В гостях у сказки: мои впечатления от Bravely Default II

Barely default?

В гостях у сказки: мои впечатления от Bravely Default II

Я не буду пускаться окольным путём и рассказывать, что за создание игры отвечал Томоя Асано, что это уже третья часть серии, вышедшая после неудачной Bravely Second, за которую Асано даже извинялся перед фанатами, что за сценарий отвечал, в частности, Томоёси Нагаи, причастный в том или ином качестве почти ко всем Xenoblade.

Я не буду всего этого рассказывать, чтобы у вас не создалось впечатление, будто я разбираюсь в жанре и вообще знаком с серией. Мой опыт в жанре преступно мал, а про игру я вообще впервые услышал, когда videogamedunkey стебал Square Enix за то, что у них игры делает нейросеть, обученная на аниме, и она же генерирует абсолютно бессмысленные названия, которые даже пишутся одним шрифтом.

Это всё Team Asano, конечно, но... не слишком ли?<br />
Это всё Team Asano, конечно, но... не слишком ли?

Когда мы со всем этим разобрались, я могу сказать, что провёл в этой игре шестьдесят два часа, прошёл её на все концовки и даже немного на NG+. Это самая длинная игра, что я проходил на Switch, и одна из лучших для меня игр в этом году, потому что она мне невероятно понравилась, и впечатления остались самые тёплые.

А начать следует, конечно…

Нет, не с сюжета

А с музыки. Музыка тут настоящая царица, она сопровождает и пронизывает всю игру, и нет такого уголка, где играло бы «что-то там на фоне». Везде будет какая-то потрясающая композиция, и это, наверное, единственная игра, в которой мне нравится АБСОЛЮТНО ВСЯ музыка. Музыку писал снова Revo, и меня поражает разносторонность музыкального таланта этого человека.

В каждом городе своя музыкальная тема, точно передающая оттенок и настроение поселения. В каждом регионе… нет, не своя музыкальная тема, гораздо лучше! Своя аранжировка одной и той же темы, сыгранная на разных инструментах, так что одна и та же мелодия создаёт совершенно разные настроения в зависимости от тематики региона. Переходы между некоторыми регионами бесшовные, без загрузок, и тогда одна аранжировка точно переходит в другую, и сделано это невероятно красиво.

Это основная тема для странствий по мировой карте в регионе Хальционии.

Музыка для боёв, музыка для применения спецспособностей, музыка главного меню — настоящая музыкальная феерия в разных жанрах, а не просто «стая кошек рожает под симфонический оркестр», как не будем говорить где.

А вот её аранжировка для восточного региона Савалона. Это гениальная находка, я считаю.

Это стоит послушать, и вы должны это послушать.

А вот музыка для спецспособности Элвиса. Каково, а?

Насколько хороша и разнообразна музыка, настолько же бесцветен и прост сюжет.

Кристаллы, кристаллы everywhere

Что ж, здесь можно всерьёз отнестись к шутке videogamedunkey.

Потому что в мире игры есть четыре кристалла стихий, которые, вы не поверите, отвечают за равновесие элементов. Многие века кристаллы хранились в королевстве Муза, но вот теперь королевство уничтожено, а кристаллы украдены.

Нецелевое применение магических артефактов такой мощи грозит бардаком вселенских масштабов, а за этим маячит неиллюзорная угроза вторжения Night’s Nexus, которого эти кристаллы благополучно удерживали в заточении.

Приготовьтесь, потому что дальше вас ждёт невероятное откровение: вы — избранный, Герой Света, чьё призвание вернуть кристаллы и предотвратить катастрофу.

Да, это шокирует, я понимаю.

На самом деле, вы не один такой избранный, вас четверо, по одному на кристалл.

Что ж, такое вполне могла сгенерировать нейросеть.

Очаровательный уходящий под воду восточный Савалон. Видео в игре записать нельзя, и скриншот не передаёт великолепный визуальный эффект жары.<br />
Очаровательный уходящий под воду восточный Савалон. Видео в игре записать нельзя, и скриншот не передаёт великолепный визуальный эффект жары.

