Slavania — сказочный день сурка

Что, если взять формулу платформеров-метроидваний и заполнить её славянскими сказками? Чтобы добрый молодец Алёша бегал по берёзовым рощам, лечился печатными пряниками, уворачивался от злых колобков, лупцевал боевых медведей и бросил вызов Лешему? Посмотрим же, чем уникальным порадует Slavania (2024) — и чем не порадует...

Чудо чудное, диво дивное

Игра заявлена как метроидвания. Что же наш герой умеет? На самом деле, сам герой — не слишком-то и много: бегать, прыгать, драться да скользить мимо противников и сквозь узкие щели. А ещё умирать, часто и много, потому что игра ни врагов, ни ловушек не жалеет.

Намного интереснее наш спутник поневоле — волшебное копьё. Точечные удары в разные стороны, широкая дуга при комбо-ударах, метание во врагов и притягивание…

А ещё это верный инструмент для платформинга. Сам Алёша карабкаться по стенам не умеет, зато в мягкую почву хорошо вонзается остриё копья. Прыгнуть, притянуть копьё, бросить и подтянуться — вот и ступень своеобразной лесенки пройдена. Впрочем, про это мы поговорим отдельно.

Наконец, эта диковинка даёт носителю бессмертие. Просто чудо! Правда, есть маленький, совсем крохотный, ничего не значащий подвох. Копьё намертво привязывается к носителю, постепенно выпивая душу — а после таких махинаций тело неодобрительно помирает через несколько дней. Но кто ж не без изъяна?

Скоро сказка сказывается…

Слова про несколько дней жизни — не метафора: в игровом скоро день сменяется ночью, а ночь — снова днём.

Время суток не только отмеряет наш срок и меняет фон на тёмный, но изменяет окружение.

Ночью некоторые враги засыпают, а мертвецы встают из земли.
Ночью некоторые враги засыпают, а мертвецы встают из земли.

А ещё время — это наши воскрешалки. Если мы потратили все четыре сердечка, стукаясь об шипы, получая тычки от врагов или травясь ядом, то копьё нас лечит взамен на половину суток. Время вышло — тебя откидывает на последний идол, местный чек-поинт.

Вот играешь в «Славанию» и видишь: авторы явно произвели глубокое исследование метроидваний. Как иначе объяснить, что она содержит почти все любимые игроками механики?

Враги, которые бесконечно создаются прямо из воздуха. Крепкие противники, пролетающие сквозь стенки и имеющие огромный радиус атаки.

Скрытые враги, спамящие выстрелами. Рукопашные атаки врагов сквозь стенки. Быстрые телепортирующиеся враги. Передний фон, перекрывающий противников и ловушки…

И про временной аспект не забудем! Лишь месяц сменит солнце, как игра нам явит новых врагов прямо под носом! Кроме того, воды прежде безопасной реки станут ядовитыми, не позволяя что-либо сделать ночью, — благо, можно убиться для промотки времени.

Не забыты и спидран-секции. Так, на Странной горе игроку надо успеть подняться до следующего идола за четыре минуты. Умер — минус время. Не успел — начинай свой поход сначала.

Ну и какая же метроидвания без бэктрекинга, верно? Пусть в этом мире порталы есть, но половину игры — это не про нас. Так что топаем ножками через полкарты. А потом топаем ножками обратно. Полезно для здоровья, а ещё можно душ выбить да монетки несобранные подобрать. Ловко придумано?

…да нескоро дело делается

Обычно для не люблю расписывать сюжет игр, ибо к самому геймплею он имеет мало отношения.

К счастью, Slavania меня лишила мук выбора. Ибо в местных перипетиях понятно ещё меньше, чем в Полом рыцаре. Какой-то дракон, который напал на нас, мы в него кинули копьё, а он обиделся (Клементина это запомнит!). Скоморох, строящий нам козни. Алёнушка с криками в защиту мифологической нечисти. Древний ящер, выведший героя из клубка запутанной реальности.

