Wired: Super Mario Bros Wonder это то, что получается, когда у разработчиков есть время, чтобы играть в собственную игру

Из-за того, что у новой игры Nintendo про Марио не было дедлайна, её создатели могли экспериментировать с новыми стилями, двигаясь от Грибного Королевства к Цветочному Королевству и получая восхитительно-триповые результаты

Такое нечасто приходится слышать о разработке игр: Когда команда, создавшая Super Mario Bros Wonder, находилась на этапе прототипирования игры, у неё не было никаких конкретных сроков, в которые нужно уложиться. «Я не хотел, чтобы люди говорили “Мы не успевали это сделать к дедлайну, поэтому не сделали — просто не успели”» рассказывает продюсер Такаши Тезука. Для Широ Моури, руководившего разработкой, это было чётким и очень позитивным сигналом. Они не хотели сделать игру только наполовину.

Wired: Super Mario Bros Wonder это то, что получается, когда у разработчиков есть время, чтобы играть в собственную игру

Релиз Super Mario Bros Wonder состоится 20 октября и станет возвращением серии к формату, стоявшему у истоков всей франшизы: 2D сайд-скроллеру. Марио променяет Грибное Королевство на Цветочное Королевство, где флора разговаривает и специальные предметы могут заставить весь мир вертеться быстрее, чем бэд-трип.

Десять лет прошло с момента релиза последней Марио-игры такого типа — New Super Mario Bros, вышедшей в 2012 году — и ещё больше времени после того, как игроки свыклись со стилем игры, популяризованным Nintendo при помощи самого первого Марио.

Wired: Super Mario Bros Wonder это то, что получается, когда у разработчиков есть время, чтобы играть в собственную игру

«Когда Марио впервые появился, всё было в новинку, конечно же, поэтому у нас отсутствовала необходимость что-то объяснять и убеждать людей попробовать играть в каком-то определённом стиле. Мы предоставляли игру, а люди уже сами придумывали, в каком стиле им играть» продолжает Тезука.

Теперь же, по словам Тезуки, этого больше недостаточно. Старые Марио-игры были про оттачивание мастерства, когда игрокам нужно траить сложные уровни снова и снова, пока их навыки не станут достаточно хорошими для того, чтобы выживать. А сейчас задача команд [разработки] Nintendo состоит в создании среды, дающей игрокам больше свободы и позволяющей им решать, как именно они хотят играть.

Wired: Super Mario Bros Wonder это то, что получается, когда у разработчиков есть время, чтобы играть в собственную игру

Такая свобода стала одним из двух направляющих принципов, реализованных в игре несколькими путями. Игроки могут выбирать тот уровень, за который они хотят взяться в первую очередь, и даже ходить по разным областям карты мира, не ограничиваясь прямым [заранее прописанным] путём [в предыдущих сайд-скроллерных играх про Марио, карта мира была красивой декорацией, а Марио перемещался между расставленными на ней точками-уровнями по фиксированному маршруту].

Wired: Super Mario Bros Wonder это то, что получается, когда у разработчиков есть время, чтобы играть в собственную игру

И игрокам доступно множество персонажей, включая как привычных Марио с Луиджи и Пич, так и новых персонажей, навроде Дэйзи. Хоть игра за большинство из этих персонажей и примерно одинакова, однако, все четыре Йоши и Кралик являются более мягкой [в плане сложности], простой альтернативой: они не получают урон, а Йоши могут жрать противников.

Wired: Super Mario Bros Wonder это то, что получается, когда у разработчиков есть время, чтобы играть в собственную игру

Wonder также впервые предлагает систему значков, дающих разные способности, такие, как например неуязвимость и воскрешение — некоторые из них, при этом, рассчитаны на продвинутых игроков. Во время разработки команда даже сначала хотела позволить использовать два / три значка за раз или разрешить менять их во время прохождения уровня, но потом отказалась от данных идей. «Это ощущалось как что-то, что вы бы могли увидеть в Зельде. Оно не ощущалось подходящим для Марио. Геймплей Марио более прямолинейный и простой» говорит Тезука.

