Масамицу Ниитани: «Легко стать мастером, придерживаясь чего-то одного, но никто этого не понимает»

Интервью 1993 года с главой легендарной компании Compile, одного из столпов жанра shoot'em'up, об истории компании, о культуре разработки и о любви к жанру и своим игрокам.

Фрагмент обложки Aleste 2.<br />
Фрагмент обложки Aleste 2.

Компания Compile (не путать с Compile Hearts) стала известной на домашних консолях благодаря своим блестящим шутерам (STG, как их называли тогда): Aleste, Musha, Blazing Lazers и многим другим. Их игры отличаются высокой скоростью, динамичностью, продуманной и интересной системой оружия и отличной музыкой.

Это интервью (на самом деле компиляция двух разных интервью) было проведено в 1993 году, когда на SFC начали портировать шутеры с аркадных автоматов, и порты эти не всегда отличались высоким качеством, что чрезвычайно расстраивало Ниитани как настоящего фаната жанра.

Масамицу Ниитани<br />
Масамицу Ниитани

История Compile

Compile была основана и просуществовала первый год как обычный разработчик ПО. Но работы для нас было мало, и назревали проблемы… Именно тогда Sega обратилась к нам и попросила создать игры для своей консоли SG. N-SUB и Safari Hunting были картриджами №№1 и 2, а нам они отдали на создание №3, под названием Borderline. Я проделал всю работу сам, и так началась Compile. Благодаря Borderline и Hussle Chumy, игре для MSX, я научился основам создания игр.

Стоит отметить, что на Wikipedia до сих пор указана неверная информация, будто бы Compile делали N-SUB и Safari Hunting. Кроме того, в списке игр для SG-1000 Borderline значится первой, а не третьей.

В то время мы по большей части делали игры для MSX, но MSX на самом деле имела такой же видеочип, как и Sega SG. Так что достаточно было кое-что поменять в программе, и можно было делать одну игру и продавать её Sega и MSX. Основная стратегия Compile заключалась в том, чтобы ограничиваться разработкой только для спрайтовых консолей, так что мы предпочитали Sega и MSX. Благодаря этому мы познакомились и подружились с другими компаниями, разрабатывавшими игры.

Дайджест Disk Station тоже стал для нас поворотной точкой. Так мы обрели цель как развивающаяся и растущая компания.

Disk Station — серия журналов, распространяемых на дисках, выходила с 1988 по 1992 гг.<br />
Disk Station — серия журналов, распространяемых на дисках, выходила с 1988 по 1992 гг.

Нашей первой STG была игра для MSX под названием Devil’s Heaven, выпущенная в 1983 году. Она вышла, когда были выпущены MSX и Famicom. Sega тоже как раз начала выпускать своё железо. Именно тогда мы решили, что хотим делать STG, так что разработали свою первую игру: Devil’s Heaven. Это привело нас к Aleste, а оттуда, полагаю, к Zanac.

После релиза Zanac мы поняли, что «миру нужны такие игры», и продолжаем делать новые игры серии Zanac уже какое-то время. Однако, обстоятельства, из-за которых серия Zanac оказалась такой жизнеспособной, изменились, и мы осознали. что нужно создать новый бренд, и так появилась Aleste. Позже мы выпустили Musha Aleste и Dennin Aleste для Megadrive и Mega CD соответственно Люди просили нас сделать STG для PC Engine, и потому мы выпустили Gunhed и Spriggan. Вскоре после этого мы выпустили Super Aleste для Super Famicom. Мотивация была простой: мы просто хотели сделать Aleste для Super Famicom.

Обложка Super Aleste для SNES.<br />
Обложка Super Aleste для SNES.