Всё это происходит где-то в начале игры, а потом мы остаёмся сами по себе. Что делать? Куда идти? А в чём вообще сейчас конфликт? Хоть какие-то ответы я начал получать ближе к шестому часу игры, до этого бесцельно слоняясь по локациям. Ведь настоящая метроидвания — это прежде всего исследование, верно? А мотивация — дело десятое…

Особо иронично, что многие линии ведут в никуда. Вы думали, что Горыныч местного разлива будет нам врагом? Нет, он больше вообще не появится. Может, тогда русы отлупцуют древнего ящера, ведь, кажется, он главный гад? Пфф, нет, финального злодея нам представят ближе к концу игры.

А вдруг это такой хитрый ход со стороны сценаристов? Ты думаешь, кто злодей, — и каждый раз ошибаешься. А, может, игра хочет сказать, что все вокруг злодеи? Или я просто пытаюсь найти логику там, где её нету 😔

Быстрее, выше, сильнее!

Вот что-что, а есть часть игры, за которую игру хочется похвалить. И это платформинг. Как я уже упоминал, мы можем воткнуть копьё и использовать его как платформу, чтобы подняться.

Соблюдая тайминги, можно сделать целую серию таких поднятий.
Или кинуть для переключения рычагов механизмов.

Где-то в середине игры мы получим возможность отпружинивать при атаке вниз. А к концу очередное улучшение превратит игру чуть ли не в Aeterna Noctis! Но это лучше самому прочувствовать.

Из интересного: есть пара опциональных способностей, как рывок воздухе, покупающийся за большие деньги, и ухват, выбивающийся из побочного босса. Так что ваш арсенал навыков может разниться.

Мне даже немного жаль, что игра не жмёт педаль до упора и не предлагает какой-нибудь зубодробительный прыжковый вызов, в котором раскроется вся красота способностей. Максимум, что тут есть — одна хитрая секретка.

Кроме того, копьё отлично горит, поджигая врагов, препятствия и освещая тёмные пещеры.

Но в этот замечательный бочонок мёда способностей вылили такой же бочонок дёгтя в виде управления. Использовать способность можно двумя способами. Или найти её правым стиком среди расходников, а потом на пару секунд зажать кнопку применения. Или зайти в меню и выбрать её оттуда. И оба варианта крайне неудобные.

И это при абсолютно незадействованной крестовине и кнопках L3/R3! Aeterna Noctis со своими 20 способностями тихо плачет в сторонке от такого расточительства.

Отдельно поругаю игру за то, что я купил апгрейд на сильную атаку на зажатый X, но она отказывается срабатывать.

А улучшение на урон при притягивании копья, имеет неприятный побочный эффект: выключает рычаги.

Копейка рубль бережёт

Пришло время поговорить о собираемых предметах.

Прежде всего, это души поверженных врагов.

Универсальная валюта, за которую нам продадут расходников, а колодцы поделятся живой водой (полная хилка).
Универсальная валюта, за которую нам продадут расходников, а колодцы поделятся живой водой (полная хилка).

На расходники мне тратиться было жаль. Лучше уж в прокачку вложиться. Но и терять прогресс не хочется. Так что торговал с колодцами, да покупал мандарины ¯\_(ツ)_/¯

Slavania — сказочный день сурка

Пожалуй, один из самых спорных моментов — некоторые способности копья тратят 10 душ. Я вроде и понимаю, что это дополнительная мотивация бить врагов. Но застрять посреди комнаты просто потому, что ты перестарался с использованием способностей — как-то очень сомнительно.

Дальше идут монетки.

Собираются очень медленно, зато за них можно купить карты местности, полезные записки и некоторые способности.
Собираются очень медленно, зато за них можно купить карты местности, полезные записки и некоторые способности.

