Сигэру Миямото и Юдзи Нака: «Нужно пять лет, чтобы создать свой бренд, но всего два года, чтобы его уничтожить»

Два великих гейм-дизайнера, некогда считавшиеся заклятыми врагами, встретились после окончания консольной войны Sega и Nintendo, чтобы поговорить о разработке игр, об умении руководить и любви к железу.

Сигэру Миямото и Юдзи Нака: «Нужно пять лет, чтобы создать свой бренд, но всего два года, чтобы его уничтожить»

Это очень необычная глава истории видеоигр: первое совместное интервью бывших соперников в Sega/Nintendo — Юдзи Нака и Сигэру Миямото. Оно было проведено в декабре 2001 года, во время релиза Sonic Advance для GBA, что само по себе было важной вехой. В этом интервью Миямото и Нака оглядываются на своё соперничество, обсуждают свои философии разработки, обмениваются шутками, колкостями и комплиментами.

Как вы впервые встретились?

Миямото: Мы несколько раз общались раньше, но я думаю, что это наша первая настоящая беседа лицом к лицу. Хотя я уже давно знаю всё про Нака. (смеётся) Впервые мы встретились десять лет назад, кажется. Думаю, это было после выхода первой части Sonic, на той игровой выставке?

Нака: Я тоже это помню. Можно сказать, тогда мы впервые «чуть не разошлись» с Миямото. Я стоял тут в зале, слушал, как знаменитый Лорд Бритиш объяснял свою новую игру Ultima Underworld. Затем внезапно я услышал позади голос: «Вам это интересно?» Я обернулся, и передо мной был сам Миямото. Тогда мы впервые поговорили, хотя я бы не назвал это беседой. (смеётся)

Сигэру Миямото и Юдзи Нака на мероприятии, посвящённом Nintendo DS.<br />
Сигэру Миямото и Юдзи Нака на мероприятии, посвящённом Nintendo DS.

Нака, какое у вас было первое впечатление от Миямото?

Нака: Хм, ну оно и сейчас такое, мне кажется, что Миямото — это человек, которого я всегда пытался догнать.

Миямото: Ну, я и в самом деле старше. (смеётся)

Нака: С самого начала Sega говорила: «Мы должны победить Nintendo!» Но я намеревался не столько «победить», сколько делать такие игры, которые могли бы встать вровень с их играми. Если вы пытаетесь делать то же самое, так никогда не победить; нужно идти иным путём. Так мы думали, когда делали Sonic… но, конечно, когда Миямото показал мне новые игры вроде Mario 64, я понял, что мы снова отстаём! Только я решу, что мы, наконец-то, на равных, он берёт и выпускает поразительную игру вроде этой.

Миямото: Ну, думаю, в конечном счёте, это игрокам решать, ведёте вы или пытаетесь догнать. Мы тоже не то чтобы сидим, скрестив ноги в какой-нибудь дзен-позе; мы старательно пытаемся держаться впереди! (смеётся) В конце концов, вы сильно обошли нас в Америке.

Нака: Но Марио продал 100 миллионов копий. Как мы можем с ним соревноваться?

Сигэру Миямото и Юдзи Нака: «Нужно пять лет, чтобы создать свой бренд, но всего два года, чтобы его уничтожить»

Миямото, что вы подумали, когда впервые увидели Sonic?

Миямото: Когда мы сделали Mario, вышло много игр, подражающих этому платформеру с прыжками, не так ли? Изо всех них, я думаю, Sonic обладал некоторой уникальностью. «У этой игры есть своё лицо», — так я подумал. — «Творцы молоды, у игры есть шероховатости, но я могу сказать, что её делали люди, понимающие, что означает радость от игр». Хотя тогда я тоже был ещё молодой. (смеётся)

Почему вам кажется, что вы не могли «догнать» Миямото?

Нака: Хм… ну, в Sega, когда мы заканчивали игру, это было вроде как: «Хорошо, мы закончили! Выпускаем!» Мы проводили всего несколько недель над балансом и тонкой наладкой игры. Позже я оглядывался назад и думал, что стоило бы провести над ней побольше времени. Я думаю, если бы мы были более осторожными и рассудительными, мы бы делали игры получше. Мне кажется, ваш подход, Миямото, был иным.

