«Мы в Nintendo просто делаем то, что кажется нам ясным и очевидным»: интервью с Сигэру Миямото и Тосихиро Нагоси

Два мэтра в 1999 году рассуждают о том, что такое веселье, об аркадных играх и о тонкостях разработки геймпадов и управления разработкой игр. Запаситесь чафейком, разговор будет основательный.

«Мы в Nintendo просто делаем то, что кажется нам ясным и очевидным»: интервью с Сигэру Миямото и Тосихиро Нагоси

Это интервью появилось в 1999 году в журнале Game Hihyou. Интересное зрелище, как Миямото полностью берёт на себя роль рассказчика и интервьювера, полностью забыв про присутствующего журналиста.

Сегодня мне хотелось бы устроить открытую беседу с вами обоими на тему принципа удовольствия в играх… или, попросту говоря, о той тайне, которая и делает игры «весёлыми».

Нагоси: Это забавно, беседы один-на-один вроде этой обычно проходят между равными, но я и близко не на уровне Миямото, так что мне несколько неудобно.

Миямото: О нет, всё совсем не так. Ваше имя хорошо известно.

С чего начнём?

Нагоси: Лично я впервые осознал важность взаимодействия, когда присоединился к Sega. Это было в 1989 году, и это был отдел в Sega под названием AM2, возглавляемый Ю Судзуки. Именно тогда Sega разрабатывала R360, и следующие шесть лет я работал там под руководством Судзуки. Примерно в то время 3D-игры начали становиться популярными, и Sega гналась за Atari и Namco, разрабывая свои 3D-карты.

Аркадная кабина R360 от Sega. Она натурально могла вращаться на 360 градусов.<br />
Аркадная кабина R360 от Sega. Она натурально могла вращаться на 360 градусов.

Миямото: Это было бурное время.

Нагоси: Да, во многом. В то время я также начал играть и обращать внимание на консольные игры, а не только на аркады. Хотя было много скучных игр. Почему они были скучными?.. Тогда я впервые подумал об этом с точки зрения разработчика. Тогда я играл на Super Famicom и осознал, сколько усилий вложено в интерактивность. Я украл оттуда некоторые идеи и вдохновение (перетолковав по-своему) и пытался вложить в аркадные игры, которые сам разрабатывал.

Миямото: Мы в Nintendo считаем, что просто делаем то, что кажется нам ясным и очевидным. Но это правда, в мире куда больше игр, не понимающих тех вещей, что кажутся нам совершенно очевидными. Полагаю, мы много поговорим об этом сегодня.

Нагоси: В некотором роде, чем очевиднее вещь, тем труднее её сделать.

Миямото: Да, возьмём, например, Super Mario. Как вы знаете, это сайд-скроллер с прыжками, но это слово «прыжок»… что оно вообще значит? Как его реализовать в игре? Есть какая-то формула, описывающая дугу прыжка? Последовательность анимации задана заранее?

И если так, что происходит, когда вы прыгаете вниз с большой высоты или прыгаете снизу на что-то наверху? Кроме того, сколько фреймов занимает прыжок и как это соответствует нажатию кнопки прыжка? Вы можете расписать это в таких подробностях, что даже ребёнок поймёт, но ребёнок понятия не имеет, сколько вложено в простую идею прыжка. Найти способ это выразить в числах и создать фактическую игру — вот что такое гейм-дизайн.

Разные типы прыжков Марио из руководства Mario Mania к Super Mario World.<br />
Разные типы прыжков Марио из руководства Mario Mania к Super Mario World.

Нагоси: Я тоже часто разговариваю с молодыми разработчиками в нашей компании о гейм-дизайне, и одна тема, которую часто поднимают — это считать ли по-настоящему хорошими прибыльные игры? В пример часто приводят Mario и Zelda.

Миямото: О нет, если мы будем говорить о наших играх, это превратится в соревнование по хвастовству. (смеётся) Другим примером будет Dragon Quest… в медиа много говорили, как хороша история и сценарий в Dragon Quest, и с тех пор, кажется, появилась склонность приравнивать хорошие истории и хорошие игры. Это не вина Юдзи Хории.

Dragon Quest взял все эти числа и выразил с помощью языка. Что мне на самом деле нравится – это ритм и ход истории. Всё сделано замечательно. Неважно, насколько хороша ваша история, если ритм игры ощущается неудачным, никто играть не станет. Но об этом аспекте никто не пишет.

