{"id":2713,"title":"\u041f\u0440\u043e\u043a\u0430\u0447\u0430\u0439\u0442\u0435 \u043f\u0438\u0449\u0435\u0432\u0443\u044e \u0438\u043d\u0442\u0443\u0438\u0446\u0438\u044e \u0432 \u0442\u0435\u0441\u0442\u0435 \u0441 \u0448\u0438\u0444\u0440\u0430\u043c\u0438 \u0438\u0437 \u0435\u0434\u044b","url":"\/redirect?component=advertising&id=2713&url=https:\/\/tjournal.ru\/special\/kaleidofood&placeBit=1&hash=43dbc0e8385ac6d4fa636e1e47cba12e3da2d7cac7980b85578145baac53f361","isPaidAndBannersEnabled":false}
Виабу
Olegoose

Тернистый путь Demon's Souls к успеху

Решив также поучаствовать в конкурсе насчет японских игр, у меня появилась идея написать про игру, которая стала прародительницей серии Soulsborne и помогла привлечь к FromSoftware большее внимание.

Demon's Souls имела довольно трудный путь к релизу, который, как по мне, достоин отдельного внимания. Именно он будет описан в этой статье, а для большего удобства, материал будет поделен на главы.

  • Глава I. Зарождение идеи проекта.
  • Глава II. Смена руководства.
  • Глава III. Переосмысление дизайна.
  • Глава IV. Неудачная презентация и вялый релиз в Японии.
  • Глава V. Успех за морем.

Зарождение идеи проекта

Можно сказать, что история Demon's Souls началась в середине 2000-ых годов. В те времена, серия игр от Bethesda под названием The Elder Scrolls все больше набирала популярность, а игроков всё больше привлекали ролевые боевики в открытом мире. Возможно из-за этого, хайп вокруг The Elder Scrolls IV: Oblivion был довольно большим. На релизе, сама игра стала не только популярной среди игроков, но и принесла ощутимые доходы разработчикам. Лишь за три недели, она продалась тиражом в 1,7 миллионов копий.

Кадр из The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Sony, смотря на такой успех игры от Bethesda, тоже решила создать собственную игру в подобном жанре для PlayStation 3. На такое решение повлиял ещё тот факт, что сам Oblivion был годовым эксклюзивом Xbox 360, из-за чего Sony теряла потенциальных игроков. В качестве разработчиков новому конкуренту игры от Bethesda была выбрана студия под названием FromSoftware.

Стоит сказать, что в те времена FromSoftware не отличалась особо популярными проектами. Хоть разработанные ею серии игр Armored Core и King's Field приобрели известность не только в Японии, нельзя было сказать, что студия зарабатывала миллионы на этих франшизах. Пробуя себя в разных жанрах, FromSoftware также выпускала различные JRPG, хорроры, экшн-RPG и различные меха-игры на многих платформах, включая PlayStation2, Gamecube и Xbox. Однако, большинство таких проектов получали довольно смешанные оценки от игровых изданий и не приобретали особую популярность.

Различные игры от FromSoftware.

Как бы то ни было, Sony связалась с FromSoftware и предложила именно ей создать новую RPG, которая должна была стать конкурентом Oblivion. Наблюдением и поддержкой разработки должна была заняться Japan Studio, внутренняя студия самой Sony. Изначально, FromSoftware думала создать новую часть серии King's Field, при этом используя весь потенциал железа PlayStation 3. Однако, сама идея, что серия King's Field могла конкурировать с серией The Elder Scrolls тут-же показалась студии довольно странной, и видение для проекта не раз менялось.

Вот так выглядела последняя игра серии King's Field.

Процесс продвигался очень медленно, а сама игра чуть не попала в производственный ад. Разработка игры ролевой игры от первого лица в открытом мире оказалось довольно сложной задачей для студии. Жанр тёмного фэнтези хоть и был знаком для FromSoftware, последняя игра студии в этом жанре, а именно Shadow Tower Abyss, вышла в 2003 году и многие разработчики того проекта были переведены на другие проекты. Кроме того, "конкурент Oblivion" разрабатывался под PlayStation 3, которая, на тот момент, имела очень запутанную структуру железа и многие разработчики просто не понимали, как именно делать по неё игры. Разработка лишь прототипа будущей Demon's Souls затянулась на целый год, а оригинального руководителя проекта FromSoftware перевела на работу над другой игрой. Из-за всего этого, студия думала прекратить работу над проектом, но ситуацию спасла удачная смена руководства. Во главе разработки стал Хидэтака Миядзаки.

