В результате совместных усилий у нас получился чистейший эксперимент, и вплоть до сегодняшнего дня было не ясно, чем он закончится. Дело в том, что мы пошли от обратного — вместо того, чтобы формулировать полноценный концепт и оживлять его силами движка, мы обсуждали и реализовывали различные механики, уделяя минимум внимания сюжету, целям и проблемам игры, мотиву и выбору игрока и всему тому, что должно лежать в основе игры. Вместо того, чтобы думать над концептом и писать диздоки, я открыл фотошоп и принялся рисовать пиксельные спрайты. Идеи же обсуждались сообща и очень условно. Я часто парился по этому поводу, пытался думать о сюжете и глобальных целях, но в итоге смирился. А почему бы не попробовать зайти с другой стороны? Обычно геймдизайнер использует творчество и воображение, чтобы создать нечто осязаемое из своих идей. А тут задача стоит наоборот — взять нечто осязаемое и украсить его своими идеями, придумать историю не с нуля, а отталкиваясь от уже готовых механик и визуальных образов. Разница лишь в том, что в рамках джема в стандартной ситуации сюжет обгоняет техническую реализацию, а у нас получается наоборот. Хотя, на мой взгляд результат получился вполне атмосферным.
Спасибо за фидбек и за добрые слова!
В игре действительно есть проблемы с мотивацией совершать ключевые действия, которые лежат в основе геймплея. Но эти проблемы проявляются уже после ознакомления с игрой, придется поиграть минимум минут 5-10, чтобы сформулировать беспроигрышную тактику, а это уже хороший результат для прототипа. Так мы решили, перед тем как заливать билд. Хотелось ещё что-то поправить и отбалансить, но как всегда не успели. А что касается Королевы, то этот приём задумывался как сложная тактическая загадка, до которой додумаются далеко не все. Очень уж просто ты об этом говоришь, быстро догадался?)
Постараемся учесть основные промахи до завершения конкурса Keep Calm Do Games. Вероятно, это будет уже совсем другая игра. С туториалом и более проработанным сюжетом. За идею с кораблями спасибо, тоже обдумаем.
Хм, возможно, я бы и не догадался вовсе. Но я посмотрел записанный геймплей, где при открытии дверей наверху всё улетает в пустоту. Затем, уже самостоятельно, попытался убить королеву толпой вооруженных солдат и, поняв, что пули её не берут (или берут очень неохотно) - сложил 2+2. Ну и тут ещё где-то фильм Чужой повалялся в ассоциативной цепочке))
Для тутора, как раз, подойдёт какой-нибудь мини-корабль для ознакомления с механиками. А то, реально, очень уж много объектов и событий на карте. Особенно, когда впервые заходишь в игру)
Успехов!
Интересно, мне понравилось. На первый взгляд, выглядит очень сложно. Не в плане механик, а цели и геймплейно. Но затем отыскивается победная стратегия и становится полегче. Честно говоря, не вижу смысла НЕ выкидывать матку в космос, а если это сделать, то без неё игра становится уж слишком простой. Было бы здорово иметь мотивацию (игроку) не выкидывать чудище за борт. Как геймплейно, так и сюжетно. Очень неудобное управление персоналом, но я это воспринял как фишку, ибо, опять же, было бы слишком просто.
Помимо ачивок и концовок посоветовал бы сосредоточиться на создании разных кораблей (или реализации возможности собрать свой собственный?).
Оставлю ссылку на гитхаб для номинации "Лучший код" и "Игра на Unity". Забыли сразу добавить в посте.