{"id":3973,"url":"\/distributions\/3973\/click?bit=1&hash=69c55e3031b7c5b32fd446d1bcadb4386d9d153a7ff5ac11e39b7566b22d4ce3","title":"\u041c\u0430\u0440\u043a\u0435\u0442\u043f\u043b\u0435\u0439\u0441 \u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u0445 \u0443\u0441\u043b\u0443\u0433 ","buttonText":"\u042d\u0442\u043e \u043a\u0430\u043a?","imageUuid":"06dd1ba1-1f1b-50d7-87e0-bba4328182c5","isPaidAndBannersEnabled":false}

SharkNoir постджем простыня

Уникальные кадры. Вечеринка по поводу окончания джема в клубе Риф.

Всем привет! Джем закончился, пора собраться с силами и как-то его отрефлексировать. Пожалуй, сделаю это в формате "что было сделано" + немного потока сознания. Но сначала про игру в целом.

Изначальная идея вкратце звучала так - "Рыбий нуар с пошаговой jrpg боёвкой и концентрацией на персонажах". На первом этапе мы успели сделать собственно боёвку, практически без анимаций, 6 персонажей и босса. Кроме босса и героев в игре был один моб, в котором использовался уменьшенный спрайт босса.. 😆 Но сама структура нам показалась элегантной - по ходу геймплея игрок набирал себе в команду половину существующих в игре персонажей, а вторая половина вставала на сторону босса в финальной битве. В этой структуре есть два мощных плюса - во-первых, она создает почву для драмы (а мы любим драму%) ). А во-вторых, она активно задействует существующий в игре контент, оставляя за игроком широкие возможности по формированию команды.

Боссфайт из первой версии игры

Результатом мы остались довольны, и решили развить игру поучаствовав в инди джеме от дтф. (Кстати, на сибгеймджеме SharkNoir взяла приз за лучший звук 🏆, и стала номинантом на лучшую игру и лучший нарратив! Мы очень рады! 🤩 )

Итак, джем от дтф. Было очевидно, что существующая структура слишком проста, с трудом поддается расширению, и прямо таки требует серьёзной переработки. В этот момент, чтобы не терять время, ломая голову над этим вопросом, мы занялись улучшением и полировкой боевой системы, потому что с ней всё было более-менее понятно. Распараллеливание рабочих процессов важнО :)

Примерно за неделю мы постепенно определились со структурой, необходимой нам для расширения игры. Пришлось основательно добавить новых сущностей. Так в игре появились энкаунтеры (а с ними и карта города), прокачка и шопкипер. Из-за того, что игра стала основательно длиннее, пришлось несколько ограничить свободу игрока в части формирования команды. В нашей финальной версии, выбор персонажей разбит на пары и сильнее размазан во времени (перемежается сюжетными и гриндовыми энкаунтреами). Игрок собирает команду в течение всей игры, выбирая кому из пары персонажей оказать помощь. Получается, два персонажа из такой пары никогда не окажутся в команде игрока одновременно, что несколько печалило. Впрочем, это решение имело немало сильных сторон. Во-первых, из-за уменьшения числа возможных комбинаций команды игрока балансить игру стало проще. Во-вторых, такие пары персонажей потенциально позволяют создать более сосредоточенные конфликты, а значит - больше драмы (этот пункт, к сожалению, был слабо реализован и остается скорее потенциальной возможностью). В третьих, подобное размазывание во времени позволяет выдавать персонажей постепенно, не перегружая внимание игроков.

Была ещё тема джема. "Нет времени объяснять". Она доставила нам некоторое количество хлопот, потому что первая версия игры была вообще никак с ней не связана. Помучавшись некоторое время (потому что структура геймплея в целом уже определена), решили использовать тему игры в сценарии. Тут, конечно, сработано грубо 😣, но я оправдаюсь тем, что тема джема призвана помочь сделать игру, и игру мы в итоге сделали.

Дальше короткий список того, что было сделано в ходе инди джема:

  • Добавлена карта города и интерфейс магазина.
  • Карта города и наличие энкаунтеров обязывали нас сделать вариативные бэки боёвки, лучше раскрывающие место действия. Было сделано 3 новых бэка боёвки (которые, конечно, хочется сильно доработать, но что успели) - "клуб", "парк" и крыша башни босса Людвига.
  • С этими же целями были написаны дополнительные саундтреки (Каждая локация и каждый персонаж в Shark Noir обладают уникальным саундом!)
  • Каждому персонажу добавлена уникальная аватарка
  • Сюжет игры переписан и расширен, истории персонажей переработаны
  • Добавлены новые мобы и новые боссы. Это геймплейный контент, а кому не нравится "больше контента"? :)
  • Добавлена поддержка геймпада, проведена полировка интерфейсов с добавлением соответствующих хинтов.
  • Добавлена сериализация состояния и сохранение прогресса игры.

Как ни странно это прозвучит, но мы успели всё, что планировали сделать в течение дтф джема. Конечно, многие арты и сценарий сильно сырые, но всё полноценно работает.

У меня всё. Путано и с белыми пятнами, но как умею :)

В конце ссылка на финальный пост:

Поиграйте в нашу игру, мы будем рады любому фидбеку, нам он необходим:)

А отважные исследователи могут ещё и сравнить версию от 4го апреля (которая работает прямо в браузере) с финальной версией дтф джема. Обе можно найти здесь:

0
2 комментария
WardenFeminist

Я ее прошел не до конца, но то что я успел увидеть мне понравилось, единственное что мне не понравилось так это отсутствие возможности играть мышью. По скринам казалось что в игре нет нуарной атмосферы, но в самой игре диалоги и музыка сделали свое дело. Да и концепт игры интересный. Я правда добавил бы анимации, и более интересный дизайн персонажей (ведь, как я понял в игре упор на них) но я видимо так рассуждаю поскольку я сам являюсь художником и аниматором)

Ответить
Развернуть ветку
Василий Климашин
Автор

Спасибо за отзыв! Возможности играть мышью нет вот по какой причине. Мы хотели сконцентрироваться на управлении геймпадом, потому что, на мой взгляд это более тактильный, способствующий большему вовлечению контроллер, хорошо подходящий под jrpg геймплей. Поддержка одновременно и геймпада и мыши значительно увеличивает сложность интерфейса (под мыш надо расставить коллайдеры, написать параллельную и местами сильно отличающуюся логику выделения активных объектов и обработки ввода). А если выбирать между плохой поддержкой мыши и никакой - наш выбор в пользу никакой :)

Анимаций не хватает действительно. Тут опять всё в ресурсы упирается - у нас только один художник, профессиональных аниматоров нет вообще, поэтому задача довольно трудоемкая. Решили на этом этапе обойтись tween-ами и потратить время на другое. Вот анимации кстати можно выделить как вещь, которую мы бы хотели сделать, но не успели. Не успели настолько, что у меня даже из головы вылетело, что мы когда-то хотели их сделать))

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 2 комментария
null