И вот мы странствуем по миру в поисках кристаллов, попадаем в передряги и всякие истории, ближе и лучше узнаём протагонистов и антагонистов, удивлённо поднимаем брови от вотэтоповоротов (каковых тут не сказать, чтобы много, но есть очень приятные и удовлетворительные) и, в общем, занимаемся обычной для спасателей Малибу работёнкой.

Но если отбросить шутейки в сторону, лично меня это всё нисколько не расстроило. Мне нравилось возиться и ковыряться в этом мире миленьких чибиков, и самое главное — после полного прохождения игры у меня осталось искомое чувство огромного приключения за спиной. Приключения в большом красивом мире, который я весь излазил вдоль и поперёк, приключения, в котором было много глупого, смешного, нелепого, а порой даже весьма крипового и давяще жуткого. Да, хоть тут кругом и чибики, порой игра поднимала довольно мрачные темы, что, в общем, типично для жанра.

Обязательная шутка про Квентина Тарантино.<br />
Обязательная шутка про Квентина Тарантино.

Приключения с забавными протагонистами со своими характерами и историями: Глория, задумчивая и проницательная принцесса Музы, бестолковый, но талантливый маг Элвис из Висвальда, озвученный с ирландским акцентом, так что он тут отвечает за все «wee bit», «crickey», «lassie» и за всю выпивку, странствующая наёмница Адель, неразлучная с Элвисом, и, конечно, наш главный герой, который своим отсутствием имени, характера и истории портит весь набор персонажей (или наоборот, намекает на кое-какую тайну, но это моя фанатская теория).

Часах на тридцати я был уверен, что игра уже вот-вот закончится. Дело уверенно шло к финальному боссу, которого я с большими усилиями, но в общем всё-таки побил.

Оказалось, что, кроме стандартной, в игре есть ещё и секретная концовка. Я не знаю, почему её называют секретной, потому что она не настолько секретная, как истинная концовка, которая тут тоже есть.

Более того, кроме обычной, секретной и истинной концовки есть ещё и ложная концовка: для её получения нужно победить в начале игры в одном сражении, которое вы должны проиграть. Я не думаю, что его вообще возможно выиграть на первом прохождении, но на NG+ это предельно легко, если вам этого захочется.

Но самая мякотка игры, конечно, не в сюжете, а в геймплее.

Нам хлеба не надо, работу давай

Пошаговые бои организованы вокруг нескольких интересных систем: это система Brave/Default (давшая, собственно, название игре), система профессий и их многочисленных и разнообразных синергий.

Модельки всех монстров очаровательны, и анимации безупречны.<br />
Модельки всех монстров очаровательны, и анимации безупречны.

Каждый персонаж имеет свой запас Brave Points, которые копятся, когда он встаёт в защитную стойку, называемую Default. Это сильно повышает его защитные атрибуты, но фактически это пропуск хода. Эти самые Brave Points можно потратить на дополнительные действия во время хода.

Более того, можно потратить даже Brave Points, которых у вас нет, уйдя в минус вплоть до -3, и тогда следующие ходы персонаж будет пропускать, накапливая BP до нуля, когда снова сможет действовать.

Такая система имеет множество самых разных тактических применений: воскресить союзника и одновременно исцелить его, атаковать множество врагов одновременно или даже просто уйти в -3 при гринде мобов, которых вы гарантированно убьёте, или добить босса «типа из последних сил».

Окно атрибутов персонажа. Как видите, есть менее стандартные атрибуты вроде скорости, шанса быть атакованным и силы восстановления.<br />
Окно атрибутов персонажа. Как видите, есть менее стандартные атрибуты вроде скорости, шанса быть атакованным и силы восстановления.

Вместо классов в игре система профессий (Jobs). Профессии определяют набор доступных скиллов (пассивных и активных), дают две «специализации», хитро меняющие механику работы профы, а также изменяют атрибуты персонажа и предпочтения по классам оружия (то есть Dragoon, например, великолепно владеет копьём, но дайте ему лук, и он скорее всего будет позорно мазать). Профессий этих ровно две дюжины, и они очень, очень разные и многообразные.

Хотите быть скучным стихийным магом? Пожалуйста.

Монахом, который лучше дерётся голыми руками? Запросто.

Огромным жирным танком, который прикрывает своим щитом остальных? Тоже можно.

