"Через компромиссы к максимальному удобству". Сотрудники Valve рассказали о разработке Steam Deck

Рассказ о процессе прототипирования Steam Deck и с какими интересными трудностями и решениями столкнулись Valve в процессе.

"Через компромиссы к максимальному удобству". Сотрудники Valve рассказали о разработке Steam Deck

Журналистам с канала This is game удалось попасть в офис корпорации Valve и заснять обзорную экскурсию о процессе создания нового портативного ПК Steam Deck и получить комментарии от сотрудника компании о самых разных аспектах создания устройства. Краткую выжимку представляем в данной статье, а полный материал доступен в оригинальном видео на английском.

Оригинальное видео

Valve в процессе разработки сделали сотни прототипов. Многие из них выставлены из них сейчас в офисе на показ публике. В процессе создания они перепробовали многие разные вещи чтобы лучше понять правильную архитектура продукта. Были дизайны с более выявленными ручками, были с большим упором на дисплей. Были более монолитные варианты устройства. В процессе создания они даже пытались создавать устройство с двигающимися ручками и прототип с возможностью замены на разные другие насадки.

Одна из первых вещей, которая пришла к осознанию сотрудникам Valve, было понимание того, что механизм ввода команд является ключевым для данного устройства. Очень важно было понять, как правильно стоит расположить механизмы ввода относительно друг друга.

Слева видны ранние наброски и варианты вида Steam Deck<br />
Слева видны ранние наброски и варианты вида Steam Deck

Одной из первых вещей в разработке было исследование наиболее удобной области консоли, доступ к которой будет у ваших пальцев. При подразумеваемом хвате консоли только небольшая часть устройства оказывается в прямой доступности у большого пальца и надо было поместить как можно больше всего в эту удобную зону. Понимание удобных и доступных зон стало ключевым в процессе создания дизайна консоли.

Определение наиболее удобной зоны для расположения элементов управления. Чем ярче цвет, тем более удобна зона.<br />
Определение наиболее удобной зоны для расположения элементов управления. Чем ярче цвет, тем более удобна зона.

Для понимания наиболее удобного хвата, для определения ширины консоли и удобного расположения кнопок разработчики создали специальную подвижную модель в которой можно легко передвигать ручки по длине относительно друг друга. Также там можно менять и расположение джойстиков и кнопок, для выявления оптимальных вариантов. В тот момент решение о размере дисплея ещё не было принято, но ширина консоли напрямую влияет на то каким образом будет выглядеть хват человека, под каким углом располагаются кисти, и какая игровая зона будет доступна ему. С этим они определили идеальные места для расположения кнопок ввода.

Механизм для оценки хвата при разных вариациях ширины и расположения кнопок<br />
Механизм для оценки хвата при разных вариациях ширины и расположения кнопок

Параллельно с созданием внешнего дизайна, компания также вела работу и надо внутренней начинкой консоли. Создавая уже первые более наглядные версии и прототипы портативного ПК, разработчики смогли получать первый опыт от использования, оценивать вес консоли и удобство для игры в более финальном варианте, используя при этом не финальное железо. Valve старались как можно быстрее создать то, что уже выглядит как финальный продукт, чтобы как можно раньше начать собирать фидбек. Ещё ничего не в финальном виде, но отзывы необходимо собирать как можно раньше.

Самые ранние модели Steam Deck с базовой начинкой.<br />
Самые ранние модели Steam Deck с базовой начинкой.

В процессе создания внутренней начинки собирая весь опыт вместе компания смогла определить оптимальные компоненты по весу, по их расположению внутри консоли. Определить, как лучше всего распределять вес внутри консоли и работать с отводом тепла, чтобы игра не становилась некомфортной для пользователя.

грубые варианты внутреннего устройства железа для понимания общих механизмов работы<br />
грубые варианты внутреннего устройства железа для понимания общих механизмов работы

Попытки сделать что-то наглядное как можно быстрее было для них ключевым и как только принималось решение о каком-то элементе дизайна, работники сразу создавали наглядный прототип чтобы руками «пощупать» новый вариант девайса.

Быстро сделанные варианты корпуса в разных прототипах.<br />
Быстро сделанные варианты корпуса в разных прототипах.

Помимо дизайна устройства и начинки, большим вопросом был и дисплей Steam Deck. Особенно касательно его размера. Создавались многие прототипы с разными вариантами диагонали. И конечно же большой дисплей казался лучшим вариантом, но размер получаемых устройств оставался слишком большим для комфортного использования. Его было тяжело держать и ещё тяжелее носить с собой и убирать в сумку. При попытках использовать более маленький дисплей у компании возникали проблемы с читаемостью текстов во многих играх, которые предназначались для ПК Мониторов, а не маленькой портативной консоли. И удовольствие от игры уменьшалось. А основной задачей было чтобы игрокам была доступна вся библиотека Steam. Большой дисплей также требовал и большего питания, что приводило к уменьшению времени работы консоли. Так что при его подборе всегда приходилось идти на компромисс. Из-за этого компании пришлось находить золотую середину между компактностью и удобностью дисплея. Нахождение баланса было критически важным для Valve. В свою же очередь создание собственного дизайна вычислительного чипа вместе с AMD позволило оптимизировать трату электроэнергии и добиться максимального результата в данный жёстких условиях.

Сравнение консолей с разными дисплеями. По центру итоговый дисплей наложили на более крупный дисплей одного из больших прототипов.<br />
Сравнение консолей с разными дисплеями. По центру итоговый дисплей наложили на более крупный дисплей одного из больших прототипов.

