Проблема индустрии vr-развлечений (статья)

Ученые выяснили, как поднять vr-рынок с колен! Надо всего лишь...

Проблема  индустрии vr-развлечений (статья)

Я давно хотел высказать свое предположение на тему "Почему вр индустрия развивается не так стремительно, как могла бы". И вот, это наконец вылилось в небольшую статью. Приятного чтения!

Итак. Представьте. Вы всю жизнь играете в ааа проекты на своем пк или консоли. И вот, компания Facebook (ныне Meta) анонсирует выход своей новой гарнитуры Oculus quest 2, которая призвана сделать вр гейминг еще более доступным и простым, чем на первой ревизии. "Настал повод купить этот ваш, как его, вр шлем и с головой погрузиться в виртуальные миры" - думаешь ты ну и, собственно, оформляешь заказ своего счастливого билетика в мир, в котором ты можешь делать все, что можешь, и стать тем, кем захочешь, прямо как в фильме "Первому игроку приготовиться"

И вот, тебе наконец приходит твой вр-шлем. Ты включаешь гарнитуру, очерчиваешь игровую зону и... Заходишь в официальный стор приложений. Все такое вылизанное, тут тебе и топ продаж по миру, и самые популярные проекты... В глаза бросаются популярные Beat Saber, Super hot и тому подобные. Все расставлено по полочкам, и ты, ака рядовой эпл-юзер, без страха и сожалений отдаешь кругленькую сумму за топовые развлечения vr индустрии. Ведь, если они в топах и много стоят, значит они выступают в роли "продающих" гарнитуру не так ли?

И вот, идет погружение в виртуальную среду. Вроде бы все на местах. И красивая стилизованная картинка, и как-никак сюжет. Все как в твоих любимых играх на пк. Но, чем дольше ты играешь, тем больше ты разочаровываешься. "Погружение в vr среду" через минут 20-30 приелось и уже не так впечатляет, как в начале. Да и голова потихоньку начинает кружиться, и ты наконец снимаешь vr шлем, дав своим глазам и вестибулярному аппарату передышку.
И вот, со своей новоприобретенной гарнитурой в руках, ты такой сидишь и находишься в полнейшем недоумении. "Почему это не произвело на меня должного впечатления?" "Где то незабываемое ощущение "уже наступившего" будущего?" "Это не совсем то, чего я ожидал", и тд.

Вы спросите, в чем же проблема? А я вам назову аж несколько причин.

Причина 1. Завышенные ожидания

Я бы даже назвал это не столь завышенными ожиданиями, сколько просто незнанием, чего ожидать от vr. Я не случайно упомянул "любимые пк-игры" своего выдуманного персонажа. Ведь игровые пк- и vr- индустрии попросту неправильно сравнивать. Это были и есть проекты разного уровня, которые не должны равняться друг на друга. Вот график, по моему мнению, описывающий соотношение уровня игр на пк и на vr в привычной для игроков единице измерения (количеством буковок A):

Единственным ААА проектом, который когда либо выходил на vr, я бы мог назвать Half-life Alyx, да и то с натяжкой
Единственным ААА проектом, который когда либо выходил на vr, я бы мог назвать Half-life Alyx, да и то с натяжкой

Как мы видим, то, что считается, например, ааа игрой в vr индустрии, по уровню проработки эквивалентно A,5 (я выдумал меру "A с половиной", чтобы график получился более наглядным и неограниченным лишь тремя уровнями оценки).

*(эту тему я еще разовью далее)

Причина 2. Оружие

Почему же оружие занимает отдельное место в моей дискуссии? Исходя из моего личного опыта в vr играх, огнестрельное (зачастую это какая-нибудь внеземная пушка) оружие отбирает у игрока возможность полноценного взаимодействия с виртуальным миром. Сравните две ситуации, когда ты самостоятельно нажимаешь все кнопки в игре, или когда разработчик подкидывает тебе какой-нибудь футуристический пистолет с нереалистичной отдачей, и теперь уже его курок - твой триггер к контактированию с игровой средой.

Помню, как один блогер в своем обзоре на Half-life Alyx сказал, что, как только заканчивается некий пролог, и игроку в руки выдают пистолет, то у тебя сразу отпадает интерес в это играть. Я не верил в сказанное, пока сам не опробовал hla. И.. Этот блогер оказался, мать его, прав!