Смена руководства

Хидэтака Миядзаки присоединился к FromSoftware в 2004 году. До этого, он работал менеджером по работе с клиентами и не имел никаких амбиций в своей жизни. Но после того, как он, по рекомендации своего друга, поиграл в ICO для PlayStation 2, Миядзаки задумался о карьере в игроиндустрии. Не имея большого опыта в этой сфере, лишь несколько компаний были готовы его принять на работу, одной из которых была FromSoftware. Присоединившись к студии, Миядзаки уже стал одним из кодеров, а позже одним из гейм-дизайнеров Armored Core: Last Raven, несмотря на то, что разработка игры была закончена на половину. А уже спустя два года, он стал руководителем разработки Armored Core 4.

Новый глава разработки.

Еще при работе над Armored Core 4, Миядзаки заинтересовался игрой, что в будущем станет Demon's Souls. Сам Миядзаки был большим фанатом книг и настольных игр в жанре темного фэнтези и тот факт, что игра разрабатывалась как экшн-RPG именно в этом жанре, заинтересовал его и он хотел стать частью команды разработчиков этой игры.

Я понял, что если я найду способ получить контроль над разработкой игры, я могу превратить её во всё, что я пожелаю. Если мои идеи провалились б, никто бы не обратил внимание, так как проект уже считался провальным.

Хидэтака Миядзаки
Руководитель разработки Demon's Souls

Хидэтака стал просить руководство перевести его разработку проекта, но получал отказ, так как он ещё был занят над Armored Core. Несмотря на это, он не оставлял попыток попасть в команду разработчиков Demon's Souls. По слухам, Миядзаки даже выслеживал руководство студии в коридорах и уже там просил их дать ему возглавить проект. И уже после того, как Миядзаки закончил работу над Armored Core 4, а оригинальный руководитель разработки Demon's Souls был переведён на другой проект, руководство таки дало Хидэтаке контроль над разработкой игры. Как только он приступил к работе над игрой, он уже хотел внести некоторые изменения в общий геймдизайн.

Переосмысление дизайна

Встав во главе проекта, Миядзаки отбросил идею сделать его ещё одной игрой серии King's Field. Несмотря на это, он хотел сделать игру некой духовной наследницей этой серии FromSoftware и заимствовал некоторые геймплейные элементы из неё. Хидэтака надеялся создать увлекательный игровой процесс, который, как ему казалось, вымирает на игровом рынке того времени, и именно ту игру, которая воссоздала бы мрачное фэнтези и хардкорное ощущение классических ролевых игр, коей и была King's Field.

С самого начала мы начали делать Demon's Souls, основываясь на концепции «возврата к основам». Мы хотели «игру, похожую на игру», что-то такое, что было бы весело, как раньше, и я был уверен, что мы сможем это сделать.

Хидэтака Миядзаки
Руководитель разработки Demon's Souls

Именно из-за этого желания Миядзаки, геймплей и сам игровой процесс игры стал намного сложнее, чем он изначально предполагался. В частности, была придумана механика потери душ, валюты, благодаря которой игроки могли развивать своего персонажа и покупать необходимые предметы. При смерти, игроки теряли все свои накопленные души и если при возрождении они не могли их забрать обратно, они терялись навсегда. Также, одной из идей при разработке было внедрение системы перманентной смерти, когда после смерти персонажа, он удалялся навсегда и игрок должен был бы начинать с самого начала. Но понимая, что такая система оттолкнет множество игроков, разработчики решили не вводить её в свою игру.

Знаменитый экран смерти.