В сундуках находятся монетки, лорные записки, мелкие расходники (типа лечения на одно сердечко или продление времени) и — неожиданно — торговец. Чем больше больших сундуков мы найдём, тем больше ассортимент и количество точек продажи.

А ещё они обычно запрятаны за интересными платформенными секциями, что мне по душе.
А ещё они обычно запрятаны за интересными платформенными секциями, что мне по душе.

Тут я снова покривлюсь. Монеток на всё не хватит, так что надо брать нужное. А полезность многих постоянных предметов вызывает большие вопросы.

Наконец, по всему миру потерялись бабушки (местные «гусенички»). Их легко услышать по причитаниям: что ж Алёшка не кормленный такой!

По всей видимости служат лишь для отдельного достижения, которое, к тому же, не открывается. Даже немного обидно, могли бы хоть печенек отсыпать за спасение.
По всей видимости служат лишь для отдельного достижения, которое, к тому же, не открывается. Даже немного обидно, могли бы хоть печенек отсыпать за спасение.

Ловись рыбка, мала и велика!

Почти любая метроидвания не обойдётся без боссов. Расскажу о них на примере двух.

Часть боссов просто так не соизволит явиться. На них придётся организовать настоящую охоту! Собирая досье на противника, мы получаем подсказки про 🟥горячие (босс в соседней комнате) и ⬜холодные (босс через комнату) следы.

Правда, игра сама сделает все отметки на карте, так что наша задача лишь найти правильную комнату и подуть в рожок.

Хотя разок мне было непонятно: а куда монстр-то спрятался?
Хотя разок мне было непонятно: а куда монстр-то спрятался?

И если эта стадия отличается оригинальностью, то вот сами битвы…

Что ж, босс-слизень — это типичный большой слизень из игр. А что делают слизни? Прыгают и делятся. Если вы собирали подсказки, то будете знать, что надо бить в провокационно не защищённое бронёй брюшко.

Да не трясись ты!

За победу дают уникальную способность: рывок вниз.

Из полезного: можно высоко отскакивать от розовых пузырей.

Из неполезного: можно ломать слизнешипастые преграды; спустя полчаса я об этом уже забыл, потому что таких преград по всей игре минимальное количество.

Зато пригодится в небольшой секции наперегонки.

Второй из боссов, которые я хотел обсудить — это Царь-щука. Здоровенная рыбина, битва с которой была… разочаровывающей. Сами посмотрите, ну что это такое?!

Да и ещё и способность дали до битвы, а сама она в сражении не используется. Босс примечателен лишь тем, что тут есть моральный выбор: пощадить легендарное чудище, по сути, лишь попавшее в ловушку, или смертельно наказать за разрушенный мост.

Мне кажется, что боссы — слабейшая часть игры. Эти враги имеют всего два-три действия, так что паттерн быстро выучивается, а вся дальнейшая битва сводится к медленному затыкиванию. Финальный босс так вообще курам на смех: просто прыгай на нём до победного.

Опционального босса я 8 минут ковырял, и это ещё под баффом на урон и апгрейдом на силу копья!

К тому же после битвы тебе лишь дважды дают награду в виде способностей, а в остальные разы просто хвалят и продвигают по сюжету.

Из странностей: вот я выбрал в диалоге пощаду Лешего. Но игра не даёт мне выйти, пока я его не нашинкую и не получу череп в инвентарь. А?..

О дивный новый мир!

Последнее, о чём отдельно имеет смысл поговорить — это исследование мира.

Признаться, первый час я думал, что случайно купил не ту игру. Пока остальные метроидвании тебя дразнят пока недоступными «вкусняшками» и проходами, намекающими на будущие способности, «Славания» в первом акте чрезвычайно прямолинейна.

Что же касается основной части игры, тут всё сложно. С одной стороны, вроде бы есть куда идти — это хорошо.

С другой — пришёл ты в локацию с охотой, а с тебя требуют документы. А где их взять — кто знает.
С другой — пришёл ты в локацию с охотой, а с тебя требуют документы. А где их взять — кто знает.

