реклама
разместить

"Вопросы к разработчикам"! Интервью с командой Tears of the kingdom часть 3

Часть 3: Мир соединенный с небом

Теперь я понимаю проблемы и обстоятельства, стоящие за разработкой The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Вы сказали, что сеттинг такой же, как и в The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Однако теперь, когда вы можете исследовать небо над Хайрулом, означает ли это, что мир значительно расширился?

Фуджибаяши: Да, теперь есть небеса и пещеры, которые нужно исследовать. Это также области, которые мы не смогли создать в предыдущей игре по нескольким причинам.

Дота: На самом деле, предыдущая игра, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, изначально разрабатывалась для Wii U, поэтому в разработке были ограничения. Было много идей, которые мы хотели реализовать во время ее разработки, но мы приняли четкие решения, что мы не будем делать в этой игре. Например, мы решили, что это не будет связано с полетами. Тогда Аонума-сан продолжал говорить: «Если о полете не может быть и речи, я хочу копать под землею!» А мы отвечали: «О нет! Пожалуйста, не заставляйте нас развивать и это!» (Смеется)

Аонума: Это была моя естественная реакция, когда я играл в The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Типа: «Чувак, я хочу выкопать яму прямо здесь». (Смеется)

Все: (Смеются)

Дота: Работая над The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, мы начали с компиляции и реализации идей, которые не смогли включить в предыдущую игру. Мы бы не смогли этого сделать, если бы создали совершенно новый мир, поэтому разработка в том же сеттинге, что и в предыдущей игре, была важна и в этом смысле.

Такизава: Хорошим примером могут служить входы в пещеры на скалах.

"Вопросы к разработчикам"! Интервью с командой Tears of the kingdom часть 3

Дота: В предыдущей игре на скалы можно было только взобраться, а скалы были голыми.

Такизава: Я думаю, что игроки, которые найдут в этой игре пещеру на склоне утеса, могут начать задаваться вопросом: «Есть ли она и вон там, в утесе?» Когда место — даже уже знакомое — дополняется чем-то ценным, начинаешь смотреть на мир в другом свете. Даже будучи разработчиками игры, мы начали по-другому видеть ландшафт, работая над игрой. Я считаю, что то, как игроки исследуют Хайрул, тоже изменится.

Понятно. Это особенность Legend of Zelda, когда один намек ведет к другому, вызывая цепную реакцию у игроков, которые видят разные места по-новому. А как же тогда небо?

Фуджибаяши: Хотя стены в прошлой игре давали «высоту», я думал, что геймплей был в значительной степени двухмерным. На этот раз мы добавили «вертикальность» — другими словами, игровой процесс, использующий высоту. Мы разработали трехмерный мир, предполагая, что вы сможете беспрепятственно перемещаться с поверхности в небо. У Линка также есть новое действие под названием «ныряние» и новый наряд для небес.

Думать о том, как добраться до парящих небесных островов, кажется забавным.

Фуджибаяши: Действия, которые вы предпринимаете, чтобы добраться туда, и исследование самих небесных островов доставляют массу удовольствия. Новые действия и область неба были для нас такими новинками, что мы добавляли один небесный остров за другим, чтобы проверить различные элементы игрового процесса. И вот однажды дизайнеры нас отругали. Они сказали, что мы запутали небо, добавив слишком много островов. (Смеется)

"Вопросы к разработчикам"! Интервью с командой Tears of the kingdom часть 3

Такизава: Всё было довольно сумбурным... (Смеется)

Аонума: Когда мы разместили острова в небе в масштабе, я был удивлен, увидев, насколько они маленькие, если смотреть на них с земли.

Дота: Как и в случае с предыдущей игрой, мы позаботились о том, чтобы все соединилось без проблем. Такие вещи, как дома, были построены в масштабе, и даже если вы входите в дом, перехода на карту нет. Из окон вы можете видеть улицу точно так же, как и до входа в дом. Все выглядит так, как должно. Но когда мы создали масштабируемое небо на бесшовной карте и добавили такие функции, как плавающие ступени, они казались слишком маленькими с земли и выглядели просто как отдельные точки мусора. (Смеется) В итоге дизайнеры отлично поработали над их внешним видом.

