Подсолнух в Frostpunk
Сперва поговорим об игре, а потом и о достижениях.
Впечатления от игры
Игра представляет собой экономическую стратегию в реальном времени. В мире игры наступило Глобальное похолодание. Города пали, урожаи погибли, моря замерзли. К счастью, люди успели построить угольные генераторы для основания новых поселений, более приспособленных под новые условия. Нужно развивать своё поселение и заботится о потребностях капризных людей. Помимо отстройки города, можно отправлять разведчиков в Морозные земли - искать ресурсы и иных выживших.
Первое впечатление от игры у меня совпало почти на 100% с первым впечатлением от This War of Mine: "что-ж так сложно-то, жрать нечего, все болеют.. фуухх, неужели я дожил финала". В общем, игра на протяжении всего процесса держит в напряжении.. в первый раз.
Атмосфера просто невероятная в игре. Ты прям чувствуешь на себе это постоянно чувство холода и видишь последствия твоего "правления" как мэра города. А уж какая музыка сопровождает процесс - это что-то. Я отдельно от игры на репите переслушивал её вновь и вновь.
К сожалению, игра обладает крайне слабой реиграбельностью. Даже на средней сложности у вас не будет большого выбора тактики, а с повышением сложности и вовсе скатывается в клики по таймингу. Из раза в раз придется отправлять людей на те же работы, строить те же зданиях: в тех же местах и в том же порядке.
В середине основного сюжета вам дадут выбор между верой и порядком. Казалось бы - кардинально разные вещи. Но нет! Это буквально одно и то же. Отличается лишь внешний вид.
Радует наличие различных сюжетно-ориентированных сценариев, но они разнятся от "отвратительно" до "почти шедевр". Собственно, их далее и рассмотрим.
Сюжетные сценарии и бесконечный режим
Новый Дом.
Это наш основной сюжет. Люди покинули Лондон и пытаются основать город вокруг генератора - Нью-Лондон. Это самый лучший и самый проработанный из сценариев. За весь сценарий несколько раз происходят ключевые повороты, от которых зависит выживание вашего города. А уж финал и вовсе эпичен. Крайне рекомендую.
Ковчеги.
Даётся небольшой городок инженеров, который имеет Ковчеги - хранилища семян для последующего возрождения сельского хозяйства. Эти хранилища нужно держать в тепле, иначе растения погибнут. Также в середине игры обнаружится еще город в беде неподалеку - и вам нужно будет решить: спасать его или всё же забить и сосредоточиться на своей миссии. В сценарии нет каких-либо особых событий, поэтому оно довольно скучное. Можно сыграть разок - нормально идет.
Беженцы.
Работяги отжали корабли и город у лордов. В город регулярно прибывают всё новые и новые люди. А в конце - и сами лорды. Нужно принять как можно больше работяг и решить, что делать с лордами - этакий классовый конфликт. Сценарий не интересный, особых механик нет, инструментов для разрешения конфликта игра не предоставляет. К тому же, сценарий еще и самый сложный.
Падение Винтерхоума.
Сценарий повествует о судьбе города Винтерхоум, который не выстоял в условиях похолодания, ибо генератор строили криворукие и в нем имеются критические дефекты. Единственный выход - отремонтировать транспорт и искать счастья в другом месте пока генератор окончательно не сдох. Сценарий довольно необычен тем, что вам уже дают плюс-минус развитый город. Механик новых минимум - завязаны они на именно на поломках генератора. Играется просто нормально.
Последняя осень.
Первое DLC. Этот сценарий кардинально отличается от всех других. Здесь наш враг не холод, а время. Нам дана задача построить генератор для будущего поселения. Для этого придется организовать заводы по производсту соответствующих материалов, организовать безопасные условия труда и мотивировать людей работать быстро. Данный сценарий хорошо показывает каких усилий стоит людям построить всего один генератор, от которого зависит их выживание. В процессе постройки нужно будет решить классовый конфликт - между инженерами и рабочими. Вам решать - отдадите вы власть пролам, или отправите их в гулаги, работать под присмотром сторожевых на вышках. Ранее, я упомянул, что между верой и порядком нет разницы - здесь же выбор имеет смысл.
На краю.
