Джем от народа
Алексей Иванович
768

Как правильно закончить игру

Если сроки близки, а вы ничего не успеваете доделать.

В закладки

Если вы новичок в геймдеве, то я уверен, что сейчас вы наверняка не успеваете доделать игру к конечному сроку. Это нормально, мы все через это проходили.

Причём, это случается со всеми независимо от длины конкурса, неважно, два дня это, неделя или месяц. Потому что дело не в длине конкурса, а в неправильном планировании разработки игры.

Разработчикам игр, особенно начинающим, вообще очень тяжело оценить, сколько времени займёт разработка той или иной игры. Все думают о том, какой сюжет будет в игре, какие механики, сколько визуальных элементов. Но никто не думает о том, что нужно разработать интерфейс для каждого игрового экрана, что нужно сделать экран опций, сохранение данных. Никто не думает о тестировании и исправлении багов. Никто не думает, что им придётся в процессе разработки несколько раз изучать новые технологии. Никто не думает, что нужно выделить время на билд и презентацию игры. Никто не думает о плейтестах и о том, что по их итогам игру придётся исправлять. Сильно исправлять.

Таким образом, время разработки с лёгкой руки незаметно увеличивается в полтора, два, а часто и в три раза. Поэтому когда вы готовитесь к двухдневному геймджему, расчитывайте на игру, которые вы сможете сделать не за двое суток, а за одни. «Одни сутки» потом как раз и превратятся в «двое суток».

Ну ладно, это всё былое, нет смысла размышлять о том, что было бы якобы да кабы. Что вам делать сейчас, когда времени осталось всего чуть-чуть, а игру вы сделать не успеваете? Дам несколько советов.

Смиритесь со своим положением

Прежде всего надо понять: вы не успеете сделать всё, что хотите. Не спорьте, просто признайте это как факт. Даже если вы успеете программно реализовать все задуманные механики, вы не успеете их протестировать и отладить, а значит и смысл они будут только мешать игре.

Как только вы смиритесь с этим и осознаете, что в этом нет вашей вины (а в этом нет вашей вины), вы перестанете искать виноватых и начнёте искать возможные пути решения в сформировавшихся условиях. А они есть.

Не бросайте игру на пол пути

Многие из вас думают, что раз уж вы не успеете доделать, то какой смысл отправлять игру на конкурс, ведь она «будет объективно плохой и не отражает ваше авторское видение». Действительно, эти причины валидны.

Но геймджем — это не конкурс игр, это конкурс идей. От вас с самого начала не требовалось сделать игру, полностью отражающую ваше авторское видение. Требовалось сделать концепт, который уже потом, при наличии интереса, времени и денег можно превратить в полноценную успешную игру. Здесь вы в одинаковых условиях со всеми.

У вас ещё есть возможность малыми усилиями довести игру хотя бы до презентабельного вида. Но для этого вам придётся немного поменять свои приоритеты.

И ещё кое-что: так уж принято, что неудачная попытка ценнее удачного ничего неделания. Даже если вы думаете иначе, люди вокруг вас уверены, что даже неудачная попытка — это достижение, стоящее внимания. Поэтому лучше доведите начатое до конца. Так и вы, и окружающие вас люди начнут вас больше уважать за проявленный поступок.

Рассчитайте свой дальнейший план

Составьте список того, что по вашему мнению осталось сделать. Сюда относится создание графических и аудио-ассетов для игры, реализация механик, создание интерфейса, тестирование багов, полировка тех или иных компонент, презентация. Выпишите каждую мелочь, которую считаете хоть немного значительной.

Составили? Теперь проанализируйте каждый пункт по критериям сложности, длительности создания и, самое главное, конечного выхлопа. Думайте не о своих ощущениях того, что необходимо вашей игре, а об опыте игрока. Что ему будет важнее: дополнительные декорации на уровне или понятное отображение текущих целей? Звуковое сопровождение или идеальная управляемость? Нужно ли оформить презентацию трейлером — или добавить обучение?

Посчитайте, сколько времени у вас осталось — и выкиньте самые бесперспективные, оставив только саму суть игры. Помните, что игра — это прежде всего про увлекательный интерактивный опыт, а всё остальное его лишь сопровождает.

Сделайте поправку на непредвиденные обстоятельства

А они появятся, они обязательно появятся. Отнимите от конечного срока 6-12 часов, которые пойдут на то, что вылетело у вас из головы при составлении плана. Помните, что лучше сделать плохо, но вовремя, чем неплохо, но невовремя.

Не жалейте отрезать от игры неработающие куски

Многие ошибочно полагают, что чем больше контента в игре — тем лучше. Это не так. Игру судят по среднему уровню контента, а потому если у вас есть в игре недоделанные механики — они потянут общие ощущения от игры на дно.

Поэтому не бойтесь отказаться от того, что не работает и что будет очень тяжело починить. Ищите альтернативы. Если их нет — перестраивайте игру так, чтобы этой игровой проблемы вообще не возникало. Сконцентрируйтесь на главном.

Надеюсь, вам помогут эти советы. Мне их никто не давал — и я всегда делал слишком амбициозные игры, которые не успевал протестировать. От такого подхода все мои механики, пусть даже они и были инновационными, оказались неадаптированными и непонятными, а потому их даже некому было оценить.

Не повторяйте наших ошибок. Игры — это про обоюдное веселье, а не про амбиции.

Пишу статьи о разработке игр, перевожу эссе, морализаторствую и помогаю Блогосфере
{ "author_name": "Алексей Иванович", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 13, "likes": 31, "favorites": 12, "is_advertisement": false, "subsite_label": "superjam", "id": 243069, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 29 Oct 2020 15:22:13 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF Отключить рекламу
0
13 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
8

Мало кто знает, но Hollow Knight выглядела примерно так. Игра тогда называлась Hungry Knight и сделана была в рамках джема Ludum Dare

Это я к тому, что даже если кому-то кажется, что их игра в рамках джема выглядит не очень и выкладывать её нет смысла, то вот пример того, что может произойти, если ухватиться за своё творение 

Ответить
1

выглядит как инструкция для cdpr

Ответить
0

Им поздно уже, на такой стадии разработки
Им теперь только сидеть и полировать игру, пока не будет приемлимо
Как это ни странно, но вырезать лишний полуготовый контент тоже не так просто: он может быть плотно завязан с другими частями игры и его нужно будет бережно отвязать

Ответить
0

да ну, вон hot cofee в санандреасе за полдня, говорят, заткнули

Ответить
0

Ну это не та вещь, которая "плотно связана со всеми остальыми компонентами игры"

Ответить
1

сужу по книжке, там описана именно как та. Именно поэтому и не успели вырезать, а только заблочили, отчего потом и огреблись по не балуйся.

Я к тому, что необязательно вырезать, можно заткнуть. И про киберпанк неизвестно что там, мне кажется больше на критикалы блокеры смахивает. Или что-то по рейтингу нашли, всё-таки 9 платформ или сколько там их

Ответить
0

ну это жестоко

Ответить
0

Фак , тут нет ответа на вопрос как доделать , когда ты до сих пор не придумал идею для геймплея.

Ответить
0

Возьми готовую идею для геймплея и адаптируй под свои нужды

Ответить
1

Не , это не то , интересно участвовать в джемах ради оригинальных идей.
"Сиди в закрытой комнате N минут = ты победил" даже открыть движок не замотивирует.

Ответить
0

Такое же состояние

Ответить
0

просто сделайте плашку в игре "все умерли от вируса!"

Ответить
0

Спасибо,ваша статья дает надежду с:

Ответить

Комментарии

null