Мы будем стараться лучше. (смеётся)

Миямото: А вот аркадные игры начинаются с посылки о том, что нужно заставить человека засунуть монету в сто йен. Вообще-то я этому завидую — это очень ясное заявление о намерениях: «Итак, игра вот-вот начнётся!»

Нагоси: Я знаю, о чём вы. И дело не только в игре — есть ещё размер руля и то чувство, которое вы испытываете, сев в кресло водителя. Когда вы садитесь, в уме складывается это чувство «Понеслась!»

Миямото: А игры вроде F355 Challenge Ю Судзуки используют три монитора. Мы в Nintendo прикованы к формату ТВ-консоли, так что очень завидуем этому. Скажите, разработка началась как способ применить устаревшие кабины с тремя мониторами, которые у вас уже были, или игра была с нуля разработана под три монитора?

Запись полной гонки в F355 Challenge. Игру до сих пор хвалят за невероятный звук. Ю Судзуки сам фанат Ferrari.

Нагоси: Последнее. Строго говоря, в самом начале игра была рассчитана на один экран, но в ходе разработки мы поняли, что нужно три экрана. Однако, поскольку мы на полпути так передумали, в будущем, возможно, найдём как применить этот формат с тремя мониторами.

Миямото: Понимаю. В самом деле, я завидую этому в разработке для аркадных аппаратов. Даже если рендеринг графики остаётся таким же, просто два дополнительных монитора значительно усиливают ощущение скорости. Вообще-то мы в ходе разработки проводили тесты с тремя маленькими ТВ-экранами. Кроме того, у вас может быть отдача на руле, заменяемые сиденья, в разработке для аркад это всё просто данность. Лучшее, что мы можем сделать — это чтобы управление на геймпаде ощущалось «крутым». (смеётся)

Нагоси: Я делал много гоночных игр, и больше всего счастья испытывал, когда игрок ощущает себя круто во время вождения. Когда я вижу, как игрок полностью наклоняется в сиденье, хватается за руль и делает эти резкие повороты всем телом… поневоле думаешь: «Ух, они это чувствуют!»

Миямото: В плане проблем с интерфейсом для консольных игр крайне важен дизайн геймпада. В прошлом была тенденция делать их насколько возможно дешёвыми. В последнее время это изменилось, и теперь признают, что геймпады крайне важны, так что дизайнеры тщательно продумывают тактильные моменты вроде положения кнопок и ощущения во время нажатия. Как это было с геймпадом для Dreamcast?

Геймпад для Sega Dreamcast.<br />
Геймпад для Sega Dreamcast.

Нагоси: Хм, ну, на контроллере для Dreamcast есть эти выступы внизу, и их нужно обхватывать сбоку… лично мне это кажется недостатком. Мне нравится что-то ближе к контроллеру для Super Famicom, где хват куда шире и можно держать его прочнее. (смеётся)

Контроллер Super Famicom.<br />
Контроллер Super Famicom.

Миямото: Всё непросто, не так ли? Мы тоже много обдумываем свои контроллеры во время разработки. Для N64 мы делали саме разные прототипы контроллеров для самых разных мелочей: края кнопок, угол кнопки R… вот почему, когда я вижу контроллер Dreamcast, мне многое вспоминается. (смеётся) Я думаю, мы скоро увидим слияние консольных игр и компьютерных, а также возможность подключения к Интернету, и я полагаю, Sega тоже думает о том, как разрабатывать более «открытые» контроллеры в этом плане.

Нагоси: Ну, я не участвовал в разработке контроллера Dreamcast. Я о нём не сожалею, ничего такого, но думаю, что его можно улучшить. Да и число кнопок… в прошлом я думал, что простая раскладка с небольшим числом кнопок будет лучше. Но в какой-то момент появились игры, в которые можно было играть только на контроллере с, не знаю, десятью кнопками, и тогда я понял, как важно, чтобы дизайн контроллера соответствовал требованиям игры.