Второе DLC. Нью-Лондон выжил, но ему нужны ресурсы. Для этого организуются аванпосты, которые будут обеспечивать город необходимым. За один такой пост мы и отвечаем. И данный сценарий самый отвратительный из всех.
Вас ставят в положение, когда у вас нет возможности добывать еду/дерево самостоятельно - вы зависите от торговли с другими поселениями. Да, именно здесь добавили взаимодействие с другими поселениями. Но реализовано оно максимально плохо - всё, что вы можете, это совершать обмен, клянчить ресурсы и обустраивать эти поселения. Если первые два еще понятно зачем нужны, то второе - почти бессмысленно. Улучшения требуют много ресурсов, а профита приносят сущий мизер.
У поселений два показателя - благосклонность и доверие. Благосколонность - это можете вы попросить прислать вам ресурсы бесплатно. Доверие - как вы решали спорные ситуации (которые абсолютно скучные). От уровня доверия зависит - помогут вам поселения в финале или нет. Клянчить, кстати, можно по КД - это не влечет за собой никаких последствий.
Более того, здесь вам урезают книгу законов, вычеркивая из неё разделы порядка/веры. Вначале вам и вообще её блокируют ибо вы - колония Нью-Лондона, чтоб как бы добавляет атмосферы, но буквально через пару дней её полностью разблокируют вам.
В общем, DLC - дрянь. Только на большой скидке.
Бесконечный режим.
Тут особо и говорить не о чем - просто отстраивайте поселение с нуля и стараетесь продержаться как можно дольше. Есть три режима: Выносливость, Строители, Спокойствие.
В режиме Спокойствие всё тихо и спокойно, играется налегке, вам не нужно преодолевать серьёзных трудностей. Скучный режим.
Строители - схож со Спокойствие, но сперва нужно построить генератор.
А вот Выносливость - уже интересно. На мой взгляд, именно здесь игра неплохо себя раскрывает - особенно на сложности Экстрим. Ибо здесь нет сюжетных событий, под которые вам нужно подстраиваться. Вся стратегия развития поселения лежит на ваших плечах. Правда, даже в этом режиме к 50-ому дню у вас будет успешное поселение, которое еще ни одну сотню дней протянет. Но по-крайней мере активная фаза развития заставить постараться.
Кстати, для этого режима завезли DLC Ущелья. DLC паршивое - добавляет лишь новую карту, в которой для доступа к ресурсам нужно строить мосты. Просто немного усложняет вам старт и всё.
Достижения
Это тот редкий случай, когда реиграбельность серьёзно поднимают достижения. Перепроходить тот или иной сценарий при определенных "модификаторах" становится значительно интереснее. Абсолютное большинство из них являются такими модификаторами. Отмечу интересные мне.
В бесконечном режиме можно собирать реликвии прошлого, которого приоткрывают лор игры. После бури появляется 2-3 таких, а всего 15. Учитывая, что бури случаются каждые 10 дней, то это очень долго.
Ачивка из "Последняя осень". Не успеете - сильно усложните себе завершение сценария, что лишний раз подчеркивает необходимость быстро закончить проект.
Ачивка не сложная, только если знать заранее условия обновления Дредноута. Иначе - будешь очень сильно страдать и вряд ли получишь.
Нужно всю игру держать людей в "лайтовых" условиях. Т.е. максимальные поблажки людям. Считай и нет никакого конца света)
Не знаю как её получило столько людей, ибо я долго вырабатывал стратегию под этот сценарий)
Моя любимая, ибо именно благодаря ней я полноценно прочувствовал игру.
Всю игру приходится следить за каждым объектом на стройке так, чтобы он не был безопасен или смертелен для рабочих. Каждый день погода может измениться и нужно заранее снимать/переводить рабочих.
Собственно, как вы хотите построить коммунизм: через всеобщее равенство и диктатуру пролетариата или через гулаги и надсмотрщиков.
Выводы
Игра мне понравилась. Однако вряд ли она затянет многих на долго. Как уже говорил - реиграбельность не слишком высокая. Если вам нравится This War of Mine - не факт, что понравится Frostpunk. Frostpunk не интересны отдельные люди. Здесь они - лишь цифры и один из ресурсов, но прочувствовать тяжесть ситуации - да.
Симулятор Норильска буквально
mr prepper играл?
неа, даже не слышал.