{"id":3975,"url":"\/distributions\/3975\/click?bit=1&hash=7a51e809b58a86b7ea96667de949aaf9244193fd91029f3a3a1c980f40244631","title":"\u0410\u0439\u0442\u0438 \u0432 \u0430\u0442\u043e\u043c\u043d\u043e\u0439 \u044d\u043d\u0435\u0440\u0433\u0435\u0442\u0438\u043a\u0435 \u2014 \u044d\u0442\u043e \u0441\u043a\u0443\u0447\u043d\u043e. \u041c\u0438\u0444 \u0438\u043b\u0438 \u0440\u0435\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e\u0441\u0442\u044c?","buttonText":"\u0412\u044b\u044f\u0441\u043d\u0438\u0442\u044c","imageUuid":"c22764b5-e280-52b2-a6db-af308d4d1709","isPaidAndBannersEnabled":false}

«Ииинди-джем мясорубка!»: разбираем плюсы и минусы игр финалистов Статьи редакции

Вместе с представителями tinyBuild.

Результаты «Ииинди-джема!» стали известны ещё в середине мая, а сейчас пришло время разобрать сильные и слабые стороны игр победителей. Сама «Мясорубка» прошла на Twitch — её провёл Ярослав Хныжов из DTF вместе с Михаилом Кузьминым и Артёмом Бочкарёвым из tinyBuild. Пересказываем главное со стрима.

Запись стрима

Победитель в номинации «Гран-При» — Covenanted

Изначально команда CosCom занималась организацией ивентов, но из-за эпидемии COVID-19 эта сфера стала невостребованной, поэтому пришлось искать новые пути. Члены CosCom посовещались и решили попробовать себя в геймдеве. Первым проектом стал Plague M.D. — симулятор средневекового лекаря.

Plague M.D.

Идея Covenanted зародилась ещё в 2020 году — тогда команда хотела сделать мобильную игру, но отложила проект. Когда DTF анонсировал джем, CosCom решила вернуться к своей идее.

В Covenanted игрок управляет ведьмой, которая накладывает чары на посетителей своей лавки. У каждого заклинания свой эффект: например, одно может ослабить оппонента, а другое — усилить ведьму. Чтобы скастовать заклятье, игрок должен нарисовать мышкой правильный знак.

При этом героиня находится в сложной ситуации: с одной стороны, она заключила контракт с дьяволом, поэтому она должна насылать проклятья на людей, а с другой — за ней следит инквизитор, поэтому ей нужно благословлять посетителей лавки. Важно найти равновесие, чтобы угодить обеим сторонам. В Covenanted есть квесты с вариативностью — от решений игрока будет зависеть концовка.

Разработчики Covenanted хотели, чтобы игра создавала ощущение таинственности, поэтому подбирали соответствующую музыку. Так как до геймдева команда занималась организацией ивентов, у неё были знакомые, которые играют фолк-рок — так и была найдена подходящая песня для стартовой заставки.

Когда CosCom начала работать над графикой своей первой игры, то обратилась к художнику, который работал в стиле средневековых гравюр. Первые концепт-арты он рисовал тушью на бумаге, после чего команда оцифровывала работы и разукрашивала на компьютере. Всё это значительно усложняло разработку. Похожий стиль команда использовала в Covenanted.

По словам Артёма Бочкарёва, сильная сторона Covenanted заключается в её цельности — несмотря на то, что это всего лишь прототип, все игровые элементы работают вместе и создают общую атмосферу. Также игру легко масштабировать — можно добавить много дополнительных механик, благодаря которым геймплей станет богаче.

Основной совет от tinyBuild — поменять основную механику. Рисование мышкой недостаточно иммерсивно, но при этом игрок совершает много действий с сомнительным результатом и темп геймплея постоянно сбивается. Было бы лучше, если механика была завязана на перетягивании ингредиентов в котёл — это ощущалось бы намного приятнее. При этом не обязательно полностью выкидывать рисование заклинаний — к примеру, это действие может завершать атакующее комбо.

Ещё один совет касается окружения. Все элементы в игре хорошо детализированы, поэтому игрок автоматически пытается взаимодействовать с ними. Если добавить больше интерактивных предметов, то это улучшит пользовательский опыт.

Победитель в номинации «Техника превыше всего» — Subsea Funs

Разработчик Subsea Funs Семён Гурий рассказал, что раньше он он занимался программированием, артом, продажами, но примерно полгода назад осознал, что хочет делать игры. Он собрал команду энтузиастов и решил поучаствовать в джеме.

По словам Семёна, в основе геймплея Subsea Funs лежит микроменджмент — игрок должен анализировать ситуацию на поле боя и отправлять туда своих героев в зависимости от их способностей. Это похоже на tower defence, но здесь «башни» можно передвигать.

Художник нарисовал всю графику в Paint.

Бочкарёв отметил, что главное достоинство Subsea Funs тоже заключается в цельности — все аспекты игры отлично сочетаются друг с другом.

Разработчик рассказал, что сам недоволен тем, как в игре объясняются механики и правила — многие пользователи просто не понимают, что там происходит. Бочкарёв согласился с тем, что это в Subsea Funs нужен более понятный туториал.

