Silent Hill 2: Множество путей к разрешению вины

В этой статье рассматривается глубокий анализ игры "Сайлент Хилл 2", выявляя, как различные игровые механики и концовки влияют на интерпретацию искусства и психологический портрет главного персонажа.

Silent Hill 2: Множество путей к разрешению вины

Видеоигры - прекрасное место. В своих мирах единиц и нулей, они предлагают прекрасную возможность пережить бурю эмоций. Игры делают нас частью чего-то. Каждую игру можно рассматривать как головоломку; некоторые позволяют нам разгадывать человеческие жизни, поэтому мне больше нравятся игры про людей.

Сегодня я хотел бы поговорить о лучшей игре, из когда-либо созданных.

Каждый раз, когда я думаю о Silent Hill, на ум приходит слово "гармония", хотя игру, безусловно, можно ценить только за её историю. Я считаю, что более интересной темой для обсуждения является гармония между историей и игровым процессом. Раньше я думал, что геймплей Silent Hill 2 был запоздалым, что он был несущественен, потому что его тема была недостаточно развита, но как оказалось, я ещё никогда так сильно не заблуждался. Я думал так до тех пор, пока не прочитал о различных концовках игры и понял, что игровой процесс Silent Hill 2 является частью его истории. То, как вы играете в Silent Hill 2, определяет не только судьбу Джеймса, но и то, кем он является на самом деле. Каким образом Silent Hill 2 достигает этого? Как Джеймс Сандерленд отражает выбор игрока, несмотря на то, что он не персонализированный аватар? И каким образом Silent Hill 2 создает историю, на которую так сильно влияет игровой процесс, в то же время преподнося одну и ту же историю всем игрокам?

Начало истории 
Начало истории 

Всё начинается с того, ради чего стоит играть в Silent Hill 2. Игра открывается прибытием Джеймса Сандерленда в Сайлент Хилл после получения письма от его покойной жены Мэрри. Видеоигры сейчас больше, чем когда-либо, пытаются вовлечь игрока бесчисленными способами, иногда с помощью волнения, иногда с помощью шока. Начало игры должно затянуть игрока, но ни одна игра не делает это так же легко, как Silent Hill 2. В конце концов, мертвый человек не может написать письмо. Мысль о том, что любимый человек посылает вам последний кусочек себя или шанс на воссоединение, каким бы маловероятным он не был, не просто создают интригу - они того требуют.

Начало игры также является первым взглядом на её главного героя - Джеймса. Мы ничего о нем не знаем, кроме того факта, что он хочет верить, что письмо настоящее, и отправился в этот город, чтобы узнать, так ли оно на самом деле. Эта завязка представляет собой двойной удар, который сразу же получает от игрока то, что ему необходимо. Вы понимаете ситуацию Джеймса и сочувствуете ему. Вы хотите помочь Джеймсу добраться до самой сути.

Моментально погружая игрока в такую интимную ситуацию, игра захватывает вас и может представить свое повествование с полным вниманием. Это нечто, что нужно поддерживать, о чем свидетельствует пазл в лифте, где вас вознаграждают за то, что вы уделяете внимание более мелким деталям игры.

Silent Hill 2: Множество путей к разрешению вины

Этот уровень контроля важен для игры по ряду причин. Презентация истории должна быть нейтральной для игрового процесса и в то же время двусмысленной для самого сюжета. Невозможно рассказать историю уровня Silent Hill 2 без двусмысленности, иначе мост в это путешествие будет разорван. Например, если Лора будет менее вкрадчивой в том, что она знала о Джеймсе до того, как он войдет в Сайлент Хилл.

Игра по каплям выдает игроку информацию, чтобы поддерживать его интерес, но то, что она делает между этими сегментами - чистейшее волшебство. Она представляет такие элементы, как персонажи, ситуации или парадоксы, а затем позволяет вам определить, что здесь происходит. Но что более важно - как это интерпретировать? Игра создает историю, на которую влияет игровой процесс, когда игрок становится свободен после моментов интриги. Она дает вам выбор того, как действовать с предоставленной информацией и подсчитывает эти варианты внутри себя, чтобы сгенерировать концовки.

Silent Hill 2 работает по системе начисления очков; определенные действия, предпринятые во время игры, принесут вам очки для достижения определенных концовок. Что отличает Silent Hill 2 от любой другой игры, в которой есть подобная система - это нюансы и количество этих выборов, а также то, что игрок даже не осознает, что совершает их. И не потому, что они не ясны и не имеют никакого отношения к своим концовкам, а потому, что выбор настолько естественен и человечен, что он даже не воспринимается как геймплей. Это основная причина, по которой игроки, проходящие Silent Hill 2 в первый раз, не осознают, какое влияние они на самом деле оказывают на Джеймса.