Игроманом, атаки которого зависят от выпавших на рулетке чисел?

Арканистом, хорошо натасканным в тёмной магии, но плохо отличающим врагов от друзей?

Пиктомантом, который навешивает на врагов дебафы, а если применяет их на себя, они становятся бафами и ничего не стоят? Можно, можно, можно.

Но можно не только это. Даже самая примитивная, казалось бы, профессия скрывает в себе громадный тактический потенциал, позволяющий творить крутейшие и нелепейшие вещи на поле боя.

Например, Shieldmaster имеет активный навык, позволяющий ему принять на себя до трёх атак на других членов партии (если это не удар по всей партии сразу). Но у него есть ещё пассивная специализация, благодаря которой он всегда будет прикрывать своим телом тех, кто находится в критическом состоянии, то есть на последнем издыхании.

Это позволяет раскачать жирнющего Shieldmaster, который с двумя хорошими щитами с большими бонусами к защите от элементов будет танковать за всю партию, пока все остальные бойцы находятся при смерти. И это реальная механика прохождения некоторых боссов.

А знаете ещё что? За каждую пойманную атаку Shieldmaster получает Brave Point, и потому он может быть целителем по второй профессии, чтобы и танковать, и лечить других за нафармленные Brave Points. И это только самый банальный вариант.

Salve-Maker позволяет прямо в ходе боя сварганить из доступных компонентов мегабомбу с какими-нибудь гадскими эффектами и швырнуть в противника (привет Рикку из FF-X!)

Момент из суперсекретной концовки Final Fantasy X. Там примерно как в Far Cry 3.<br />
Момент из суперсекретной концовки Final Fantasy X. Там примерно как в Far Cry 3.

Hellblade использует для атак собственное здоровье, и при этом не только лечит сам себя каждый ход, но и обладает особой пассивкой, которая при получении любого статус-эффекта через несколько ходов снимает статус, полностью восстанавливает здоровье до максимума и даёт кучу бафов к характеристикам, отнимая одно очко BP (и есть много способов пассивно получать эти очки, что позволяет делать ещё более имбовые финты).

Учтите также, что внешний вид персонажа определяется не шмотом, а профессиями, и они тщательно прорисовали костюмы для каждой профессии на всех четверых персонажей.<br />
Учтите также, что внешний вид персонажа определяется не шмотом, а профессиями, и они тщательно прорисовали костюмы для каждой профессии на всех четверых персонажей.

Есть даже абсолютно сломанная имбовая профессия, которую можно получить только в секретной концовке: она позволяет, например, наносить физический урон, который скейлится от количества часов, проведённых в игре, или от числа выигранных битв! И многие другие нелепые и смертоносные вещи.

Знаете, есть игры, безразлично относящиеся к игроку. Они просто лежат перед тобой, и пройти их всё равно что поле перейти — прошёл, и на поле не осталось следа, и ты ничего не запомнил.

Есть игры, ненавидящие игрока, постоянно пытающиеся устроить ему подлянку, поставить мерзкого моба сразу у выхода из двери или прямо над головой, или резко ограничить игрока по возможностям в прокачке, например (потратил камни заточки на фигню — страдай). Такие игры запоминаются, но не всегда лучшим образом.

Bravely Default II любит игрока и даёт ему боевую песочницу: «А вот попробуй справиться вот с такими мобами. Ага, молодец. А что будешь делать вот с таким хитрым боссом? Сложно? Ну подумай, прикинь, покумекай, пожонглируй профессиями, посмотри пассивки. У этой проблемы не одно, а целая куча даже самых нелепых решений. Играй!»

Виды в игре порой просто завораживающие. Особенно в сочетании с саундтреком.<br />
Виды в игре порой просто завораживающие. Особенно в сочетании с саундтреком.

И таких решений действительно много, потому что, кроме основной профы есть ещё суб-профа, не дающая доступа к специализациям и не меняющая статы персонажа, но сохраняющая возможность использовать скиллы профессии.