Кроме того, при разработке было решено избавится от геймплея от первого лица. Понимая, что Demon's Souls не сможет реализовать подход к камере, что был у Oblivion, Миядзаки решил сфокусироваться именно на режиме от третьего лица, который, по его словам, был необходим для игры.

Я верил, что мы не могли использовать тот же подход, что был у Oblivion. Мне хотелось сфокусироваться на таких элементах, как геймплей и исследования мира, и мне пришлось долго всех убеждать, что камера от третьего лица была лучшим вариантом для нас. Если брать во внимание дизайн локаций, расположение врагов и саму боёвку, мы не смогли бы выложиться на полную, если бы камера не была бы закреплена именно в таком положении.

Хидэтака Миядзаки
Руководитель разработки Demon's Souls
Новый вид игры.

Другим нововведением стал мультиплэйер. По словам Хидэтаки, идея этого режима ему пришла в голову, когда он ехал по склону холма после сильного снегопада, а впереди идущие машины останавливались и начинали соскальзывать назад. Из-за этого, водители сзади намеренно врезались в них и толкали их вверх по холму, таким образом позволяя транспортному потоку двигаться. После этого, водители не смогли поблагодарить друг-друга и уехали по своим делам. Миядзаки хотел подражать чувству безмолвного сотрудничества перед лицом невзгод и так появилась механика фантомов, когда другие игроки могли появляться в других мирах игры и таким образом либо помогать таким же людям в исследовании мира и убийстве монстров, либо самим же напасть на игроков. Система коммуникации с игроками должна была быть ненавязчивой, и Миядзаки сделал её в текстовых сообщений, которые очень часто были написаны в необычной манере.

Система фантомов, что могла облегчить сражения с боссами.

После того, как Хидэтака возглавил разработку, попутно привнеся все выше описанные идеи, игра выбралась из потенциального производственного ада и работа начала идти полным ходом. Однако, пытаясь реализовать эти концепции, FromSoftware отошла от идеи, которая была изначально предложена Sony. Demon's Souls уже не выглядела как потенциальный конкурент Oblivion, а что-то совершенно иное. Можно подумать, что такие радикальные изменения вызовут внимания со стороны Sony и проект может оказаться отменённым. Но FromSoftware нашла выход из этой ситуации. Миядзаки просто стал врать или умалчивать детали издателю.

Честно говоря, мы не упоминали сложность игры, когда наша студия показывала презентации Sony. Было ясно, что издатель мог попытаться заставить нас изменить некоторые аспекты игры. Поэтому, во время демонстрации концепции игры, я почти не говорил про сложность. Конечно, я говорил насчёт этого с нашим продюсером от Sony, но он соглашался с моими идеями.

Хидэтака Миядзаки
Руководитель разработки Demon's Souls

Кроме того, те данные, которые таки доходили до Sony, часто были довольно непонятными для самого издателя. Так, система текстовых сообщений в Demon's Souls вызвала вопросы и Миядзаки пришлось долго объяснять, как именно работает эта механика и что скрывается за ней.

Издатель не всегда относился с пониманием к проекту.

Удачным для разработчиков было то, что руководство FromSoftware не возлагало очень больших надежд на проект и Миядзаки с командой могли экспериментировать. У студии были другие проекты в разработке, такие как Ninja Blade для PC и Xbox 360, а также Armored Core: For Answer для Xbox 360 и PlayStation 3. Demon's Souls особо не выделялась из этих проектов и FromSoftware не ждал бы крах в случае провала этой игры.

К слову, игры серии Armored Core просто перестали выходить после 2013 года.

Неудачная презентация и вялый релиз в Японии.

Demon's Souls была представлена на Tokyo's Game Show 2008. Миядзаки и команда разработчиков были уверены в своём уникальном проекте и надеялись, что публика оценит их игру. Увы, на том шоу FromSoftware ожидал провал.

Обложка журнала Famitsu, посвященная Demon's Souls.

Такеси Кайдзи, один их продюсеров Demon's Souls, сказал, что презентация игры была ничем иным, как катастрофой.