Помните, все эти видео с малеванием фломастерами по стеклу в самом начале игры? Когда ты стоишь на балконе, и вокруг тебя, помимо игровых пейзажей, еще так много интересного. Н-р берешь бутылку и разбиваешь ее об пол, наблюдая за физикой стекла. Или же кидаешь эту бутылку в мирно посапывающего кота, и кот на это реагирует!

Затем вы (само собой) идете рисовать всякие непристойности на вышеупомянутом стекле, и, по мере продвижения вперед, игра подкинет вам еще немного подобных забавностей, пока... Пока дед с балкона не кинет вам пушку. Все. На этом моменте разработчики будто говорят: "Ты нас извини, конечно, но пора уже заканчивать эксперименты с физикой движка, иди-ка лучше тупо попали по врагам!"

И игра превращается из крутого проекта, заигрывающего с собственной физикой, в обычный сюжетный шутер. Hla просто смешивается с кучей других vr-шутеров, и единственное, что хоть как-то заставляет идти игрока вперед - знакомая вселенная мира Half-life. Было бы в названии просто Alyx - про нее бы никто не говорил (думаю, суть вы уловили)

Причина 3 (+вывод). Разработчики копают не там, где надо.

Итак, возвращаясь к моей истории с выдуманным персонажем, разочаровавшемся в vr-технологиях, я назову главную проблему этой индустрии.

Почему, например, гта 5 стала культовой? Открытый мир, прямо как в реальной жизни, реалистичное поведение нпс, реалистичные модели машин и их "поведение" тоже... НО. Ко всему этому прибавьте возможность полного взаимодействия с окружением! В гта 5 ты можешь делать все то, что не можешь в реальной жизни, без каких либо последствий. Игра дает тебе то, на что реальная жизнь дала бы тебе всего один шанс (причем, после которого ты скоропостижно получаешь пожизненный бан в тюрьму).

То же самое люди ожидают и от vr развлечений. Нах*й приевшийся огнестрел! Дайте людям швыряние фаерболами, телекинез и силу как у халка!

Все равно хотите огнестрел? - Дайте же игроку пощупать и поразбирать это самое оружие, стрельба же отходит на второй план. Пример такой игре - Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades, которая является примером просто идеальной песочницы в виртуальной реальности. Но почему же ее разработкой занимается какой-то инди-девелопер? Неужели, он лучше знает, что надо игроку, чем большие игро-студии?

Ответ - да!

В vr проектах игроку в первую очередь нужно ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ. И это не должно быть развлекаловкой где-то в начале игры, а потом тупо сюжет (как в той же hla). Взаимодействие с виртуальной средой должно быть на протяжении всей игры, дабы оставлять игрока заинтересованным не бросать тот или иной проект.

Дайте игроку крушить все вокруг, ощущать себя супергероем, разбирать и собирать технику, реалистично вытаскивать органы людей наружу, это доставит гораздо больше веселья, нежели выслушивание "глубоких" реплик от 3д модельки (привет игре Vader immortal, где вместо эпичных боев на световых мечах, мне пришлось всю игру выслушивать монологи от инопланетной бабищи).
Помните технодемку Unreal engine 4, где люди приходили в восторг от реалистичной разрушаемости стены?

<i>Кадр взят с youtube канала GoodTeller</i>
Кадр взят с youtube канала GoodTeller

Так вот, это именно то, что нужно vr-игроку! Пк юзер посмотрит на это и пойдет дальше играть в God of War, а обладатель vr очков предпочтет остаться в подобной технодемке. И не потому что vr-юзеры тупые или требуют меньшего, а потому что пк и vr - это РАЗНЫЕ ПЛАТФОРМЫ*. И что зайдет одному, то не зайдет другому.

И тут появляются крупные игровые студии, уже достигшие успеха на пк и консолях и пришли покорять vr. Именно они и приносят в vr все эти ненужные сюжеты, пушки без отдачи, неоправданно красивую картинку (н-р на очках oculus quest 2 вообще без разницы, какая графика, это по сути платформа на мобильном процессоре, поэтому что-то "высокополигональное" тут просто неуместно), но не заносят эксперименты с физикой и элементы песочницы.