Вот есть необычная локация с рощей. Я туда пришёл, покружил, ничего, кроме потерянной старушки не нашёл, и пошёл дальше. Ну и зачем это было?

Смущает меня и подход к прогрессии. Так, третий ряд улучшений копья открывается просто запиской с одного из спрятанных сундуков. Это просто странно.

Или вот в паре смежных небольших комнат аж по две точки с торговцем. Неужто более равномерно не получилось распределить?

Отдельно отмечу, что в некоторых локациях время переставало течь. То ли баг, то ли одну из механик просто решили выкинуть в мусорку.

Не понравилось мне и отсутствие хоть какой-то вариативности в некоторых моментах.

Вы идёте по локации — и видите, что разбойники хотят поймать вас в клетку-ловушку. Что вы сделаете?
Попадусь, а потом выпью мёртвую воду, чтобы прикинуться мёртвым.
Надену шапку-невидимку, чтобы меня не заметили.
Пройду опасное место быстрым рывком.
Разрушу клетку сильным ударом.

Побурчу насчёт реализации быстрого перемещения. В середине игры тебе дают клубочек, чтобы путешествовать между идолами. Только вот почему качество карты такое... как бы это цензурно сказать?.. мыльное? А к части идолов и вовсе не получается телепортироваться....

Slavania — сказочный день сурка

Поспешишь — людей насмешишь

А теперь пришло время сознаться: я… не прошёл игру. Вы скажете: ну камон, две недели прошло, а ты опять пишешь недоделанный обзор.

Возможно, вы заметили, но многие инди-игры выходят с релизной 10%-ой скидкой. Это не только инструмент привлечения к новинке, но и своеобразное извинение перед ранними покупателями. Дескать, вот, мы выпустили игру, но в ней могут быть баги; так что вы, игроки, заодно и тестировщики — а за это вам скидочка! (На этом фоне особенно иронично, что люди доплачивают за сырые ААА-релизы. Но это мы отвлеклись.)

Релизный билд «Славании», судя по всему, заливался в последний момент, из-за того и произошёл перенос релиза. Увидев –20%, я уже был готов.

Что ж, и игра меня не подвела! Бедный Алёшка и прыгать отказывался, и после удара не вставал, и зависал в воздухе, и рывок периодически не делал. Копьё иногда улетало в неизвестность, что невозможно было его вернуть. Во время поиска Лешего я умудрился упасть в затекстурье. Квестовые факелы отказывались зажигаться. Из быстрого меню пропадали предметы на лечение. Часть достижений не засчитывается. Несколько раз игра у меня крашнулась — прямо перед локацией с идолом для сохранения.

Что может быть лучше внезапно появляющихся врагов?

Самое обидное, что при обычном выходе игра не сохраняется. Так что я умудрился потерять около часа прогресса в совокупности (вся игра проходится где-то за 13 часов). А проходить куски уровней заново — то ещё удовольствие.

Если внимательно присматриваться к краям комнаты, то порой видны отсутствующие кусочки текстур.

А иногда переходы между комнатами сделаны визуально неприятными.
А иногда переходы между комнатами сделаны визуально неприятными.

Бывало, что герой получал урон просто из ниоткуда.

Обычно в воздухе ожидаешь увидеть летающих противников, но порой происходит чудо — и враги скачут прямо во воздуху. На то она и Странная гора, верно? 🙃

В настройках по умолчанию музыка долбит так, что местной речи не слышно (кстати, любопытно, что используется какой-то выдуманный язык). Настроек же управления не завезли: а я бы отменил надоедливое удержание вверх в течение секунды для любого взаимодействия. Да и целиться вверх возле алтарей просто невозможно.

Я уже не удивлялся, когда сначала встретил шута, а потом тот позвонил на волшебное зеркальце договориться — об уже произошедшей встрече.