Ярослав Хныжов отметил, что в игре не хватает звуковых сигналов, которые сообщали бы о некоторых событиях: например, о нехватке маны при попытке использовать карту. Такой фидбек поможет игроку лучше следить за боевой ситуацией.

По словам Семёна, ещё одна вещь, которую он хотел бы исправить — интерфейс. Некоторые элементы сделаны недостаточно удобно: к примеру, при наведении курсора на героя, его характеристики показываются вверху экрана, хотя было бы намного удобнее, если бы появлялось небольшое окно рядом с персонажем.

Пока команда не планирует развивать Subsea Funs — игра уже сейчас ощущается как законченный продукт (хоть и с некоторыми недостатками), поэтому ей не требуется какая-то расширенная версия.

Победитель в номинации «100% свежак» — QuickJam Ware

Разработчик QuickJam Ware под ником i Barin рассказал, что хотел сделать игру, в которой будут отсылки к самой tinyBuild — так он собирался поздравить компанию с десятилетием. Но потом он понял, что в неё будут играть и обычные пользователи, поэтому решил расширить свой QuickJam Ware. В итоге получился сборник мини-игр, в каждой из которых своя механика.

По словам Бочкарёва, основная прелесть игры в том, что комплексный геймплей других тайтлов представлен в QuickJam Ware в виде однокнопочных механик. Каждая мини-игра отлично передаёт основную идею геймплея и отсекает всё остальное.

Создатель прототипа рассказал, что он вдохновлялся серией WarioWare, в которой тоже собрано много простых механик. Разработчик сделал QuickJam Ware в одиночку — каждый игровой аспект он проработал самостоятельно.

Автор игры признался, что почти всё время ушло на создание механик, поэтому он не успевал тестировать мини-игры во время разработки. Но он попросил своих друзей поиграть, что позволило получить много полезного фидбека.

Победитель в номинации «Выбор DTF» — Silicone Hybrid

Над игрой работало три человека: за арт и анимацию отвечал Валентин Шишка, за код и геймдизайн — Ярослав Адамов, за музыку — Никита Бушманов.

При создании кооперативной механики команда вдохновлялась A Way Out — разработчики стремились сделать так, чтобы пользователи постоянно сочетали свои умения для решения головоломок. Авторы хотели показать мрачный научно-фантастический мир, поэтому в качестве референса взяли мангу Blame!, а образы главных героев вдохновлены персонажами из Biomutant.

По словам Валентина, ему не нравится, что стелс-система получилась непродуманной — возможно, без неё Silicone Hybrid была бы лучше. Другая проблема заключается в несоответствии управления и реакции персонажей: например, иногда герои некорректно прилипают к стене, из-за чего возникает раздражение у игроков.

Бочкарёв особенно похвалил арт игры — графика выглядит отлично, а анимации очень плавные и приятные (особенно классным получилось тихое убийство). Также он посоветовал добавить больше совместных действий, доступных героям — подобная синергия поможет привлечь внимание к игре.

Как отметил Кузьмин, сейчас сложно продавать кооперативные платформеры — этот жанр имеет свои ограничения по аудитории и такую игру сложно масштабировать. Поэтому команде нужно быть готовой к трудностям, если она собирается развить прототип до полноценной игры.

Валентин рассказал, что сейчас команда планирует продолжить работать над Silicone Hybrid. При этом разработчики не собираются убирать кооперативный элемент — без него игра будет совсем другой. Сейчас команда хочет добавить больше экшена и интересных битв с боссами.

«Ииинди-джем!» проходил с 1 по 22 апреля, его тема — «Нет времени объяснять!». Всего на конкурс прислали 56 игр, из которых жюри выбрало четверых финалистов. Ещё раз поздравляем победителей и благодарим всех, кто принимал участие и следил за конкурсом.

0
7 комментариев
Написать комментарий...
Max Akushevich

Covenanted по стилистике напоминает игру The Sea Will Claim Everything от греческого разработчика Йонаса Киратцеса, сценариста Принципа Талоса

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Артём Сафьянников
 Разработчики Covenanted, чтобы игра создавала ощущение таинственности, поэтому подбирали соответствующую музыку.

Разработчики Covenanted поделились/отметили, что старались подобрать соответствующую музыку для ощущения таинственности в игре. 

Разработчики Covenanted подбирали соответствующую музыку, чтобы игра создавала ощущение таинственности.

Извини, @Владимир Семыкин . Я только с хорошими намерениями. :)

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Семыкин
Автор

спасибо, исправил)

Ответить
Развернуть ветку
Иван Селиверстов

Пост чисто для своих.

Ответить
Развернуть ветку
Anzhelika Astrova

Ничего себе, кто в дискорд вступил 

Ответить
Развернуть ветку
iBarin

Спасибо, что расшифровали мой поток мыслей, первый раз говорил на камеру. 
На будущее я записал: метить в более широкую ЦА, а то для людей без нужного контекста игра просто не работает. Ну и плейтесты, плейтесты, конечно!

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 7 комментариев
null