А теперь представьте: у вас есть четыре персонажа, двадцать четыре основных и те же двадцать четыре вспомогательных профессии, и нет ограничения по выбору профессий (кто угодно может быть кем угодно в самых бессмысленных комбинациях). Добавьте сюда пять ячеек пассивных навыков на каждого персонажа и не забудьте о том, что выученный пассивный навык можно использовать вне зависимости от профессии (например, Phantom может использовать пассивки Ranger, если ваш персонаж открыл эти пассивки).

Представляете, сколько имбовых, кривых, безумных и смешных билдов можно собрать на такой основе? Не забудьте также про огромный выбор вооружения со своими характеристиками, бонусами и эффектами. В результате я гриндил профессии не потому что был недокачан до очередного босса, а чтобы посмотреть, что будет, если открыть на этой профе вторую специализацию? А как будет работать вот эта пассивка с другим классом?

Я не раскрыл и десятой доли этой многогранной боевой системы, потому что хотел бы, чтобы вы познакомились с ней сами, и не по гайдам, а в поле, экспериментируя и придумывая странные связки, потому что игра никак вас за это не наказывает и даже поощряет — менять профессии можно сколько угодно вне боя, это не стоит ничего и никак не ограничивается.

И если вас волнует вопрос гринда…

…то он тут есть, и он управляемый. Дело в том, что по результатам боя персонажи получают опыт, очки профессии и деньги (ну и лут, если был). Получаемый опыт и деньги зависят, само собой, от уровня мобов.

А очки профессии — нет. Они зависят от числа мобов.

Иными словами, вы можете на высоких уровнях отправиться на стартовую локацию и устраивать геноцид базовым мобам, получая за это большое количество очков профессии (только их и стоит гриндить, уровень поднимется сам собой с боссов и бустеров).

Милота же, ну?<br />
Милота же, ну?

Более того, в игре есть приманки для разных семейств мобов (звери, водные, растения, духи, нежить и т.д.) После применения приманки мобы соответствующего семейства будут охотно агриться на вас, но бой будет не один, это будет череда боёв вплоть до четырёх.

И за каждый следующий бой вы получаете повышенный коэффициент очков профессии.

И есть ещё пассивные навыки, поднимающие число этих очков.

И есть предметы, способные удвоить получаемый опыт и Job Points.

И, наконец, есть один особый навык из секретной концовки, про который я не буду рассказывать, но он делает прокачку смехотворно простой.

Как видите, игра и здесь даёт вам много инструментов. Более того, если вы НЕ хотите сражаться с монстрами, есть специальный (очень дешёвый) предмет Ward Light, который отваживает от вас монстров на карте, и вы можете спокойно пересекать локации, не боясь, что к вам кто-то прицепится.

Что мне не понравилось

Обычно мне в играх всё не так. Но если уж игра нравится, то все недостатки отступают на десятый план. Эти недостатки в Bravely Default II есть, и вот некоторые из них.

  • Сайд-квесты представляют из себя полный мусор.

Есть всего несколько сюжетных сайдов, как-то раскрывающих персонажей и их историю. Все остальные — это абсолютно бессовестный FedEx или «убей 10 волков». В них нет истории, нет геймплея, и, что самое обидное, почти нет награды.

Потрать пять минут и получи несколько камней телепортации. Они в магазине стоят копейки, этот мусор у меня лежит уже десятками. Зачем мне этот сайд-квест?

Только во второй половине игры награда за квест становится существенной: бустеры или уникальные предметы, не продающиеся в магазине. Но суть квестов не меняется. Хотя я всё равно их выполнял, почти все, я ж Герой Света, все дела.

Арты по игре просто очаровательные.
Арты по игре просто очаровательные.
  • Наполнение мира и локаций не впечатляет.

По открытому миру рассыпаны сундуки (да, снова как в Final Fantasy X). В начале игры там почти всегда мусор, во второй половине более ценные вещи.

Есть данж или два. Много монстров на карте. Очень редко попадается квестодатель. Один или два мировых босса. И всё.

Исследовать данжи не интересно, потому что они устроены абсолютно нелогично, бессмысленно и представляют из себя просто бессовестный лабиринт из игр эпохи NES и SNES. Кроме сундуков и монстров в данжах нет ничего вообще.

  • Из боёв с боссами нельзя выйти, даже просто в меню, чтобы загрузить сейв.