Миямото: Мы относимся к этому так же, как Namco. Они в процессе разработки много времени проводят над фазой окончательной наладки. Они там очень хорошие программисты. Так что мы по-своему тоже много времени проводим над балансом игры; типа: «Ну всё, настало время наладить игру!» Это потому что мы в Nintendo говорим: «Нужно пять лет, чтобы создать свой бренд, но всего два года, чтобы его уничтожить».

Нака: Я бы очень хотел поработать с Миямото над игрой, хотя бы раз. Меня очень интересуют детали вашего процесса разработки.

Миямото: Я работаю до полуночи!

Нака: А, понимаю. (смеётся) Nintendo не похожа на компанию, которая заставляет своих сотрудников работать допоздна. Мне всегда казалось, что вы работаете стандартную рабочую смену, по нормальному графику, просто напеваете себе под нос, пока не получится хорошая игра. В Sega можно встретить людей, которые засиживаются допоздна и среди ночи кричат: «АААА!» (смеётся)

Миямото: Наверное, все игровые компании такие. (смеётся) Кстати, мне это напомнило: знаете, моя команда в Nintendo, они всегда говорят, что мы запаздываем с дедлайнами. Но это потому что компания ставит невозможные дедлайны! Идея в том, чтобы люди думали: «Так, чтобы успеть к этому дедлайну, нам всем нужно собраться и работать как одна команда».

Нака: Верно, и значит, нужно заранее поставить дату релиза. «Декабрь» (смеётся)

Миямото: Да. Так что все думают, что я медленно работаю, но это не так! Вообще говоря, я довольно быстрый! (смеётся) Но в любом случае, знаете, я с вами полностью согласен, Нака. Я бы хотел начинать процесс поиска багов и наладки куда раньше.

Нака: В конце процесса разработки появляется всё больше и больше вещей, которые хочется добавить. (смеётся) «Вот бы у нас был ещё час, мы бы так отладили эту часть!» В конце такое бывает снова и снова.

Миямото: Когда приходит отличная идея, все хотят усердно работать, чтобы её реализовать. В таких ситуациях моя задача в том, чтобы успокоить всех сотрудников, которые приходят с вопросом: «А у нас точно есть на это время?» (смеётся) Но понимаете, очень важно, чтобы сотрудники собирались все вместе и мыслили одинаково. Я обычно говорю в таких случаях: «Все наши сотрудники творческие», хотя это довольно смутно выражает то, что я имею в виду. Все наши сотрудники начинают думать: «Если я допущу, чтобы игра вышла в таком состоянии, мне будет стыдно». Потому что если вся команда разработки не начнёт чувствовать себя мастерами своего дела… хорошей игры не получится.

Лонгплей Sonic Advance.

Что, по-вашему, изменилось теперь, когда игры стали трёхмерными?

Миямото: Делать игры в последнее время стало гораздо проще, не правда ли? Большая часть фундамента уже заложена ещё до того, как вы начнёте. Я это чувствовал, когда мы начинали делать Mario 64. Например, в дизайн-документах была такая идея, чтобы Марио забирался на флагшток, делал стойку на руках и махал на самой вершине. До последнего времени анимирование этой руки заняло бы несколько недель работы, а теперь это можно проделать дня за четыре. Я был поражён, насколько быстро это получилось! У вас не было такого с Sonic, будто некоторые части теперь делать куда проще?

Нака: У нас больше времени уходило на геймплей, а не на анимации. Думаю, в 2D игроку проще понимать, куда двигать персонажа, куда бить и так далее. Но в 3D из-за дополнительного измерения вся наладка и настройка геймплея занимает целую вечность.

Миямото: Да, в 2D-игре можно всё выверить до пикселя. Если вы привыкли всё делать так, понимаю, почему 3D оказалось такой большой переменой. Я же пытаюсь делать 3D-игру, которая будет весёлой для игроков, даже если управление будет немного неясным и не совсем точным.

Нака: Хотя в экшен-играх, мне кажется, неточное управление подорвёт всю привлекательность игры.

Миямото: Это верно.