Миямото: Я думаю, с дизайном контроллера появляется также проблема универсальности. Когда были популярны файтинги, эти компании говорили нам: «В нашу игру можно играть только с шестью кнопками», что для нас, в сущности, было неприемлемо. (смеётся) И мне говорили, что контроллер N64 ощущается так, словно был специально разработан под Super Mario 64, но я думаю, что это проблема. Контроллер должен был удобен для других игр, так что я не могу назвать это «успехом», когда слышу такие комментарии. С другой стороны, если бы в Super Mario 64 было бы неудобно играть на контроллере, это само по себе стало бы проблемой. Это сложная дилемма.

Нагоси: Так и есть.

Один из прототипов контроллера Nintendo 64.<br />
Один из прототипов контроллера Nintendo 64.

Миямото: Вот почему мне кажется, что недостаток контроллера N64 — это 3D-стик посередине. В то время я думал, что паззлы и другие подобные игры всё равно будут использовать клавиши направлений, или эти игры могут использовать то и другое. Но если мир переходит к аналоговому управлению, то я думаю, что наша следующая консоль должна иметь аналоговый стик, который должным образом смещён налево — это даст более удобный пользовательский опыт. Хотя в настоящее время перенос аналогового стика налево был бы неудачным решением.

Нагоси: Понимаю.

Миямото: Честно говоря, я думаю, было бы лучше, если бы контрольный стик был справа, потому что мне кажется, что правшам понравятся более точные движения их ведущей правой рукой. Уверен, если вы покажете контроллер ребёнку-правше, не имеющему никаких познаний о видеоиграх, он естественным образом попытается использовать аналоговый стик правой рукой.

Собственно, контроллер для GameCube служит очевидным развитием идей Миямото.<br />
Собственно, контроллер для GameCube служит очевидным развитием идей Миямото.

Нагоси: Это примерно как использование мыши.

Миямото: Да. Контроллер для Super Famicom был сделан так хорошо, потому что они уделяли много внимания тому, как людям нравится держать контроллеры. И я думаю, это очень дружелюбный дизайн. Вообще-то я изучал промышленный дизайн, и наши профессора всё время говорили о принципах промышленного дизайна.

Они часто приводили в пример японские кухонные ножи. Обычно считается, что Япония «неразвитая» или отстающая страна, когда дело касается промышленного дизайна… хотя определённо есть примеры уникально японского дизайна вроде кусидо [решётчатые двери, часто покрытые прозрачными завесами-сёдзи]. Другой пример — это японские кухонные ножи, у которых рукоятка сделана из дерева, простой, прямой формы, выдающей простоту использования и удобство. Этому нас учили как примеру японского индустриального дизайна.

Типичные японские кухонные ножи.<br />
Типичные японские кухонные ножи.

Нагоси: Сейчас обхватываемые контроллеры становятся доминирующим типом. Забавно, кстати, что игровая индустрия до сих пор незрелая — когда что-то становится хоть слегка популярным, все тут же это подхватывают и начинается повальная мода.

Миямото: Дизайн контроллеров и физический комфорт этого интерфейса действительно важны. Ведь кнопки A и B на N64 расположены так, чтобы вы могли нажать A плоской частью большого пальца и всё равно дотянуться до кнопки B кончиком. А на оригинальном Game Boy, с другой стороны, кнопки были расположены горизонтально, так что это было невозможно. Так что я не могу сказать, что у нас есть принятые по всей компании принципы дизайна, всё происходит довольно бессистемно. (смеётся)

В случае аркадных игр есть также аспект обслуживания кабинетов и железа, так что даже сегодня традиционный «цифровой джойстик с восемью направлениями и кнопка» остаётся общепринятым.

Нагоси: Хм, да. Но игры вроде новых Mario и Zelda уже невозможны на аркадах. (смеётся)

Миямото: Но в аркадах можно сделать столько всего другого. Вроде той игры, где вы летите на велосипеде по небу.

Нагоси: Да, Это Prop Cycle от Namco.

Здесь можно увидеть Prop Cycle от Namco.

Миямото: Этому я научился, делая симуляторы вроде Pilotwings, но такие игры отличаются несравненной, неизменной привлекательностью. Даже просто стоять и смотреть, как кто-то играет в Prop Cycle очень весело. Я думал, почему так, и мне кажется, то, что вы делаете ногами, соответствует тому, что вы видите на экране, и в этом всё дело.

Нагоси: Или прыгаете, отталкиваясь от земли.