Это странно и глупо.

Дело в том, что в игре есть такие боссы и схватки, которые могут потребовать много заходов, чтобы изучить все атаки и подобрать соответствующие (или просто наиболее убийственные) связки профессий и экипировки. Из них можно выйти, только проиграв, что в конце игры всё равно может занять много времени (потому что ваши персонажи слишком мощные).

В конце игры у меня были такие глупые ситуации, когда босс убил половину моей команды, а оставшиеся двое получили статус берсерка и безостановочно атаковали босса без моего контроля.

Так вот, здоровья у них было столько, а пассивки подобраны так, что босс не мог их убить, но и они его тоже. Я несколько минут смотрел на этот цирк.

Порой закончить бой быстрее, просто закрыв приложение.

Маленькая, но очень гордая ящерица Гвилим, довольно забавный персонаж из очень крутой и мрачной главы.<br />
Маленькая, но очень гордая ящерица Гвилим, довольно забавный персонаж из очень крутой и мрачной главы.
  • Нет лоадаутов.

Их очень не хватает. Все профессии имеют синергию с другими профессиями, требуют своё снаряжение, свою суб-профессию, свой набор пассивок-перков.

Какие-то билды хорошо годятся для боссов, но неудобны для мобов. И наоборот.

Если пересобирать команду, нужно держать всё это в голове и делать руками. Это очень неудобно.

  • Каунтеры

Вообще это довольно неплохая идея. У некоторых врагов и боссов есть контратака на выполнение персонажами некоторых действий.

Например, они могут контратаковать, если вы применяете предметы или используете магическую атаку. Причём это может быть не обязательно атака, они могут вместо этого получить Brave Point.

Наряду с уязвимостями, иммунитетами и сопротивлением урону это интересный элемент, добавляющий разнообразия боёвке.

Но на главных боссах это быстро скатывается в шит-шоу под названием «Каунтер на любое действие». То есть иногда что бы вы ни делали, вы получите каунтер.

Там есть боссы, у которых буквально «Counter: Any Damage». Как бы вы его ни били, у него будет безостановочно расти BP. Он накопит его до трёх, а потом вывалит на вас град из четырёх атак.

Это чересчур.

К тому же, хотя уязвимости, здоровье и род врага можно узнать предметами и скиллами, каунтеры можно выяснить только опытным путём. И порой этот список просто огромен.

  • В локациях, где нельзя управлять камерой, она порой лихачит и не даёт точно понять, куда вы идёте и куда вообще можно пройти. Точно такая же проблема была в Final Fantasy X.
  • Титры нельзя перемотать или ускорить. Чтобы вы понимали, я смотрел их пять раз, пока прошёл все концовки. Это долго.
  • Онлайн-функционал.

В игре есть кораблик, который можно посылать в экспедиции. Идея в том, что, пока консоль в спящем режиме, ваша компашка якобы скачет по морям в поисках приключений, и через двенадцать часов возвращается с лутом. Лут этот исключительно полезный — бустеры, повышающие характеристики, опыт и JP, а также деньги.

Примерно так выглядит лог ваших путешествий. Вот я повстречал персонажа игрока по имени snake. Абсолютно бесполезная штука.<br />
Примерно так выглядит лог ваших путешествий. Вот я повстречал персонажа игрока по имени snake. Абсолютно бесполезная штука.

В целом это вроде тех экспедиций из No Man’s Sky, куда вы можете посылать свой космический фрегат.

Но это можно делать с включённым онлайном (подписка для этого не требуется), и тогда награды будут лучше, или оффлайн, и тогда награды будут похуже. С онлайном ваш герой будет встречать других игроков (и вы видите их имена).

Зачем это нужно?

Вы не можете больше никак с ними взаимодействовать. Я бы понял, если бы можно было отправлять им послания, как в Wind Waker HD, или полезные мелочи, как в Watch_Dogs. В общем, это какой-то бесполезный элемент, добавленный, будто чтобы был, или просто недоделанный.

  • Болтовня персонажей.

Её много, и она далеко не всегда интересная и удачная. Но ситуацию спасает замечательная озвучка. Мне было тупо приятно слушать этих персонажей, даже когда они говорили сущую ерунду.