Wired: Super Mario Bros Wonder это то, что получается, когда у разработчиков есть время, чтобы играть в собственную игру

Если игроки хотят начать уровень заново по любой причине, они всегда могут поэкспериментировать с новыми значками. «Если кто-то проходит уровень, завершает его, двигается дальше и никогда больше к нему не возвращается, это немного грустно. Мне реально хочется, чтобы игроки проходили уровни снова и снова» рассуждает Тезука.

Wired: Super Mario Bros Wonder это то, что получается, когда у разработчиков есть время, чтобы играть в собственную игру

Другим важным приоритетом для команды было наполнение Wonder секретами — такими, нахождением которых игроки захотят похвастаться. «Мы дискутировали внутри команд: Не делайте настоящие лабиринты. Нам нужно что-то, что будет лишь выглядеть и ощущаться как лабиринт» рассказывает Моури про паззлы. Это базовый левел-дизайн — научите игроков чему-то, что поможет им в игре, а затем дайте им шанс использовать это на практике.

Wired: Super Mario Bros Wonder это то, что получается, когда у разработчиков есть время, чтобы играть в собственную игру

Подобный подход хорошо виден на примере игровых павер-апов, по типу превращения персонажа в изрыгающего воду слона или нового костюма с буром на голове. Они милые, неуклюжие, но удивительно практичные.

Wired: Super Mario Bros Wonder это то, что получается, когда у разработчиков есть время, чтобы играть в собственную игру

Моури говорит, что создание нового павер-апа сводится к тому, как он может изменить геймплей. Возьмём Марио-бур, позволяющую перемещаться под землёй и по потолку, для примера. «Можно подумать, что раз нужно всё это делать, то почему бы просто не создать Марио-крота? А потому что когда вы Марио-бур, вы можете побеждать противников, падающих на вас сверху. И крот бы этого делать не мог» продолжает Моури. Команда захотела дать Марио тело большего размера, чтобы он мог крушить блоки и растаптывать врагов? Слон это очевидный выбор.

Wired: Super Mario Bros Wonder это то, что получается, когда у разработчиков есть время, чтобы играть в собственную игру

Вместо того, чтобы сделать Wonder-эффекты лишь для нескольких уровней, разработчики решили создать специальный эффект для каждого основного курса. Моури и Тезука объединили всю команду «Независимо от того, над какой частью игры они работали или как давно они в Nintendo. Количество идей, которое у нас было, превышает тысячу, две тысячи идей» рассказывает Моури. Исходя из этого, они сужали диапазон опций и дорабатывали то, что решали реализовать.

Wired: Super Mario Bros Wonder это то, что получается, когда у разработчиков есть время, чтобы играть в собственную игру

Тезука говорит, что основа Wonder это движение. «Но я не думаю, что мы фокусировались только на нём, это было бы скучно и для игроков, и для нас». Нужно стремиться к неожиданностям.

«Я думаю, что у людей есть уже сложившиеся представления о том, каким должен быть Марио. В их головах есть определённые ограничения», продолжает Тезука. Он попросил команду выбросить любые ограничивающие их представления и предубеждения. «Если кажется, что это выглядит круто, значит, будет весело. Делайте это».

Wired: Super Mario Bros Wonder это то, что получается, когда у разработчиков есть время, чтобы играть в собственную игру
9.6K9.6K показов
3.9K3.9K открытий
22 репоста
80 комментариев

Прям как Java на мобилке в 2005, ммм вкуснятина

Ответить

Прям как сайд-скролл платформер с отличной картинкой, эталонным арт-дизайном.

Ответить

Не нравится Марио - предлагаю альтернативу

Ответить

Ты на ютьюбе видос с механиками посмотри сначала, реально кайф платформер https://www.youtube.com/watch?v=krFz8Scwkkg&t=480s

Ответить

Прогрев начался, даже я заинтересовался :)

Ответить

Если вондер получился таким, то каким будет Марио мейкер 3.
Это же тупо разьеб сайд скрол платформинга.

Ответить

Да и разъёбывать особо нечего, чистокровные только в инди остались, но они по контенту отсасывают
А другие платформодержатели и мейджор-издатели всерьез считают, что будущее гейминга - в анимированный яйцах коня

Ответить