Вместе с представителями tinyBuild.
Вместе с представителями tinyBuild.
Last Run не стоит на месте, а как ему и положено бежит вперед. Коротко о главном: два героя с разным снаряжением на старте; отбиваться от врагов теперь можно и ценностями, включая блондинку и 12-й стул; мощная система подсказок, которая выручит в сложную минуту; новые карты с пушками и спецприемами (например, для соблазнения врага или перехода в до…
Некоторые игроки столкнулись с трудностями в понимании базовых механик игры, поэтому мы не могли поступить иначе, и выпустили небольшое обучающее видео. Надеемся, что оно поможет лучше погрузиться в игровой процесс. Спасибо за внимание!
Last Run — карточная игра в жанре Deck Looter Card Crawler. Что к чему, можно узнать вот из этого поста, а здесь коротко о новой версии.
Мы выбрали специально самый последний уровень сложности, так как на нём геймплей раскрывается в полной мере.
Всем привет! Джем закончился, пора собраться с силами и как-то его отрефлексировать. Пожалуй, сделаю это в формате "что было сделано" + немного потока сознания. Но сначала про игру в целом.
Всем хорошего пятничного вечера! Эттеншн, зануднопост детектед! Это субъективный взгляд про разработку и творческие поиски. По ряду причин, финальный билд проекта был выпущен в последний час существования "Ииинди-джема". И содержание билда было мне неизвестно. Как выяснилось, в силу обстоятельств, в него не вошло много того, что должно было. Итак,…
Четверг подходит к концу как и наша работа над игрой Hungry Doors! Мы уже поняли, что не все идеи удалось воплотить в жизнь, но два из трех уровней готовы для вас, Дамы и Господа! Чем вы сможете себя занять?
Очередная тёмная ночка в городе. Очередное странное дельце. Очередные объяснения, на которые нет времени… конечно, за объяснениями можно обратиться в Департамент. Но останешься ли ты тем, кем был? Да и кто ты на самом деле?..
Всем привет, это очередной завершающий пост об участии в джеме, на этот раз с нашей игрой - Murder Inc.
Всем привет! Мы не будем оригинальными и тоже скажем, что собрались мыслями только ближе к концу. И вот одной ногой мы на финишной черте, а наша другая нога сейчас топчется в самом начале этой истории, специально что бы показать вам некую ретроспективу нашего проекта.
Мы наконец-то закончили и готовы представить вам финальную версию игры SharkNoir, нуарного jrpg про обитателей дна, справедливость и "Рыбий Жир"! Ура, товарищи! :)
Привет, DTF. На связи команда Dark Citadel. Джем подходит к концу, а значит пора поделиться с вами результатами нашей работы, первой публичной демо-версией игры True Magician.
На часах почти полночь, гудит комп, в наушниках ребята...вокруг куча стаканчиков, везде пятна кофеина. Вопрос в голове "где зажигалка", - стоп! я не курю...или? Подходят сроки...вздох...идет загрузка...нет сил, закрываются глаза. Нет времени объяснять
REDOSE — экшен-шутер, в котором нужно уничтожать противников, чтобы продлить себе жизнь.
Все куски паззла собраны воедино, теперь ваш черед, найти преступников и не испортить жизнь невинным!
Приветствую, On the Moon на связи. Наконец наше детище увидит божий свет, чем мы и хотели поделиться!
Четверг подходит к концу как и наша работа над игрой Hungry Doors! Мы уже поняли, что не все идеи удалось воплотить в жизнь, но два из трех уровней готовы для вас, Дамы и Господа! Чем вы сможете себя занять?
На этот джем от нашей команды было много идей по данной теме. От устранения временной петли, до игры про идиомы. В итоге, было принято решение - приняли решение делать хардкорный 2D раннер с дисперсией времени.
Наконец таки мы добрались до релиза. Получилось сделать первые 2 этажа из 6 и основную механику боя, так что игру можно считать чем то вроде прототипа или демки.
Алоха! Мои фанаты постоянно спрашивают меня: «кто ты такой, и почему ты решил, что мы - твои фанаты?». А все потому, что команда CosCom закончила прототип в срок и спешит им похвастаться.
Внимание! В трейлере показан реальный игровой процесс, на игровом движке, даунгрейда графики в финальной версии не будет, можете не переживать.
Тему джема "Нет времени объяснять!" мы восприняли не буквально, а ассоциативно. Размышляя над ней, подумалось что это про жизнь. Она постоянно движется вперед и времени, чтобы остановится и объяснить что-то кому-то, пусть даже самому себе, обычно нет.
Меня зовут Михаил Кузьмин, и я директор по маркетингу в инди-издателе tinyBuild. Сегодня вместе с нашим продюсером Артёмом Бочкарёвым мы расскажем про то, какие проекты tinyBuild ищет для издания, как этот процесс устроен изнутри, и как мы принимаем решение о подписании той или иной игры.
Вот и настало время рассказать про разработку нашей небольшой игры под названием "Subsea Funs" на «Ииинди-джем».