Миямото: Да. Или забираетесь по лестнице. Вот почему я думаю, что наиболее удачный момент в этой игре — тесная связь между физическим велосипедом и игрой. Я часто использую слово «виртуальный», но имею в виду то, как вы переносите действие из реальной жизни в игровую форму и как ваш мозг делает это ощущение реальным.

Нагоси: Верно.

Миямото: Или посмотрите на игры с портативных консолей и прыжки. Получилось так, что у Game Boy с его вертикальным форм-фактором кнопки были под экраном, и это работало хорошо, но на консолях с горизонтальным форм-фактором, когда кнопки наверху экрана или над ним, кнопки прыжка ощущаются как-то не так. Нет ощущения, что вы прыгаете, больше похоже, что вы «поднимаете» персонажа, нажимая кнопки сверху.

Мне кажется, именно такие тонкие физические моменты по большей частью и определяют популярность видеоигр в массах. И наоборот, я не люблю компьютерные игры. Мне кажется, они очень увлекательны для некоторого сегмента населения, но не могут пробиться к более широкой аудитории.

Нагоси: А вот это внутреннее, физическое качество, которое вы описываете, вам было трудно передать его своим молодым разработчикам?

Разработчикам вокруг меня, которые понимают его важность, уже под тридцать или сильно за тридцать, но я не уверен, сколько двадцатилетних разработчиков по-настоящему его понимают. Мне кажется, большинство людей усвоили это в прошлом.

Миямото: Ну, это моя работа в Nintendo — ходить и всем это рассказывать. (смеётся) Конечно, молодые разработчики вынуждены говорить мне: «Так точно!», но это не обязательно значит, что они по-настоящему согласны. В глубине души они могут думать: «Этот дядька старомодный».

Нагоси: Мне интересно, чем они увлекаются. Я был уже студентом во время бума Famicom, так что консольные игры не оказали влияния на моё формирование. Но теперь в игровую индустрию входит целое поколение, выросшее вместе с Famicom. Я взволнован и слегка встревожен от того, что они могут сделать.

Миямото: Когда мы были молодыми, игровая индустрия всё ещё была гаражной, так что у нас была свобода делать всё, что мы хотели. Теперь производство игр идёт в куда больших масштабах, с сильной специализацией. Наш склад ума теперь не так распространён.

Кстати, Нагоси, какова ваша роль в разработке в эти дни?

Нагоси: Сейчас я продюсер одной игры, директор другой и продюсер/директор для третьей. Кроме того, поскольку моя должность — это менеджер отделения, я занимаюсь другой административной деятельностью вроде управления бюджетом и ходом разработок.

Миямото: Как выглядит ваш день со всеми этими обязанностями?

Нагоси: Он не так уж отличается от обычного дня разработчика в команде. Например, я рисую текстуры или порой делаю графику для задников, всё сам.

Миямото: А вам приходится самому заниматься документацией проектов? Участвовать в разработке технических деталей вроде распределения памяти и тому подобного?

Нагоси: Да, и это тоже. В этом смысле мой случай может быть необычным.

Миямото: Мне кажется, многие люди сейчас этого уже не делают. Похоже, они называют того, кто просто выкладывает идеи, «гейм-дизайнером». В действительности, я думаю, гейм-дизайнер — это тот, кто берёт эти идеи и переносит в численную форму, чтобы создать игру. Изначально дизайн означал именно это.

Нагоси: Да. Я всё время встречаюсь с программистами, чтобы обсудить и обдумать какие-то вещи.

«Мы в Nintendo просто делаем то, что кажется нам ясным и очевидным»: интервью с Сигэру Миямото и Тосихиро Нагоси

Миямото: В Nintendo все члены команды обязательно должны обладать некоторыми познаниями в области железа. В начале любой разработки мы собираем основной персонал, смотрим на блок-схемы, обсуждаем вещи вроде того, хватит ли данных для этого участка памяти и так далее. Это вроде ритуала. Если этого не делать в самом начале, вносить исправления в самом конце — это сущий кошмар. Знаете, я всегда боюсь этих странных вещей, которые приходится добавлять или менять в последнюю минуту.

Нагоси: О, я знаю, о чём вы. Хотя мне, как продюсеру, трудно заниматься больше, чем двумя играми сразу в таком плане.