Silent Hill 2: Множество путей к разрешению вины

Вы не можете зайти в редактор персонажа и создать Джеймса, однако вы можете заставить Джеймса совершить то, что сделает его другим человеком. Хотя в игре есть множество боевых систем и вариантов, основанных на выборе персонажей, которые достигают эффекта. Первый пример, на котором хочу сосредоточиться лично я - это встреча Джеймса с Марией. Хотя она и выглядит как Мэри, её поведение совсем другое или, по крайней мере, достаточно отличительное, чтобы убедить Джеймса, что она НЕ его жена. Инна показывает нам ролик, а затем позволяет игроку определить - заинтересованы ли мы в Марии. Если да, то Джеймс проведет с ней время, что даст игроку первое очко для доступа к концовке "Мария".

Silent Hill 2: Множество путей к разрешению вины

Кто-то может возразить, что времяпровождение с ней - это всего лишь продолжение исследования, прежде чем вы доберетесь до Кагельбана Пита. Но просто быть с ней недостаточно, чтобы получить нужную концовку. Игрок не может врезаться в Марию слишком часто, не может причинить ей вред и не может находиться вне её близости более пяти минут - всё это снимает очки с её концовки.

Должно быть очевидно, почему первые два пункта работают, но пребывание рядом с Марией обязательно, потому что - она человек. Если вы заинтересованы в ком-то, то вы не станете бегать по городу полному монстров оставляя человека позади и заставляя догонять вас. Вы очевидно не собираетесь врезаться в них или как сумасшедший избивать без причины. Находясь рядом с Марией в течении всего пути и не оставляя её позади, вы сообщаете игре, что Джеймсу нравится Мария.

Как только вы доберетесь до Кагельбана Пита, требования к её концовке усложнятся, потому что отношения между Джеймсом и Марией станут более сложными. Однако прежде чем мы поговорим о характере этих выборов, я хочу уделить немного времени, чтобы отдать должное этой сцене.

Это забавная фраза, но в ней есть лицемерие, которое я люблю. Джеймс ругает Эдди за то, что он ест пиццу посреди всего происходящего. Мы все знаем, что Эдди - обжора, поэтому Сайлент Хилл угощает его пиццей, но что происходит перед этой сценой? Правильно, Сайлент Хилл дарит Джеймсу Марию.

Джеймс говорит, что ему нужна Мэри, по этой причине он и находится в этом месте, но город дает ему более соблазнительную версию жены. Сайлент Хилл одаривает Джеймса и Эдди тем, что они хотели, но Джеймс ругает Эдди, будучи слепым к тому, что ему говорит город. Прелесть Silent Hill 2 в том, что эту сцену можно рассматривать в разных контекстах в зависимости от концовки, которую вы получите.

Если вы играете в первый раз и получаете концовку «Уход», то получается Джеймс просто лицемерит. Если вы пытаетесь получить концовку с Марией, то Джеймс становится более сумасшедшим из-за того, как он медленно заменяет свою жену кем-то, кто родился из его желания. После Кагельбана Пита требования к концовке Марии стали более тонкими. Мария не может поправить Джеймса в том, как добраться до больницы. Джеймсу нужно навестить Марию в больничной палате, в которой он её оставил. И как только вы доберетесь до лабиринта и найдете Марию мертвой, Джеймсу нужно попытаться снова войти в палату. Если вы совершите всё это, то тем самым сообщите игре, что Джеймсу не просто нравится Мария - это действие уже влюбленного человека, что подтверждается последней возможностью получить очко в любой из концовок игры. Если вы пропустите разговор между Мэри и Джеймсом в коридоре до конца игры - это вычтет очко из концовок «Уход» и «В воде».

Silent Hill 2: Множество путей к разрешению вины

Если к этому моменту в игре вы сделали всё для концовки Марии, то Мэри Джеймсу будет уже не нужна. Так зачем же ему слушать один из старых аргументов? Точно так же, если вы сделали всё для концовки «В воде», прослушивание этого разговора добавляет очко, потому что этот диалог увеличивает вину Джеймса и решение покончить с собой. Разве не удивительно, насколько в этой игре всё «по-человечески»?

В этой игре нет выбора который не отражал бы действия человека, если бы тот действительно оказался в такой ситуации, и эти выборы никогда не бывают явными или бинарными, чтобы их можно было признать игровой механикой.

Мой любимый пример из всех - нож Анжелы.

В данной кат-сцене, нож Анжелы показан как объект с явным суицидальным подтекстом. Поэтому, если вы осмотрите нож в своем инвентаре, то он добавит очко для концовки «В воде». Ваше действие сообщает игре, что вы возможно подумываете о самоубийстве, точно также, как Анжела буквально и физически рассматривала нож в этом контексте. Как же это просто, но именно так игра отражает выбор игрока на Джеймсе. Это происходит даже во время боя. Безрассудство в игре и чистое отсутствие исцеления сообщает игре, что Джеймс мало заботится о своей жизни, тем самым выдавая вам очков в пользу концовки «В воде».