Поверьте на слово, я получил куда больше удовольствия от постановки одного кубика на другой, наблюдая за тем, как он потом реалистично падает, чем от стрельбы по мишеням в подавляющем большинстве vr-шутеров.

Геймплей Hand Physics Lab взят с youtube канала ТиТ Vr

Итак, мой вывод выливается в одно, довольно простое сравнение, показанное ниже:

Проблема  индустрии vr-развлечений (статья)

Что же я предлагаю?

Разработчикам vr-контента нужно понять, что' на самом деле нужно игрокам. Интересные vr игры на самом деле существуют и в немалом количестве, просто их сложно обнаружить за вылизанными и расхайпленными проектами более крупных студий.

Как мне кажется, любой игрок, владеющий навыками программирования спокойно может создать vr-игру мечты, и для этого не нужна дорогая графика или продуманный сюжет. Лишь прописанная физика.

Также, если вы один из тех, кто приобрел vr шлем (скорее всего, это oculus quest 2) и уже спешит продать его где-нибудь на авито, я посоветую дать этому устройству второй шанс. Да, придется уйти от официального стора приложений. Да, придется немного покопаться в интернете. Но, возможно, вы найдете очень дельный проект, слепленный на коленке каким-нибудь энтузиастом, но при этом дающий действительно незабываемый vr-эскпириенс, ведь такой энтузиаст понимает, что на самом деле нужно дать игроку.

Я всё-таки рассказал о "наболевшем" за долгое время и написал это, что называется, на эмоциях. Все мысли чисто мои, и мне было бы действительно интересно узнать, что вы думаете по этому поводу, и почему vr индустрия все еще стоит на месте. Спасибо за внимание.

2525 показов
1.9K1.9K открытий
22 репоста
36 комментариев

Да согласен
Сегодняшняя беда - это тотальное отсуствие геймдизайна в АА+ и ААА сегменте.
сегодня на месте геймдизайнера сидит экономист которого заставили подсчитывать денежки и который до дрожи в коленях боится сделать что либо НЕВЕРНО. Эти люди предпочитают циферки прибыли , а не веселье в игре.

Отсюда не желание уходить от привычных форм геймплея

Нам в ВР нужно что то вроде Тургора или Арка Фаталиса - где игрок может кастовать заклинания рисуя формулы. Хитрые механики воздействующие на НПС и окружение , а не физика пушек или лука.

Я вообще считаю что нужно смотреть назад на золотую эпоху геймдева , от поздних 90х до начала 200х и пытаться искать вдохновения в них. Когда игры были "РАЗНЫМИ"

Ответить

Полностью согласен, мне кажется, что желание заработать и нежелание преподнести игроку новый игровой опыт это проблема вообще всей игровой индустрии

Ответить

"Дайте игроку крушить все вокруг, ощущать себя супергероем, разбирать и собирать технику, реалистично вытаскивать органы людей наружу" — так мы ее 2 года назад еще сделали лол.

А если серьезно, то квест немного "откатил" качество приложений и контролирует их количество, а вручную курируемый стор стандартиризировал подод к дизайну.

В каком-то смысле волна виар-хайпа 2016-18 с ПК проектов (в которые играли-то 2,5 early adopter'а) перекинулась на мобильные шлема наших дней, а это немного разные "виары" и разные вычислительные возможности, особенно для физики.

Уверен, будет качественный скачок с выходом PSVR2, обновлением линейки квеста и что-то там валве делает со своим беспроводным еще.

Пользовательский виар скоро будет отмечать свое 10-и летие (в 2024), но рынок формируется неспешно, девайсы улучшать и улучшать еще, и у разработчиков впереди очень много работы. Об этом не предупреждали, когда продавали вам шлем, но это так.

Ответить

Уверен, будет качественный скачок с выходом PSVR2, обновлением линейки квеста и что-то там валве делает со своим беспроводным еще.

Угу, основной поставщик кинца сделает иммерсивные вр-игры. Скорее там все будет в стиле Vader immortal.

Ответить

А ещё главная проблема ВР - отсутствие нормально стандартизации

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Есть и обратный пример, когда физика и интерактивность топ, а левл дизайн, сюжет и т.п. нет - это Boneworks. Насколько там прекрасные механики, на столько отвратительная компания

Ответить