Super Aleste 2

Что до Super Aleste 2, в сущности, мы уже готовы начать её разработку. Сначала мы не могли разобраться с концепцией игры. Затем мы заметили, как в последнее время стали популярны динозавры и кайдзю. Я думаю, что-то вроде этого вполне может сработать в Aleste. Мы должны закончить игру в течение года, так что она, вероятно, появится в продаже в следующем марте. Это будет Aleste vs Kaijuu… и похоже, что мы сможем выпустить её на всех системах.

Есть ещё одна игра, о созданий которой я думаю — я хочу вернуть тот оригинальный шедевр Compile на SFC. Я пока не могу её назвать.

Неясно, о какой именно игре он говорит. Возможно, это так и не вышедший порт Zanac на SFC или Guardian Legend.

STG сейчас не очень популярны, так что, думаю, выбора нет — нужно найти какую-то яркую концепцию для своей игры. Что-то цепкое, о чём будут говорить люди — это важно. Хотя, в конечном счёте, я думаю, STG как жанр не особенно удобен для создания такой шумихи. Мне тоже казалось, что наша изначальная идея для Super Aleste 2 была в чём-то слабой, но если использовать тему Aleste vs Kaijuu, кто знает, может, она станет достаточно популярной, чтобы мы смогли сделать третью. Думаю, нам удастся в чём-то восстановить SFC как консоль с хорошими STG.

Но да, нужно что-то цепкое, какая-то тема или концепция. Неважно, сколько раз мы будем переделывать Gradius, она никогда не создаст столько шумихи и не получит такую популярность, как в прошлом.

Borderline и Hustle Chumy, первые игры Compile для Sega SG.<br />
Borderline и Hustle Chumy, первые игры Compile для Sega SG.

Японская Aleste

Многие наши игры в прошлом имели японскую эстетику, и это потому что мы думали над проблемой тем/концепций. Рассматривая американский рынок, мы думали, что американцам понравятся традиционные «японские» темы, так что остановились на этой эстетике для Musha Aleste. Затем, когда настало время создавать игру для Mega CD, мы хотели опираться на все хорошие отзывы, которые получила Musha Aleste. Это была хорошая отправная точка для Dennin Aleste (Robo Aleste).

Мы уже строили планы на Dennin Aleste 2. Моя идея заключалась в том, чтобы создавать по одному тайтлу Aleste в год, будь то Dennin Aleste или какая-то другая. Я также хотел поддержать рынок CD-игр. Но я особенно хотел видеть серию Aleste ведущей на каждой консоли.

Программист, создавший Zanac

Aleste и Zanac были созданы одним из наших программистов, который любит жанр STG. Они все созданы по его вкусу, и всё в них — результат его технического мастерства. Хотя остальной персонал занимается базовыми элементами игры, окончательное слово всегда за ним. Он один из наших самых старых сотрудников — он уже с нами, кажется, семь лет. Это мозг, стоящий за нашими вертикальными STG. Вот почему, если он исчезнет, мы больше не сможем создавать игры серии Aleste. (смеётся)

Compile на TCS 2001, продвигают игру Zanac x Zanac. Слева направо: Такаюки Хироно, тот самый «программист, создавший Zanac», президент Масамицу Ниитани и представитель PR-отдела Наоюки Сава.<br />
Compile на TCS 2001, продвигают игру Zanac x Zanac. Слева направо: Такаюки Хироно, тот самый «программист, создавший Zanac», президент Масамицу Ниитани и представитель PR-отдела Наоюки Сава.

Философия STG

Сейчас у нас работает 55 человек, 5-6 разных групп разработки. Мы бы хотели делать и аркадные STG, но, в конце концов, всё упирается в то, что групп разработки становится слишком много.

Мы никогда не собирались продолжать делать одну и ту же игру снова и снова. Думаю, вся наша команда считает так же. Например, когда мы создаём игру, то часто решаем портировать её на все возможные системы. Однако, появляется что-то вроде духа или гордости творца, и порт оказывается самостоятельной игрой. В каком-то смысле творцы так самоутверждаются. Так что, как я сказал, у всех в Compile чувство, что, если я что-то создаю, это будет что-то совершенно уникальное.