Раздумывая о способах ввода, компания сразу приняла решение использовать их отличительную разработки, трекпады от Steam Controller. И в первых версиях Steam Deck он даже оставался таким же круглым, как и в оригинальном контроллере. Но работая на наглядных примерах компания выяснила что при круглом дизайне огромная часть области трекпада оказывается в неудобной зоне большого пальца. Пытаясь оптимизировать данную удобную зону, они поняли, что добавление углов и доведение формы трекпада до квадратной сильно увеличивает удобную зону и позволяет пользователю удобнее использовать трекпад.

Три варианта трекпада. Квадратный, круглый, и невидимый.<br />
Три варианта трекпада. Квадратный, круглый, и невидимый.

Компания долго работала над формой области трекпада и пришла к выводу что круглая форма в данном устройстве не будет оптимальной и более удобной, и эффективной оказывается именно прямоугольная форма. Изначальный план был в именно прямоугольной форме трекпада, чтобы повторять форму дисплея и сделать перемещение курсора более интуитивным. Однако в таком случае большая крайняя часть трекпада вновь попадал в неудобную зону большого пальца, и компания пришла к выводу что квадратная форма является оптимальной с точки зрения эргономики. Но и даже после утверждения формы, компания очень долго меняла его размер в миллиметрах, чтобы понять какой вариант исполнения будет наиболее удобным.

Прототипы с разными трекпадами. Справа грубые геймпады для определения наилучшей формы трекпадов. Там заметен отвергнутый прямоугольный вариант.<br />
Прототипы с разными трекпадами. Справа грубые геймпады для определения наилучшей формы трекпадов. Там заметен отвергнутый прямоугольный вариант.

Решив вопросы с начинкой и устройствами ввода, пришла пора определяться и с вопросами эргономики. Компания делала множество сырых и простейших образцов ручек, чтобы понять наиболее эргономически приятный вариант. В момент данного процесса наступил Локдаун из-за Covid-19 и сотрудникам пришлось разойтись по домам, что сильно ударило по процессу получения фидбека.

Базовые формы для определения формы ручек<br />
Базовые формы для определения формы ручек

В процессе создания идеальной формы компания перепробовали сотни различных вариантов меняя все возможные аспекты ручки. Ширину, длину деталей, линии изгиба, углы наклона всех деталей. Заготовки печатались на 3D принтере из простого белого материала чтобы понять скорее ощущения от того, как тот или иной вариант ручки лежит в руке.

Демонстрация набросков положения руки на моделях<br />
Демонстрация набросков положения руки на моделях

Команда разделяла задачи и, например, в один из дней упор мог идти на определение идеальной формы курка, его наклон, ширина, и прочее.

Грубые варианты ручек со следами "ручного" доделывания<br />
Грубые варианты ручек со следами "ручного" доделывания

Для лучшего сбора отзывов о консоли в период пандемии, разработчики отправляли сотрудником на дома коробку с базовой центральной частью и десятком вариантов ручек. После этого каждый из сотрудников должен был надеть все варианты ручек и дать свои отзывы по каждой из вариаций. На общей Zoom встрече команде удавалось определять 3-4 наилучших варианта и дальше стараться делать дальнейшую разработку с учётом полученных успешных аспектов.

Вставной механизм для теста многих ручек "на дому"<br />
Вставной механизм для теста многих ручек "на дому"

Зачастую процесс корректировки ручек мог происходит прямо в момент получения отзыва и разработчики зачастую сами вручную что-то допиливали или наоборот дополняли глиной, чтобы внести небольшие изменения в ощущения от того или иного образца. Собирая сотни отзывов, компания смогла приблизиться к варианту ручек, который всех устраивал. Таким образом компания смогла решить проблему с эргономикой максимально приблизившись к идеалу.

Ещё больше прототипов ручек<br />
Ещё больше прототипов ручек

В конце компании пришлось и определяться с внешним дизайном, текстурой и цветом консоли. Для этого создавались специальные модели с легко снимаемыми деталями разного цвета, для того чтобы опробовать внешний вид того или иного решения. В результате компания пришла к чёрному цвету, белым подложкам под стиками и немного иной текстуре в районе хвата рук, для наилучшего удобства использования.

Демонстрация перестановки рыжего стика в белую консоль. Заметны Светло серые, белые и тёмно-синие варианты консоли.<br />
Демонстрация перестановки рыжего стика в белую консоль. Заметны Светло серые, белые и тёмно-синие варианты консоли.

Получилось ли у Valve найти идеальный баланс между удобством игры и качеством игры при различных вариантах внешнего вида, устройств ввода, дисплея и прочего? Этот вопрос оставляем вам, но видно что компания действительно проводила большую работу для создания максимально удобного устройства. И многие действительно хвалят удобство игры на Steam Deck, хотя первоначально дизайн и выглядит немного странным, а расположение всех кнопок в верхней части ручек многими критиковалось. Ну и стоит помнить что для Valve разработка своего железа является не самым давним занятием, но опыт в эргономике и прочем при создании Steam Controller и Valve Index они уже до этого получили.

4646
8 комментариев

Совсем запамятовал когда английский стал китайским

Ответить

Все слова на Английском в видео. Они сделали субтитры наоборот для своей корейской аудитории

9
Ответить

В руках и вправду лежит околоидеально.
Про экран-я лично вижу потенциал для его увеличения без изменения габаритов (рамки под стеклом по сантиметру, ну камон, прям как у оригинального свитча).

Автору неуд за "консоль"(но в целом всё равно лайк).

1
Ответить

Ну хорошо. Хендхелд.

1
Ответить

Мне было лень везде и всегда писать портативный пк. Так что я иногда и это слово использовал

Ответить

Жаль форму Nintendo Switch так не продумывали

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить