройдите эту игру сами. Сейчас уже существуют очень простые способы эмулировать её как на смартфонах, так и на ПК – а сама 7 Days Salvation отлично растягивается до современных разрешений и хорошо работает с геймпадом. Поверьте, если вы любите старые хорроры, то не пожалеете о потраченном времени.

Но если я всё же не смог заинтересовать вас – спойлеры ниже. Читайте на свой страх и риск.

Кен Сальватор, ~30 лет, успешный писать в жанре horror. Холост, одинок, проживает в затворничестве, избегая любого общения. Из-за терапии, ставшей необходимой после шока, вызванного автокатастрофой, в его голове пробудились воспоминания о ранних годах жизни в захолустном городке, и связанных с этим трагедиях: уходе матери, насилии над соседской девочкой со стороны её отца, гибели лучшего друга по вине главного героя.

Вероятно, из-за работы на износ и злоупотребления препаратами, писатель впадает в состояние бреда, в котором проводит семь воображаемых дней, проецируя прежние события на реалии своей нынешней жизни и на собственные произведения. Сможет ли он выбраться из царства сна, переборов свои проблемы – зависит от игрока.

Немного о технических деталях

Можно было бы уделить пару слов техническому исполнению 7 Days Salvation, рассказать про картинку и звук – не вижу, в общем-то причин, этого не сделать. Само собой, являясь проектом для мобильных устройств, игра не можешь состязаться с играми со старших платформ в том, что касается наполнения локаций деталями, но она изо всех сил старается – там, где не получается взять количеством, старается выехать на построении красивой композиции, правильной постановке кадра и прочих хитростях режиссуры:

Это же, по большому счёту, касается и звукового сопровождения – не знаю, было ли почти полное отсутствие музыки техническим ограничением, или осознанным решением, но играет она лишь во время стычек с некоторыми врагами и в комнатах сохранения (да-да, та же уловка, что в и Resident Evil). Однако, не сказал бы, что злоключения Кена Сальватора проходят в полной тишине – 7 Days любит разбавлять ритмичные звуки его шагов какими-нибудь короткими зацикленными звуками, вроде завываний ветра, треска неисправной проводки или, например, звука прибывающего поезда (хорошо работает, когда герою приходится перебираться через пропасть по взявшемуся из неоткуда железнодорожному полотну), что очень хорошо работает на «живость» локаций. Впрочем, в том, что касается преодоления технических ограничений, разработчики явно многое подглядели у старших собратьев.

Так, например, как, по-вашему, выглядят здесь переходы между помещениями? Да, именно так:

Salvation, на самом деле, не стесняется заимствовать целые сцены, порой доходя до грани плагиата: «потусторонний мир» из Silent Hill вы уже видели раньше, некий аналог Мистера Х здесь тоже имеется, пусть и не настолько надоедливый, как в оригинале, а образ местных служанок явно списан с классических Тихохолмских медсестричек – такие же поломанные существа в довольно привлекательных одеяниях, одновременно вызывающие и подсознательный страх, и… вряд ли, конечно, возбуждение, но что-то такое в них определённо есть. Всё же, не зря в игре есть такая вот фансервисная сцена – хотя, может авторы просто хотели оставить в памяти игроков какую-то запоминающуюся фишку.

Является ли такое копирование чем-то предосудительным? Да нет, наверное. В 7 Days Salvation ощущается сильная любовь к классике жанра, которой явно вдохновлялись создатели – и выглядят подобные сцены не как банальное копирование, а именно как любовный оммаж. Что, впрочем, может теперь выйти игре боком, ведь…

Второй шанс

В 2019 году на просторах китайского интернета всплыла информация о том, что, спустя 10 лет, многие из создателей оригинальной 7 DS вновь собрались вместе, в рамках новой студии, чтобы сделать ремейк своего самого успешного творения – 7 Nights Redemption: полноценную игру для крупных платформ, вроде Nintendo Switch, ПК и PlayStation 4.

Есть ли какие-то подвижки за прошедшие 4 года? Да, вполне: вплоть до начала 2023 (когда команда, по неизвестным мне причинам, приостановила работу над проектом – не знаю, продолжили ли они её с тех пор), студия вполне активно делилась дневниками разработки, концепт артами и даже видеозаписями рабочей демо-версии игры, воспроизводящей начало второго дня. Если верить дневникам, работа над проектом находится в активной стадии – в последнем из них было приложено несколько сцен снятия движений при помощи motion capture, сам проект, с изначального UE4, переехал на UE5, и основные силы команды, на тот момент, были сосредоточены на «наборе графического материала захвата движения».

Однако… пусть я и желаю этому проекту, некогда познакомившему меня с жанром survival horror, безоговорочного успеха, многое из увиденного вызывает лёгкие опасения. Да, это всё та же игра из далёкого 2009 – но, с другой стороны, индустрия за это время тоже не стояла на месте. Проект, выросший на поклонении классике конца девяностых, рождённый без бюджетов, присущих сегодняшним крупным студиям, оригинал которого давно забыт массами: надеюсь, создатели всё же сумеют вложить в него ту же душу, что некогда вдохнула жизнь в оригинал.

Ведь побег и надежда – два разных направления.

5555
18 комментариев

После Игоря и обзора на канале BinaryEdge (BinKamin) эту игру знаю очень хорошо.

2

Блин, это у меня или вообще так? Оглавление — каждый новый пункт, перекидывает на новую страничку в браузере.

Чел не умеет якорями пользоваться просто

2

Вроде оно так и работает, да

1

Да, но раньше нормально было

1

Ооо, помню эту игру. В школьные годы я накопил себе на телефон, и почему то выбор пал на E51, наверно на него только и хватало. После этого я поселился на Dimonvideo, да и до этого жил там, но теперь уже в разделе Symbian. А когда появилась n-gage 2.0 это был отвал жопы. Да Е51 был не очень заточен под этои все движения, но и этого мне было достаточно. Собрал сборку под свой аппарат, вроде даже на сайт(dimonvideo) выкладывал инструкцию.

1

Даже не слышал про такой сайт - видимо у кого какой среди однокашников был известен, тот таким и пользовался. Жаль, что не все игры с 2.0 вообще были взломаны, насколько я помню - но и того, что было, мне, в своё время, хватило на то, чтобы заменить клавиатуру телефона.

1