Игроки были заинтригованы концепции экшн-RPG в жанре тёмного фэнтези, но когда они увидели геймлей, они отнеслись к нему очень критично. Многие думали, что боёвка игры до сих пор находилась в разработке, но мы почти закончили работу над ней. Стоит понять, что Demon's Souls не была создана для таких шоу, а игрок не поймёт концепцию игры за 5 минут.

Такеси Кайдзи
Продюсер Demon's Souls

Японские игроки были уверены, что боёвка игры будет напоминать жанр Musou, что был известным в Японии. Но игра больше напоминала игрокам более западный подход к сражениям. Когда японцы увидели, что механика не является знакомой для аудитории, многие разочаровалась в игре. Некоторые даже бросали игру на этапе создания персонажа, считая редактор очень плохим.

Редактор персонажей.

Миядзаки и команде разработчиков тогда сильно повезло, что ни Sony, ни руководство FromSoftware не требовали от них внесений изменений в проект. Как уже было сказано, FromSoftware тогда имела другие проекты в разработке и позволяла разработчикам Demon's Souls вносить эксперименты. Кроме того, Sony потихоньку переставала видеть игру как "конкурента Oblivion" и начала рассматривать Demon's Souls как некую тёмную лошадку.

Разработка подходила к концу и 5 февраля 2009 года Demon's Souls выходит в Японии как эксклюзив PlayStation 3. В первую неделю, было продано приблизительно 39,000 копий. Несмотря на то, что игра была на втором месте по продаваемости в неделю релиза в Японии, общие продажи игры на родном рынке были довольно слабыми. По словам самого Миядзаки, Demon's Souls продавалась довольно медленно и вкупе с негативной реакцией игроков и некоторых критиков на Tokyo Game Show и других игровых событиях, FromSoftware и сам Хидэтака начали боятся, что игра окажется провалом.

Смотря на ситуацию с Demon's Souls, я не мог представить, что у меня снова будет шанс создать игру в подобном жанре.

Хидэтака Миядзаки
Руководитель разработки Demon's Souls

Масло в огонь подливало и то, что тогдашний президент SCE Worldwide Studios Сюхэй Ёсида сам нелестно отзывался об игре. Ему она не понравилась настолько, что он вообще не хотел, чтобы Sony издавала игру на Западе.

Я играл в Demon's Souls и почти добрался до финала. Я играл два часа и спустя всё это время, я до сих пор возвращался в начало. Тогда я сказал себе: "Это невыносимо плохая игра". Позже, я просто перестал в неё играть.

Сюхэй Ёсида
Президент SCE Worldwide Studios с 2008 по 2019 год

Учитывая реакцию руководства Sony и низкие продажи в Японии, можно было подумать, что эксперимент Миядзаки провалился и игра никогда не выйдет в других странах. К счастью, на помощь пришла другая компания.

Успех за морем

Хоть первоначально Demon's Souls выходила только в Японии, некоторые западные игроки смогли получить копии игры и опробовать новую игру от FromSoftware. В сети стали распространяться видео и описание японской игры, которая была настоящим вызовом для игроков и не щадила их, но в тоже время была очень вознаграждающей и дарила отличные ощущения от побед над боссами.

Из-за этих слухов и отзывов, компания Atlus, известная всем по серии Shin Megami Tensei, заинтересовалась игрой. По мнению руководства студии, хоть Demon's Souls и была довольно сложной, проект предлагал нечто новое и был сделан довольно качественно. Из-за этого, Atlus решила выступить издателем игры в Северной Америке.

Новый издатель.

Североамериканский релиз игры заметно отличаться от японского. Выйдя 6 октября 2009 года, Demon's Souls продалась тиражом более 100,000 копий лишь за тот месяц. Это превысило ожидание Atlus в три раза. И игроки, и критики признавали, что хоть игра и была довольно сложной, это был глоток свежего воздуха в эпоху многочисленных шутеров от первого лица с чекпойнтами на каждом шагу. По словам некоторых изданий, если бы Demon's Souls таки стала б игрой в духе The Elder Scrolls, она не запомнился б так сильно.