Silent Hill 2: Множество путей к разрешению вины

Исцеление более 200 процентов вашего здоровья сообщает игре, что у Джеймса есть причина жить, и дает вам очко для концовки «Уход».

В Silent Hill 2 нет ненужных механик или моментов, поэтому игра кажется одним непрерывным опытом. Эта игра разделена на сегменты любой другой игры, но поскольку всё, что находится за пределами её игрового процесса, напрямую связано с ней, никогда не возникает ощущение, что игра на самом деле разделена этими вещами. А поскольку геймплей напрямую влияет на сюжет, шесть разных концовок приводят к шести разным стилям игры.

Вы всё еще можете спросить: «как игровой процесс влияет на сюжет, если это одна и та же история, но разные концовки?» Всё просто. На протяжении многих лет я видел множество размышлений о каноническом финале Сайлент Хилл 2. У каждого есть своя интерпретация того, как Джеймс справиться со своей виной за убийство Мэри, но ошибка большинства людей состоит в предположении, что есть только один Джеймс. Какая концовка Сайлент Хилл 2 является каноничной? - это неправильный вопрос. Правильный вопрос - какого Джеймса можно считать каноничным? Является ли каноничным Джеймс, который покидает Сайлент Хилл с Лорой, после того как простит себя? Или каноничный Джеймс тот, который уступает своей вине? Тот ли это, что заменяет Мэри на Марию? Или тот, который настолько не может двигаться дальше, что пытается её воскресить? - это всё разные люди. Выбор, который делает Джеймс, чтобы добраться до одной концовки, прямо противоречит выбору, сделанному в других. Концовки не происходят в пустом месте. Руководство игрока Джеймсом делает его совершенно другим человеком с той секунды, когда он выходит из ванной в начале игры. Я не верю, что существует каноничный Джеймс, что является высшим уважением игры к игроку и тому, как игровой процесс влияет на историю. Канонический финал - это то, что ВЫ хотите, потому что каждый способ, которым Джеймс справляется со своей виной, действителен и разрешен игрой.

Silent Hill 2: Множество путей к разрешению вины

Наличие такого множества одинаково важных концовок, которые не наказывают игрока тривиальной моралью и не осуждают его, - просто невероятно. Эти концовки являются логическим завершением того, как вы решили играть в Сайлент Хилл 2 и представляют собой прекрасно навязчивый взгляд на человеческое состояние.

Ваши размышления о Silent Hill 2 и влиянии игрового процесса на сюжет действительно глубоки и интересны. Эта игра демонстрирует, как каждое решение и действие персонажа могут иметь значительное влияние на его характер и исход истории. Факт того, что не существует одной каноничной концовки или "правильного" Джеймса, делает игру более интересной и даёт игрокам свободу интерпретации.

Эта гибкость в развитии и завершении сюжета является замечательным способом погружения игрока в мир Silent Hill 2 и помогает создать уникальный опыт для каждого игрока в зависимости от его выборов. Это одна из причин, почему эта игра остаётся такой важной и запоминающейся для меня и многих людей игравших в этот шедевр.

9.7K9.7K показов
1.6K1.6K открытий
40 комментариев

Читаю я эти ваши лонги и у меня постоянно ощущение что их вам нейросеть пишет. Несвязные предложения. Обороты, которые человек никогда бы не написал.

Если к этому моменту в игре вы сделали всё для концовки Марии, то Мэри Джеймсу будет уже не нужна. Так зачем же ему слушать один из старых аргументов?

Это супер криво звучит. Так не пишут люди или не пишут на родном языке. Это либо нейросеть, либо позорный перевод с другого языка. И в таком весь текст. Ты читаешь, а текст изворачивается, складывается в форму члена и фрикциями долбит твой мозг

Ответить

Очень похоже на то что автор спер чей-то пост с какого-то фан сообщества, и пост был на английском языке, а автор сделал кривой машинный перевод, слегка подредактировал и выдал это за свой текст.

Ответить

а про аргументы- это связано с разговором гг в коридоре

Ответить

Так если он так написал, то значит люди так пишут

Ответить

каждому свое. Кому-то не понятно, кому-то да. Но да, нейросеть тут задействована - ошибки правила.

Ответить

А что такое «Кагельбан Пита»? Это на каком языке? Ты хоть когда чужой текст переводил, проверял его?

Ответить

зато люди поставили сердечки, что-то даже пообсуждали и похвалили автора.

главное, что про популярную игру, в остальном можешь хоть через каждое второе слово «хуй» писать, не заметят

Ответить