"Вопросы к разработчикам"! Интервью с командой Tears of the kingdom часть 3

Вакаи: Бесшовное соединение земли и неба также представляло трудности с точки зрения звука.

Дота: Да, звукооператоры часто требовали от программистов пояснить, где проходит граница между поверхностью и небом.

Вакаи: Звуковые переходы также выполняются плавно, но фоновая музыка, в частности, должна меняться в зависимости от ситуации. Из-за этого нам нужно разместить триггеры перехода, чтобы указать, где должна переключаться музыка.

Дота: Раньше мне никогда не приходилось думать о том, где начинается небо, поэтому мне пришлось об этом подумать. (Смеется)

Все: (Смеются)

Вакаи: Кроме того, было трудно найти подходящий звук для неба.

Такизава: Я думаю, это потому, что небо — это сцена, которую мы все когда-либо видели только изнутри самолета, верно?

Вакаи: Точно. Я знал, как звучит «полет в небе», но запрос был на «остров в небе». (Смеется)

Аонума: В конце концов, никто никогда не был на острове в небе.

Мы обсудили только небо, но в этой игре есть и подземелья, верно?

Фуджибаяши: Да, мы еще не говорили о подземельях. Они изменились по сравнению с предыдущей игрой. Например, есть подземелье, которое соединяется прямо с поверхности Хайрула. Если вы нырнете с неба прямо в подземелье, вы активируете событие. Мы думаем, что это будет новый опыт, которого не было в предыдущей игре.

Дота: Мы сделали подземелья уникальными для соответствующей среды, поэтому мы думаем, что вы сможете насладиться широким разнообразием региональных особенностей.

Такизава: Создание «широкого разнообразия» было довольно сложной задачей. Четыре Божественных Зверя были подземельями в последней игре, и они имели схожий дизайн. На этот раз подземелья огромны, и каждое из них имеет свой региональный внешний вид, как и в традиционных играх The Legend of Zelda. Мы думаем, что они доставят игрокам удовольствие. Они, безусловно, были проблемой для разработки! (Смеется)

4я и 5я части будут доступны завтра!

5050
реклама
разместить
15 комментариев

Как же офигенно. То есть если нырнуть в разлом с острова что то будет... Должен проверить

1

Почему они сидят в робах?

1

Корпоративный стиль.

1

Кто-нибудь знает, во сколько игра станет доступна 12 мая? И можно ли начать играть раньше, если, например, Японию выбрать?

Если купил в японском ещопе, то сможешь начать играть сегодня в 18.00 по московскому времени. По крайней мере, я на это надеюсь. Проверю в 6 вечера и отпишусь. Если не отпишусь, значит играю и всё ок.

Хорошая работа, читать конечно же не буду пока что.

Раскрывать всегда
Появился геймплей ремастера Half-Life 2 на RTX Remix — демоверсия выйдет 18 марта

Она будет бесплатной для всех владельцев оригинальной игры.

180180
4747
99
66
22
11
11
В игру банально скучно играть в 2025 - эти ртксы, как мёртвому припарка
реклама
разместить
Control 2 вошла в стадию полноценной разработки

Компания активно трудится над тремя играми.

Control 2 вошла в стадию полноценной разработки
114114
2929
33
22
Если бы не клоун на их директоре, то я бы может быть и поиграл когда-нибудь в игры Ремеди, а так даже запускать не хочется
NVIDIA: отгрузки RTX 50 оказались вдвое выше RTX 40 за первые пять недель

В компании, судя по всему, довольны, но такое сравнение вряд ли можно назвать корректным.

NVIDIA: отгрузки RTX 50 оказались вдвое выше RTX 40 за первые пять недель
3636
88
22
22
11
Проходная серия, радующая только владельцев RTX 4000 тем, что не надо обновляться. Походу, норм 4К-гейминг могут и в RTX 6080 не завезти, если не говорить об RTX 6090, конечно.
В магазине «Магнит» начался дефицит сыра и йогуртов… и виноваты в этом — геншинфаги
102102
99
88
44
11
11
11
Ламбер, Ламбер - хер моржовый...