Видя успех игры в Северной Америке, Namco Bandai также захотела стать издателем игры, но уже в Европе. Кроме того, Sony решила ей в этом помочь, видя какую популярность Demon's Souls приобрел в Америке. Европейские игровые издания также похвалили Demon's Souls, а игра стала продаваться большими тиражами. В Великобритании специальное издание игры было раскуплено в первые же дни после релиза.

Обложка выглядит довольно красиво.

Namco Bandai поняла, что жанр, который позже получит название Souls-like, сразу полюбился некоторыми игроками и компания решила продолжить сотрудничество с FromSoftware и Хидэтакой Миядзаки. Заключив с ним контракт на разработку новой игры в этом жанре, Namco Bandai стала издателем игры, которая обретёт название Dark Souls.

Sony владела правами на Demon's Souls, но довольно поздно поняла, что такие игры могут продаваться. Понимая, что они не смогут получить права на Dark Souls, в 2012 году корпорация снова обратилась к Миядзаки с просьбой сделать игру в подобном жанре для нового поколения консолей PlayStation, при этом снова работая с Japan Studio. Согласившись на их предложение, FromSoftware выпустила в 2015 игру под названием Bloodborne, которая сегодня многими считается как лучший эксклюзив PlayStation 4.

Пройдя через тяжелый путь при разработке и неудачном релизе в Японии, Demon's Souls таки нашёл свою аудиторию и привлек внимание к FromSoftware. Студия теперь известна как создательница культовых игр в этом жанре, а трейлер её новой игры под названием Elden Ring стал одним из самых просматриваемых во время E3 и Summer Game Fest в 2021 году.

Кроме того, в 2020, на презентации PlayStation 5 Сюхэй Ёсида, человек, что ненавидел оригинальную Demon's Souls и не хотел издавать её на Западе, сам презентовал ремейк этой игры, что разрабатывался Bluepoint Studios. Месть Миядзаки была тонкой, но в тоже время немного жестокой.

Благодаря технологиям PlayStation 5, ремейк выглядит отлично.
0
87 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Mel Nero

Я играл в Demon's Souls и почти добрался до финала. Я играл два часа и спустя всё это время, я до сих пор возвращался в начало. Тогда я сказал себе: "Это невыносимо плохая игра". Позже, я просто перестал в неё играть.
А потом он же и презентует игру (этот момент я лично упустил из виду). Эти его желание не издавать игру на западе очень хорошо переплетаются с недавним *анонимными* жалобами инди разработчика про Сони, что если кому-то игра не понравится из высшего руководства, то ее даже продвигать не будут. 

Как же рад я за Миядзаки, что Демоны таки хорошо продались на западе и дали возможность дальше работать. Не представляю, чем бы он занимался тогда.

К сожалению в ремейк или оригинал Демонов не играл. Надеюсь в ближайший год наверстаю, но пока возможности нет.

Ответить
23
Развернуть ветку
Лот тот

DS как моргенштерн просто захайпился,плохая игра с крепкой хомячковой фанбазой.

Ответить
–22
Развернуть ветку
Анвилань

Дед не прошёл босса и ворчит, опять

Ответить
7
Развернуть ветку
Лот тот

прошел все кроме DS2 
средняя сложность игры в казуальном прохождение(очевидно что "не фанат серии" не будет специально усложнять себе игру проходя по 5-10раз.
легкие боссы (в секиро были неплохие мувсеты но плохие фазы)
плохой геймдизайн начиная от костров заканчивая лифтами и балансом.
плохой сюжет,плохие катсцены и мало катсцен,мало музыки невыразительная (дефолт).
- хороший лор но его мало и он не работает как нужно без сюжета
- великолепный артдизайн но плохая графика.
- хороший геймплей и разнообразный но становится вторичным в теч серии.
 
понятно что можно без одежды проходить танцовщицу на 1 уровне и убедить себя что игра хардкорная но игра имеет фундаментальные проблемы, а хомячки убеждают всех что бежать 30мин до Лотриков это круто и атмосферно а не всратый дизайн.