Миямото: Да. Если вы хотите, чтобы всё было правильно, три игры одновременно — это предел. Когда я директор, то становлюсь своего рода громоотводом для жалоб всех и каждого. (смеётся)

Нагоси: Я также сам занимаюсь устройством экрана, размером и положением шрифтов и остального. Когда в команде есть кто-нибудь, понимающий, как важны эти элементы, я рад доверить им заниматься этим, но так бывает не всегда, и быстрее просто сделать всё самому.

Миямото: Я тоже принимаю решения об устройстве экрана и размерах. Но я прошу кого-нибудь, умеющего рисовать, делать наброски. (смеётся) Решить, что вы будете показывать на экране, как это показать — и если уж на то пошло, что вы не будете показывать — это очень важные вещи. Знаете, в последнее время многие просто бездумно копируют то, что делали игры раньше в плане устройства экрана и отображения информации. Очки, оставшиеся жизни и так далее.

Нагоси: Да.

Миямото: Я думаю, многим кажется, что без всего этого игра не получится.

Нагоси: Миямото, вы ещё ходите в аркады?

Миямото: Да, я часто туда хожу. Больше всего я потратил, наверное, на… Outrun. То была очень здоровая эпоха аркадных игр в плане баланса между технологией, затратами и качеством игр. Кажется, примерно в то время Namco выпустила Final Lap, и появились игры, где могли одновременно соревноваться пять или шесть человек. То была тоже очень здоровая, хорошая эволюция игр, я полагаю, но в то же время мне кажется, что это оказало отталкивающие влияние на однопользовательские игры. Эпоха Outrun была временем потрясающих одиночных игр, понимаете? Игры, в которые можно играть одному… и мне кажется, именно этого тогда искали игроки.

Примерно на таком аппарате играл Миямото, а я много времени провёл за портом на Mega Drive.<br />
Примерно на таком аппарате играл Миямото, а я много времени провёл за портом на Mega Drive.

Нагоси: Всему своё время. Знаете, в играх замечательно то, что, в конечном счёте, эти тренды диктуют игроки. Теперь мы занимаемся изучением сети в плане разработки игр. И не только сетевых соединений между аркадными играми, но и способов связать консольные и аркадные игры… это изучение сети в широком смысле идёт очень быстро.

Миямото: Тут есть о чём подумать. Некоторые игры куда веселее, если играть с другими людьми, вроде файтингов, конечно. С другой стороны, я не хочу целиком опираться только на мультиплеерный опыт — я всё ещё хочу делать интересный гейм-дизайн, приспособленный и к одному игроку тоже.

Нагоси: Многие аналитики и комментаторы заявляли, что в наши дни аркадные игры бессмысленны. Они думают, что игровые центры превратятся в «парки развлечений», где будут просто игровые автоматы и только огромные игровые кабины. И это правда, что, по мере того, как консольное железо становится мощнее, всё труднее видеть ценность в аркадных играх.

В файтингах вы порой играете с незнакомцем, проигрываете и, глядя на другого игрока, пинаете автомат от негодования. И хотя я думаю, что это тоже допустимая форма общения, мне также хотелось бы видеть больше игр, где вы кооперируетесь с незнакомцами, так что вы вместе веселитесь.

Когда я хожу на ивенты вроде игровых шоу и посещаю детские уголки, я вижу веселящихся детей, столпившихся вокруг машины, и смотреть на их счастливые лица очень приятно.

Миямото: Вот именно! Мне тоже. Во многом именно поэтому мы сделали N64 консолью на четверых. Когда четверо играют вместе, это приводит к естественному разделению ролей и способствует социализации. Например, когда дети дома играют в видеоигру, и четверо играют вместе, кто-нибудь обычно говорит: «Эй, игры — это хорошо, конечно, но поиграть на улице тоже весело!» Но когда вы один и сидите за играми часами, уже родителям придётся вмешаться и сказать: «Иди на улицу и поиграй!» (смеётся)

Нагоси: О, я понимаю, о чём вы. Очень легко понять, когда вы это так объясняете.

Миямото: Нагоси, кроме основных проектов, которыми вы руководите, вам приходится помогать с разработкой других игр в Sega?

Нагоси: Да, очень часто. И с консольными играми тоже, не только с аркадными. Я особенно много помогал с играми в эпоху Saturn. Хотя для некоторых я только давал свои комментарии и отзывы в конце разработки.

Миямото: Это тоже весело, правда?

Нагоси: Да, верно.