Нака: В этом смысле Sonic Advance было делать очень весело. Я хочу в будущем делать такие игры, чтобы взять весёлую составляющую 2D и попытаться реализовать её в 3D.

Миямото: Да, но, как мне кажется, 2D — это больше игра как таковая, а 3D скорее про тактильный, чувственный опыт. В 3D-игре очень сильно это чувство: «Я там был!» Вот почему я хотел сделать трёхмерную Zelda, просто чтобы увидеть этот мир в 3D. И Марио мне тоже хотелось увидеть отрендеренным в трёх измерениях — я сделал Mario 64, потому что хотел увидеть, как Марио слегка подскакивает при ходьбе. И частью поэтому мы не выпустили продолжение Mario 64; мне казалось, что я сделал и увидел то, что хотел.

«...я сделал <b>Mario 64</b>, потому что хотел увидеть, как Марио слегка подскакивает при ходьбе»
«...я сделал Mario 64, потому что хотел увидеть, как Марио слегка подскакивает при ходьбе»

Sonic Advance — это первая игра про Соника, сделанная для системы Nintendo. Нака, это имело для вас какое-то особое значение?

Нака: Мы так долго были соперниками в области железа, что я часто думал: «А что, если сделать Sonic для Nintendo?..» Понимаете, Nintendo были очень последовательны со своим «игрушечным этосом» в подходе к разработке игр. Я это видел и не испытывал какой-то зависти, скорее это было чувство вроде: «Ну молодцы». Sega всегда была слабее, чем Nintendo, когда речь шла об играх для детей.

В прошлом у нас был образ «High-Tech Sega!», так что, я думаю, мы больше обращались ко взрослому рынку. Мне кажется, что для компании очень важно понимать себя; можно выпустить ту же самую игру, но если вы не понимаете свои сильные стороны, то просто не попадёте в нужную аудиторию. Несмотря на это, Sega говорила нам: «Нужно перетащить пользовательскую базу Nintendo!», и моя команда очень старалась и над этим… но в конце концов, как вы знаете, ничего не получилось.

Но в той работе, которой я занимаюсь сейчас, об этом вообще не приходится беспокоиться. (смеётся) Я очень волнуюсь и очень тревожусь, выпуская игры на железе Nintendo. К добру или к худу, но в прошлом мы продали много игр, пользуясь силой своей репутации: это Sega, это Dreamcast. Теперь всё иначе… так что да, меня охватывает трепет при мысли о продажах к концу года. (смеётся)

Миямото: Правильно, ведь в этом году не выходит игр с Марио. Мы намеренно задержали релиз ради Sonic Advance. (смеётся)

Нака: Когда Миямото сказал, что, на самом деле, выйдет игра с Луиджи, я подумал: «Это мой шанс! Я должен выпустить Sonic в этом году!» (смеётся)

Миямото: Да, раньше новая игра про Соника всегда выходила после новой игры про Марио.

Нака, что вы думаете о новой возможности связывать Gamecube и Gameboy Advance?

Нака: Когда Nintendo об этом объявила, я тут же подумал: «Я хочу сделать что-нибудь с этим!», и постарался добавить в Sonic Advance. На самом деле, это оказалось куда труднее, чем я ожидал. (смеётся)

Миямото: Добиться, чтобы с новым железом всё работало как надо, очень трудно. Нака очень энергично старался протестировать эту новую возможность, и это подгоняло нас тоже.

Game Boy Advance можно было подключать к Gamecube, чтобы использовать консоль как второй экран или контроллер в некоторых играх.
Game Boy Advance можно было подключать к Gamecube, чтобы использовать консоль как второй экран или контроллер в некоторых играх.

Нака: Как вы знаете, я всегда любил железо. Тем более теперь, когда Sega перестала делать своё железо. Я увидел возможность связи с GBA и тут же подумал: «Я хочу это использовать!» (смеётся)

Миямото: Мне сказать, чтобы они сделали лимитированное издание GBA?

Нака: Ну, GBA в цветах Соника будет выглядеть очень круто. (смеётся)

Вот такой <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.deviantart.com%2Ftryagainprod%2Fart%2FGBA-Sonic-Edition-31657982&postId=1627930" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">могла бы быть</a> GBA Sonic Edition.<br />
Вот такой могла бы быть GBA Sonic Edition.