Ответить
–12
Развернуть ветку
Дундуков Иван

2 минуты до Принцев с шорткатом:)

Ответить
7
Развернуть ветку
Лот тот

умножай на траи на босса в 1 прохождение,интересно? атмосферно? хардкорно? нет ты просто бессмысленно тратишь время 

Ответить
–3
Развернуть ветку
Дундуков Иван

Ну,путь длиннее от этого не станет.Да и к тому же,босс сей не то что бы сложный(опыт Папича конечно показателен).
И не ко всем боссам путь долгий.Душа Пепла-8-10 секунд до арены,до Фриде 3-4 секунды хотьбы.
До Йорма да,далековато,но сам босс изи.

Ответить
0
Развернуть ветку
Лот тот

всмысле не станет? если мне повезло и я достаточно быстро запомнил паттерны ударов после телепортации Лотрика...то другим не сильно везло есть люди которые и по 100 траев проходили (200минут).
все это вместе и за все время сильно копится и превращается в бессмысленное высасывание времени.
да и проблема даже не всегда время,я вот просто ненавижу лифт до лотриков ну это просто геймдизайнерский кал.

Ответить
1
Развернуть ветку
Дундуков Иван

Лифт норм.А вот Ложе Хаоса-это кал,да.
Но опять же,путь до них недолгий.А вот бой с боссом-это уже дело случая и везения,тут спорить не буду,но путь на это влияет не то что бы сильно(порой не влияет совсем,как в Секиро,где Идол иногда стоит в шаге от арены с боссом).
Лично по мне,это лучше бесконечного автоспавна на арене с боссом.

Ответить
0
Развернуть ветку
Лот тот

да в этом и дело что путь не влияет вообще.
ты просто тратишь время (я уже на 5 пробежку знал в по каком маршруту бежать и где нужно притормозить чтоб рыцари начали кастовать усиление и я мог пробежать дальше без урона).
Лифт не норм,ты ждешь пока лифт доедет чтоб нажать кнопку ибо он не автоматический.

Ответить
1
Развернуть ветку
Дундуков Иван

Кнопочку можно нажать,когда приехал наверх:)

Ответить
0
Развернуть ветку
Лот тот

да я про это и говорю (ты не можешь выпрыгнуть из лифта и бежать) ты обязан ждать весь цикл
подъёма, потом отойти назад и нажать кнопку ибо если ты не сделаешь это дерьмо,на след трае ты будешь ждать еще больше...пока он будет спускаться вниз.
сделать автоматический лифт?
сделать спавн лифта в той точке где ты находишься?
изменить паттерны лифта пока ты траишь босса?
вообще не делать спавн у лифта и зафиксировать мини сейв с боссфайта ибо пробежка не имеет смысл? (c откатом до костра в любом момент).

просто слишком гениальный геймдизайн понимаю, гениальность заключается в халтуре.

Ответить
1
Развернуть ветку
Дундуков Иван

Ну бывает.Как я и сказал,длинных путей до боссов становилось все меньше и меньше(либо давали шорткаты до арены,как в случае с Принцами).
А так...Не сказал бы,что это проблема.
Больше проблем доставят боссы:)(ибо сначала он может быть лапочкой,и убил тебя лишь из-за твоей глупости,а потом стать сатаной,что не дает и права на ошибку или передышку).Но это уже не проблема дороги к боссу.

 

Ответить
0
Развернуть ветку
Лот тот

да дело не в том что в DS3 проще костры чем в DS1,соль в том что сделано плохо.
я назвал несколько вариаций как можно сделать лучше.
это DS моргинштернство доходит до такой стадии что люди меня убеждают что костер до лотриков это круто и бежать до лотриков тоже круто,а если ты не можешь бежать значит ты казуал и не достоин.
поехавшее манихейство внутри хомячкового комьюнити.

Ответить
2
Развернуть ветку
Дундуков Иван

Пчел.Тебя хоть кто-то обвинил здесь в казуальстве?
Я лишь сказал,что путь до боссов в ДС-если и проблема(далеко не всегда),то не очень большая.Во всяком случае,лично я бы это в минус играм не записал(но это уже мое дело,ибо мне механика костров нравится).Во всяком случае,больше,чем убил босса и иди обратно за тридевять земель.