Но в итоге…

…как вы поняли, я её всем рекомендую. Особенно если вы не очень знакомы с жанром, как и я, потому что это натурально «дефолтная JRPG» (pun intended).

Для меня игра стала чудесным приключением, в которое я отправлялся каждый день перед сном. И даже бросил ради него Elden Ring на последнем боссе, потому что там было скучно, а здесь всегда интересно и весело.

Welcome home!<br />
Welcome home!

Square Enix уже отчиталась о проданном миллионе копий только на Switch, и Асано всех успокоил, что денег хватит на продолжение, но до него года три-четыре.

Будем ждать новых приключений, с чибиками или без.

В гостях у сказки: мои впечатления от Bravely Default II
4.6K4.6K показов
809809 открытий
22 репоста
25 комментариев

Капец обзором продал игру, ты доволен?!?!??!!?

Ответить

*Обзор не является публичной офертой.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я сам в них не играл, но тогда они якобы не оправдали ожидания фанатов. Так что перед релизом BD2 Асано даже начал с прямых извинений.
Хотя сейчас, я думаю, всё уже забылось. И если судить по сабреддиту Bravely Default, люди любят Second не меньше первой части и порой даже больше третьей.
https://www.siliconera.com/bravely-default-ii-producer-asano-apologizes-for-bravely-second/

Ответить

Первая и вторая очень понравились, эту забросил часов через 10. Уже не помню точные претензии, но много QOL вещей, упрощавших раньше гринд, убрали. А без них гоняться за монстрами по карте не хотелось.

Ответить

Кстати, я часто слышал в сабреддите серии, что QoL в прошлых частях был лучше. Это меня удивило - мне игра показалась очень удобной в целом. Значит, раньше ещё лучше было.

Ответить

Для меня эта игра - личная маленькая трагедия.

Первые части были куплены и пропылесошены на старте. В каждую влито по 150 часов, пройдено, прокачено и закрыто 100% контента игр. 6 лет ждал продолжения, ибо сюжет в Секонде кончается клиффхэнгером...

И Сквары, забив хрен на любимых персонажей и сюжет, вываливают блеклую бюджетную поделку на анриле, которая умудряется быть почти во всем хуже первых частей.

Я честно купил второй дефолт аж два раза, в стиме и картридж на свитче. Но я до сих пор не могу пройти игру, потому что играть приходиться через силу. Включаешь и начинаешь невольно сравнивать с прошлыми играми:
- Графика и арт-дирекшн ужасны, персонажи и монстры выглядят как бездушные куклы, катсцены деревянные, все какое-то мыльное, задники скучные. КАК они умудрились сделать игру на современном железе выглядящую хуже 3DS'совкого 400p?
- Персонажи - буквально худшие версии четверки из первой части. Почти те-же архитипы, но лишенные хоть какой-то изюминки. В Аньес и Идию сразу влюбляешься, а Глория и Адель не вызывают почти никаких эмоций.
- Нахрена надо было менять боевую систему на ATB? ЗАЧЕМ? Бои в первых частях были прекрасны именно тем, что это была почти классическая архаичная пошаговая jrpg. Нет блять, мы в финалке боевую систему убили, теперь и здесь кокнем.
- Про отсутствие многих QOL тут уже написали

Первый Дефолт и Секонд явно были что называется "Passion Project", а это как будто была игра по распорядке. Это видно даже в маркетинговых мелочах:
никакого тебе коллекционного издания, хотя у прошлых игр они были шикарные (и да, у меня куплены оба).
никакого мерча
самое обидное - демка - просто вырванный из игры кусок. Демки прошлых игр имели собственный сюжет, не повторяющийся в основной игре.

То что за Bravely Second публично извинялись - это вообще какой-то несмешной анекдот, для меня это первый серьезный звоночек был. Извинится за лучшую часть серии, сказать что учли ошибки и выпустить худшую. Цирк. Создается впечатление, что Team Asano случайно создали офигенную серию, но абсолютно не поняли что именно сделало ее офигенной. Напоминает Oddworld, создатель которой искренне ненавидит лучшую по мнению фанатов часть серии, и уже много лет делает все что угодно, но только не то что хотят фанаты.

Ответить