Фан-арт по Musha авторства <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.pixiv.net%2Fen%2Fartworks%2F23651950&postId=1601875" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">kawasaking</a>.<br />
Фан-арт по Musha авторства kawasaking.

Думаю, наши STG особенные, прежде всего, из-за быстрого скроллинга. Это даёт вам такое ощущение высокой скорости. Даже во времена MSX наши игры были скоростными, что видно по Aleste. Кроме того, это весёлое оружие и радость уничтожения врагов. Система оружия в Gunhed (Blazing Lazers) и других играх показывает своего рода бессознательный дух служения игрокам со стороны наших программистов. Во время разработки игры, если вы придумываете 10 разных систем улучшения оружия, обычная компания выберет какую-то одну. Но наш программист оставит все 10! Мы очень много времени уделяем этому при разработке.

Я думаю, сегодня жанр STG чувствует себя не очень хорошо, потому что теперь уже нет разработчиков с таким духом служения или с таким вниманием к деталям, которое требуется для подобных игр. Мы в Compile поддерживали и воспитывали большое количество сотрудников с мощным личным потенциалом и талантом; в конце концов, те же люди, что делали Zanac, создавали Super Aleste. Но, пожалуй, в игровой индустрии в целом не так уж много таких людей.

Запись 1CC Super Aleste (полное прохождение на одной жизни) на максимальной сложности.

В других компаниях, когда приходит время создавать сиквел, команду разработки часто меняют. Но если вы продолжаете делать игры в одном и том же жанре, рано или поздно вы станете мастером своего дела, не так ли? А другие разработчики в это не верят. Они думают: «О, я ещё могу сделать что-нибудь другое, во мне столько потенциала» и пробуют себя в чём-то новом. В нашем мире легко стать мастером, если придерживаться чего-то одного. Похоже, никто это не понимает. А раз этого не понимают, разработчикам позволяют делать всё, что им захочется, и в результате получаются недоделанные игры.

Так что да, я думаю, что именно из-за разработчиков жанр STG не так уж популярен на Super Famicom. Особенно во времена появления SFC, когда вышли эти порты знаменитых аркадных STG. Будь всё иначе, не думаю, что сложилась бы такая жалкая ситуация. Я хочу сказать, что эти разработчики действовали совершенно безответственно, выпуская такие игры. У других компаний дела шли не лучше. Нужно хотя бы уважать жанр и как минимум делать более весёлые STG.

В общем, я хочу сказать другим разработчикам вот что: почему вы наводняете рынок такими недоделанными играми? Я хочу, чтобы такие разработчики просто бросили это делать. Когда выходит новая система, будь то SFC, Megadrive или PC Engine, крайне важно делать игры, которые помогают росту и укреплению платформы.

Как всегда, за перевод на английский язык спасибо проекту shmuplations. Поддержите их на Patreon, если вам нравятся такие материалы.

6262
8 комментариев

Комментарий недоступен

1
Ответить

Ну, хотя бы потому что значительная часть текста посвящена именно шутерам на SFC, и контекст интервью именно такой.

1
Ответить

Чем мне не понравилась серия Aleste, это то что у серии нет своего лица.
Первые две части как-то ещё выдерживали линию с символом-кораблём и пришельцами-веганами, а потом начался какой-то треш с разными кораблями и ОБЧРами махающимися с Одой Нобунагой. А последние вообще буллет-хелл с анимешными девочками.

1
Ответить

Опять годнота. Под ночь и кружку чая самое то.

1
Ответить

Piranha Bytes: "Легко стать мастером, придерживаясь чего-то одного, но никто этого не понимает"

1
Ответить

Да, им этот совсем что-то совсем не помог.

Ответить

В общем, я хочу сказать другим разработчикам вот что: почему вы наводняете рынок такими недоделанными играми? его идеи будут актуальны всегда

1
Ответить