Знаменитое славянское энергетическое поле. Особо забавно, что оно не пускает в то место, где событие происходит только по сюжету.
Знаменитое славянское энергетическое поле. Особо забавно, что оно не пускает в то место, где событие происходит только по сюжету.

Но, самое страшное произошло на 7,5 часу игры: я словил софтлок и неделю ждал патча, решившего проблему... Чтобы перед самой финальной битвой снова словить софтлок. В предпоследней локации тебе дают кучу денег, так что я решил телепортироваться к торговцу и закупиться у него. Представьте моё удивление, когда обратно телепортироваться не получилось!

Оказалось, что такой сценарий предусмотрен не был 😅
Оказалось, что такой сценарий предусмотрен не был 😅

Что ж... Я пошёл в одну из старых локаций, нашёл там финального злодея и заковырял его прямо на месте. Игра такого парадокса не выдержала и ушла в чёрный экран. А я могу смело объявить, что победил финального босса, пусть концовки и не увидел.

В игровой индустрии на одну хорошую игру приходятся десятки посредственных. Чуда не произошло.

Простите меня, но я скажу плохое слово. Техническое состояние игры отвратительно. Если мелкие косяки простить можно, то вылеты с потерей прогресса и софтлоки — это уже переполнение моей чаши терпения. А прошло уже две недели с релиза.

Ладно, это всё вопрос времени и патчей. Но сама Slavania смогла собрать в себе самые раздражающие черты уже известных представителей жанра. Противников порой на экране уж слишком много. Битвы с боссами, мягко говоря, вызывают недоумение: и простотой паттернов, и постоянным дёрганьем врагов. Даже мелочи раздражают: чтобы посмотреть подобранную записку, приходится листать весь список с самого начала.

Кого-то отпугнёт весьма специфическая графика.

Я вообще не понимаю, кому в голову пришло делать эти странные эффекты при смерти врагов, напоминающие ранние фильмы в 3D.
После удара спрайты плотоядных растений просто... сплющиваются???
После удара спрайты плотоядных растений просто... сплющиваются???

Меня также смущает общий посыл. Алёнушка кажется положительным персонажем, говорит, чтобы мы не трогали местных обитателей. Что это мы вторгаемся в их жилища, а они защищаются. И вообще, когда-то люди и чудища жили в мире. Вроде всё верно, и я бы с удовольствием принял бы этот миротворческий посыл.

Но игра прямо-таки вынуждает тебя сотнями убивать врагов, чтобы пройти дальше, чтобы прокачаться, чтобы использовать расходники и спецспособности копья. И это не как в Вампыре: тут чудовища не невинные овечки — и быстро Алёшеньку нашинкуют, если тот не будет отбиваться. Да и оправдания Лешего, дескать, тот просто чует недоброе, вот и в порыве разрушил заставу и убил людей, звучат как-то неубедительно.

Это что, продукт-плейсмент?
Это что, продукт-плейсмент?

Вот над чем постарались, так это над платформенными секциями. Манипуляции копьём и способностями выстраивают красивые вызовы. Предфинальная локация и вовсе заставляет взглянуть на платформинг под другим углом 😉 Не AeN, не Ори, но по-своему достойно. Но и тут всё портит неудобное управление.

По статистике стимовских достижений всё печально: 2/3 людей отвалилось уже на второй час игры. До конца дошло <1,5%.
По статистике стимовских достижений всё печально: 2/3 людей отвалилось уже на второй час игры. До конца дошло <1,5%.

Копьё старалось как могло. Но его одного оказалось недостаточно, чтобы помочь мне насладиться проектом.

Обзор игры Slavania (2024).

11K11K показов
1.3K1.3K открытий
42 комментария

Да, это переиздание моего недавнего обзора.
Так сказать, Extended Cut 🙃

Ответить

Нет спасибо я в такие шедевры в детстве наигрался

Ответить

Ахаха. Я помню эту игру :)

Ответить