Death Stranding fan art // BB capsule prototype // 3D Concept Art

Давным давно погрузился в мир DS, очень сильно проникся местным дизайном и очень давно хотел сделать арт по любимой игре.

Death Stranding fan art // BB capsule prototype // 3D Concept Art

Мне подарили артбук Death Stranding: Мир игры.
Это был лучший подарок, в котором собрали все о мире игры, хотя по моему мнению, исходя из увиденых концептов, игра должна была быть намного "темнее" и страшнее

Жуткий и туманный Краевой узел<br />
Жуткий и туманный Краевой узел

Когда пришло время, я долго выбирал что мне визуализировать.
Все снаряжение Сэма не покажешь без самого Сэма, Оружие было делать душно, я не спец по этой части. Так же как и авто-транспорт.

А вот капсула BB подошла в самый раз. Хотя я еще долго смотрел и выбирал подход к ней. Это пример идеального концепт-арта, в котором есть характер, и который ты можешь додумать и докрутить до нужного вида. Хорошо что надо мной не было артдира который бы всю мою отсебятину бы завернул и заставил бы делать по другому.

Чуть добавлю про отсебятину. Все что не по концепту это мой багаж знаний и сублимация всего увиденного. За частую эти знания нужны когда в концепте есть смысловые дыры по типу: А как это открывается, а куда это присоединяется и т.д.

Самая первая капсула в который лежал сам *** ****** ******* которого пытался спасти Клиф<br />
Самая первая капсула в который лежал сам *** ****** ******* которого пытался спасти Клиф

Модель

Форма была сделана простыми поверхностями в Moi3d.

Death Stranding fan art // BB capsule prototype // 3D Concept Art

Далее я решил для себя модель доделать полностью в Plasticity 3D. В карусель помещу все этапы производства деталей и формы

Так или иначе, в пластике прям все мне сделать не удалось. Потому что все еще не хватает 1000 скриптов которые у меня есть в моей сборке moi3d m3dch 1.600. Ну уж не прям 1000 я использовал, но пару очень полезных. Да и экспорт у мойки все же лучший. Тем более мне было необходимо использовать экспорт мои для правильной работы в Houdini.

Развертка

Death Stranding fan art // BB capsule prototype // 3D Concept Art

Если коротко то гудини мне очень сильно помогла с разверткой. Так как экспорт мойки умеет приписывать каждой поверхности номера. А сами поверхности это UV шеллы, то путем не хитрых (жуть каких хитрых) манипуляций все это великолепие удобно запаковывалось в юдимы. Для такой сложной модели мне не хотелось делать один 16к сет. Поэтому я сделал сеты для всех материалов, которые предварительно назначил в мойке.

Покраска

Теперь покраска в Substance 3D Painter. Тут без хитростей, я просто запек с 10 раза необходимые карты, подкрасил косяки, и назначил много смарт-материалов, поверх которых уже рисовал дамаг, грязь и пыль и отпечатками пальцев рук. Руки это же отсылка, ну вот пожалуйста)

Death Stranding fan art // BB capsule prototype // 3D Concept Art
Death Stranding fan art // BB capsule prototype // 3D Concept Art

Экспорт в Cinema4d. Тут история с выбором рендер движка. Она короткая. Я люблю Octane render, но он не смог выдержать 8к текстур-сет из 9 юдимов, и тем более там очень тупая недоработанная система с тайлами. Я попробовал Redshift, который без вопросов и нареканий принял все текстуры и еще сам все расставил по нужным тайлам развертки.

Выше, то как капсула выглядела в октане.

Анимации я обычно продумываю на этапе моделирования, поэтому тут ничего необычного не было, я пошевелил все что хотел пошевелить.

Щупальца

Колба и с щупальцами это отсылка к второму трейлеру DS2.

Это оказалось задачей со звездочкой. Я не хотел тратить на это много времени, однако убил пару дней для того чтобы сделать это параметричным. Помогла новая система веревок синеме и мограф для присосок. потом я все это обернул в volume builder и запек в 8-гиговый алембик.

Вода

Вода была сделана в RealFlow. Для убедительных пузырьков воды я использовал два набора жидкостей, обна из которых была менее плотной, имитируя воздух.

Когда частицы води были посчитаны, делался мешер только основной воды, а пустоты от второй стали пузырьками.
Еще была надстройка для щупалец, что при их движении должны появляться пузырьки. Но не удалось, это просто не работало)

Визуализация

Нужно было придумать антураж модели, поэтому я решил сделать модель в "темной комнате" имитируя шов (локация где надо искать свое тело после смерти). Шов но без воды. Просто одинокий луч света (и еще 6 источников).

Но и этого было мало

Death Stranding fan art // BB capsule prototype // 3D Concept Art

Опираясь на игру, я отрисовал элементы дизайна из комнаты отдыха.

Финал

Соединив все воедино, я расставил камеры и пустил все на рендер.
В целом на рендер ушло пару суток. В основном весь тяжеляк это вода с стеклом, по 10 минут на FullHD кадр на одной rtx4090.

Постобработка в After Effects. Без излишеств простая подтяжка цвета и моргание в переходах как у Кодзимы)

Чутка кадров из видео:

Спасибо что прочли, буду рад ответить на вопросы.

Подписывайтесь на ТГ-Канал MNP // Moi & Plasticity

Будущее в твоих руках!

1010
3 комментария

Очень интересные подробности! С удовольствием прочитал!

1
Ответить

Очень крутая работа, браво)

1
Ответить

Молодец хорошо получилось.

1
Ответить