Нака, что вы думаете о последних играх Nintendo?

Нака: Я очень завидовал Pikmin. Я хотел когда-нибудь сделать что-то такое. На самом деле, мне очень нравятся Lemmings, и я хотел сделать такую игру, только обновлённую, в современном стиле. Но, конечно, стоит мне о чём-то подумать, тут же появляется Миямото и обходит меня со своим Pikmin. (смеётся)

Миямото: Ну, вы сделали ChuChu Rocket!, и в этой игре было много мелких персонажей, которые туда-сюда бегают.

Нака: ChuChu Rocket! появилась, потому что я сказал: «Давайте используем железо нового поколения, чтобы сделать игру, в которой будут одновременно двигаться 100 спрайтов». Одно направление в развитии железа — это всё более красивая графика, но другой путь — это попытаться выжать максимум мощи из железа, использовать его на всю катушку. Я хотел сделать больше такого, но тут вылез Миямото и выпустил Pikmin. (смеётся)

Pikmin для Gamecube.<br />
Pikmin для Gamecube.

Нака, вы хотите что-нибудь сказать Миямото?

Нака: Я хочу, чтобы он скорее выпустил Zelda. (смеётся) И, конечно, нового Mario.

Миямото: Zelda и Mario теперь делают уже без моего прямого участия. Я отошёл в сторону, и сами видите, что они сделали с Zelda. (смеётся) Конечно, мне есть что возразить, но в целом новое направление мне нравится. Мне не интересно слушать мнения людей о том, как выглядит новый художественный стиль; я хочу, чтобы они сначала поиграли, а потом уже говорили, что думают о ней.

Миямото, вы теперь сражаетесь на одной стороне со своей немезидой, Юдзи Нака. Что вы теперь чувствуете, будучи старше?

Миямото: Когда очередная игра Нака оказывается успешной, он тут же хочет заняться новым проектом. Это замечательная рабочая этика. Я хочу, чтобы наши разработчики игр работали усердно и наслаждались работой. Вот и всё. Чем больше у нас будет хороших студий, тем более здоровой будет индустрия.

Я хочу сказать о Нака кое-что ещё. Если рассматривать игры как моду, то через десять лет модное ныне станет устаревшим. Но если подумать о присущей игре ценности и качестве, то они не сильно изменятся за десять лет. Когда выходит высококачественная игра, она задаёт стандарт, и я думаю, что Нака один из тех редких людей, которые могут создать стандарты, по которым будут судить другие игры.

Нака: Для меня ваши слова очень много значат.

Сигэру Миямото и Юдзи Нака: «Нужно пять лет, чтобы создать свой бренд, но всего два года, чтобы его уничтожить»

Миямото: Конечно, я и сам творец, и я не собираюсь прекращать соревноваться с ним! Если люди начнут думать: «Sega делает игры лучше, чем Nintendo!», значит, я свернул куда-то не туда! (смеётся)

Нака: Я бы хотел видеть когда-нибудь увидеть Соника в Smash Bros. (смеётся) На самом деле, я разговаривал об этом в парке развлечений Space World с директором последнего Smash Bros. Он ответил: «Чего ж вы раньше не сказали?» (смеётся)

Миямото: Если Sega не против, мы добавим его когда угодно. Мне нравится эта идея! (смеётся)

На английский язык с японского оригинала интервью перевёл проект shmuplations, за что им, как всегда, большое спасибо. Если вам нравятся такие тексты, можете поддержать их на Patreon.

167167
67 комментариев

Комментарий недоступен

40

Вот только нинтендо не позволяет фанатам делать игры, а сега позволяет и даже спонсирует проекты вроде соник мании... Обе студии японские, почему Nintendo не даёт это сделать?

Комментарий недоступен

12

Кстати, Нака почти буквально на нарах. Ведь его недавно приняли за подозрение в инсайдерской торговле акциями, вроде как дело шьют. Не знаю, удалось ли ему отмазаться.

22

Бля после этих слов картинку Балана... а ты тот ещё троль :D

10

Я ничего не имею в виду.

6