Миямото: Разве не поразительно, как финальные правки могут поменять игру? Эта последняя фаза обладает для меня такой особой притягательностью, которую не встретишь больше во всём цикле разработки. Я знаю, некоторые думают, что я делаю вообще все игры в Nintendo, но это совершенно не так.

На самом деле, в последнее время меня чаще можно увидеть в титрах как «супервайзера». Когда я выступаю в этой роли, то всегда первым делом убеждаюсь в удобстве управления. В конечном счёте, кто-то должен заниматься управлением, иначе оно быстро превратится в мешанину.

Нагоси: «Супервайзер» — это идеальное название для такой роли, не так ли? В конечном счёте, игры — это такие штуки, в которых ты нажимаешь кнопки, и на экране что-то меняется. Но я очень часто видел, как люди, делающие игры, не понимают этого, и всё становится каким-то недоделанными, а разработка, в конечном счёте, останавливается.

Миямото: Скажите, а в таких ситуациях бывало у вас, что вы в роли супервайзера проходитесь по каждой проблемной области по очереди, старательно и логично объясняете все проблемы, кое-что правите… и в результате игра изменяется до неузнаваемости?

Нагоси: Я с таким сталкивался, да. Когда человек, с которым вы говорите, действительно понимает, что вы пытаетесь сообщить, а игра в самом деле оказывается лучше, это очень счастливый момент.

Если вы простите, что я говорю о собственной игре, недавно мы делали файтинг под названием SpikeOut. У меня появилась идея комбо, когда игрок нажимает кнопки шесть раз подряд, чтобы создать забавное ритмичное ощущение от управления. Так что мы перебрали громадное количество вариаций этой идеи, разные шестикнопочные комбо, пробуя каждое, выбирая те, что ощущаются лучше всего.

В ходе работы некоторые молодые разработчики говорили мне: «Нагоси, я не понимаю, что вы пытаетесь сделать»… но я настаивал. И в конце концов, когда мы, наконец, всё перебрали и нашли комбо, которые ощущались удобными, те же сотрудники говорили мне: «А, теперь я понимаю». И я был очень счастлив это слышать.

Рекламный постер SpikeOut.<br />
Рекламный постер SpikeOut.

Миямото: Да? Похоже, молодое поколение несколько сопротивляется идее поддерживать работу других.

Нагоси: Да, я такое видел. Можно сказать, они чересчур увлечены оригинальностью. Они относятся к делу, словно это авторская работа.

Миямото: Лично мне такая ментальность чужда. Некоторые люди думают, что нужно создавать совершенно уникальную игру, непохожую ни на что сделанное ранее… но я так никогда не думал. В прошлом я помогал делать много портов, и это тоже весело, потому что это чистый тест ваших способностей как разработчика. В создании игр есть авторский аспект, это правда, но в действительности, я думаю, разработчики счастливее всего, когда видят, что игрой, которую они помогали создать, наслаждаются люди по всему миру. То, что там написано ваше имя, не так уж важно.

Нагоси: Да. Возможно, разработчиков игр в этом смысле лучше называть «строителями».

Образец разработчика, которому чужды претензии на авторскую оригинальность.<br />
Образец разработчика, которому чужды претензии на авторскую оригинальность.

Миямото: Я хотел ещё кое-что спросить о контроллерах — как вы думаете, будущее за большими контроллерами со множеством кнопок и возможностей?

Нагоси: …Пожалуй, да. Сотовые телефоны сейчас тоже обретают безумную популярность. iMode LCD… если сделать его немного больше, уверен, с ним можно сделать какие-то интересные вещи. Вообще-то я как раз хочу этим заняться. Я бы хотел также сделать что-нибудь для новой консоли Dreamcast.

Миямото: Может, вам поговорить с нашим президентом? (смеётся) Nintendo тоже внимательно следит за развитием мобильной индустрии, и мы, вероятно, тоже ею займёмся.

Нагоси: Я бы с огромным удовольствием поработал вместе над чем-нибудь.

Недавно мы видели, как Nintendo сотрудничает с другими компаниями, например, с играми Oracle по Zelda для Game Boy, вместе с Ёсики Окамото и Capcom.

Миямото: Да. Что касается разработки Oracle и вообще её начала, то это больше связано с личным доверием к самому Ёсики Окамото, чем с компанией Capcom. Я думаю, когда дело касается доверия между компаниями, всё сводится к деньгам и только к деньгам, верно? Но я бы хотел создать больше доверительных, творческих связей между Nintendo и другими компаниями.

Нагоси: Серьёзно, если будет хоть какая-то возможность поработать с вами хоть над чем-то, пусть даже самым мелким, я готов с удовольствием.

Миямото: Берегитесь, я вам тогда разонравлюсь! (смеётся)

Нагоси: Не может быть! (смеётся)

Миямото: Вам в последнее время нравится разработка игр?

Нагоси: Честно говоря, это совсем не веселье и игры. Куда чаще это тяжёлая борьба.

Миямото: Но это всё равно интересно, я уверен.

Нагоси: Да. Это всегда интересно.

Миямото: Как я говорил, поразительно, до какой степени игра может измениться после финальных правок. Фильмы, наверное, не меняются так сильно на последней фазе монтажа, верно? И тем более правки романа.

Нагоси: Да, игры могут быть в этом отношении уникальны.

Миямото: Я часто говорю, что разработка игры — это не столько скульптура или резьба, сколько лепка из глины. И порой бывает так, что вы берёте законченное произведение, разбиваете об стену, и оно принимает поразительную форму, о которой вы и не мечтали и не предвидели. (смеётся) Работая над своими проектами, я также люблю обращаться к другим командам, когда они на 90% закончили, проверять сделанное и давать какие-нибудь указания: «О, если вы поменяете вот это, будет лучше»… и если они понимают, о чём я, то говорю так и сделать.

У вас есть какие-то пограничные линии или различия между тем, что вы считаете и не считаете игрой?

Миямото: Нет. Я всегда говорю, что мой вечный соперник — это кубик Рубика. Мои представления об играх начались с аркадных игр за 100 йен, и тогда уже были автоматы с медальками и кранами.

Нагоси: Да. Если вы платите деньги и получаете интересный опыт, для меня это игра. Для меня здесь нет разница между аркадными и консольными играми.

«Мы в Nintendo просто делаем то, что кажется нам ясным и очевидным»: интервью с Сигэру Миямото и Тосихиро Нагоси

Миямото: Недавно я осознал, что мои базовые представления о тайминге и темпе в играх во многом идут от Yoshimoto Shinkigeki. А остальное — это ракуго и мандзай. Это взаимная игра между боке (весёлым человеком) и цуккоми (строгим человеком), она как-то связана с тем, как мне нравится представлять действие и другие драматические сцены в играх.

Нагоси: Хм, я не уверен, что будет эквивалентом для меня. Но я женился в прошлом году, и это многое поменяло в моей жизни.

Миямото: Это отразилось в ваших играх?

Нагоси: Нет, это скорее заставило иначе смотреть на то, как тратить своё время. Я больше не могу себе позволить не появляться дома по два-три дня.

Миямото: Да, в Nintendo это тоже бывает. Если разработка игр станет главным центром вашей жизни, семья развалится. (смеётся)

Интервью переведено с японского на английский усилиями проекта shmuplations. Если вам нравятся такие тексты, можете поддержать их на Patreon.

6.1K6.1K показов
1.1K1.1K открытий
66 репостов
16 комментариев

Добрый день, уважаемый Чешир. Фонд Поддержки Сладких Булочек и Umbrella Corporation рады сообщить вам, что вы стали участником программы финансирования талантливых блогеров. Ваши переводы интервью поразили даже несведущих в компьютерных развлечениях сотрудников Umbrella. В качестве приятного подарка мы предлагаем вам финансовое вознаграждение и уникальную возможность стать участником тестирования нового лекарственного препарата "T-Virus", созданного для развития человеческого потенциала. Подробнее о тестировании вы можете узнать из письма, отправленного на вашу электронную почту. Спасибо за сотрудничество! И помните: Честность, принципиальность, верность делу — это главные ценности, лежащие в основе Umbrella.

Ответить

Большое спасибо за топ контент

Ответить

Рад, что понравилось!

Ответить

и я полагаю, Sega тоже думает о том, как разрабатывать более «открытые» контроллеры в этом плане.интервью взято после выхода дримкаста

Ответить

Сега подумала и решила, что ну его нафиг.

Ответить

Обожаю твои переводы интервью, всегда интересно погрузиться в те далёкие времена и узнать, о чем беспокоились челики 20-30 лет назад.

Ответить