Ответить
1
Развернуть ветку
Лот тот

да я собственно и начал писать что-то после "Дед не прошёл босса и ворчит, опять" очевидно что очередное манихейство (если я критикую ДС значит я дед который не прошел босса) ведь существует только 2 вариант или ты за Моргенштерна когда прошел или ты против если не прошел ДС.

костры и беготня это большая проблема для большего количества людей ибо не каждый хочет играть в 1,5-2раза больше чем нужно.мое мнение ты увидишь и в комментариях и в обзорах на ютубе и в обзорах на метакритике.

проблема есть - решение простое - разрабам похуй - хомячки ищут глубокий смысл и внушают что всем что это они виноваты.

Ответить
3
Развернуть ветку
Дундуков Иван

Да ладно те.Я тоже обычный человек.И мне нравится подобный подход к чекпоинтам(хоть и не лишен недостатков).И я не скажу,что Фромы ничего не делают с этой механикой(не делали бы-в условной Секиро было б как в Демонах:умер-пиздуй к боссу от храма Резчика или от Идола,оставленного после смерти прошлого босса).Делают,и делают много(хотя механику переносных чекпоинтов пока что не доделали).

Ответить
1
Развернуть ветку
Лот тот

когда ты создаешь несколько моделей и сложность ты не отбираешь у остальных душный и бессмысленный вариант прохождения. хочешь бегать час до лотрика? - бегай, не хочешь - не бегай.

Ответить
1
Развернуть ветку
Дундуков Иван

😒Не обязательно.Прохождение игры с одним уровнем сложности и с отдельными чекпоинтами-тоже вполне адекватный вариант.Я не спорю,что Души в этом плане не идеальны(хотя что ты к Принцам и лифту прикопался хз,до Олдрика и Йорма путь более опасный,да и на Хранителях есть враги),но их вариант геймдизайна и прохождения локаций лично мне по нраву(правда костры бы я чуточку подтасовал).

Ответить
0
Развернуть ветку
Лот тот

нет,адекватный вариант это когда ты можешь играть как хочешь не мешая остальным (по этому в играх придумывают режим сложности и балансят их по разному)

я просто использую пример с лотриками,такие примеры были регулярно. колдунья с шляпой (где тебя магией стреляют по дороге) Понтифик (от храма по лестнице)Хранители безды ( 2 рыцаря спринт) Йорм ( через всратый  мост где надо доджить огонь и гаргулью)Дерево ( пила+додж больших стрел)
Вордт - лифт
доспехи драконоборца - лифт
Танцовщица - спринт по лестнице

так можно разбирать все игры,суть не меняется геймдизайн говна (даже лвл дизайн крутой но он спотыкается об всратые игровые условности).

Ответить
1
Развернуть ветку
Дундуков Иван

"адекватный вариант это когда ты можешь играть как хочешь не мешая остальным"
Как это противоречит моим словам о едином уровне сложности(условном нормале,потому что Души далеко не хард)?
Впрочем,как вариант,можно сделать следующим образом-сделать чекпоинты переносными(автосейв только на ограниченное число точек;сами чекпоинты оснастить разными функциями,в том числе и телепортами),а локации после зачистки либо оставить пустой,либо вновь заселить врагами(причем дать возможность либо сделать их сильнее(но тогда с них дроп выше),либо оставить в обычном состоянии;сделать их "бродячими",либо оставить на своих местах.Ну и особых врагов добавить можно.А боссам-отдельную арену дать после их убийства,дабы вновь сразиться с ними в свободном режиме).Ну и НГ+ для желающих(с поднастройками)
Звучит хорошо,как по мне.А уровни сложности-вещь неплохая,но довольно топорная.

Ответить
0
Развернуть ветку
Лот тот

противоречит потому что не все хотят играть от костров и не все хотят тратить 50-100 траев на лотриков.
есть люди которые хотят просто легкий челендж и игру на  15 часов.
я бы с удовольствием выбрал Hard на всю игру а на боссах ставил нормал (потому что боссы легкие) и залочил бы сейв от босса через сложность.

мне нравится чистить исследовать локацию и пробираться через неё = закрыл локацию все попращался с ней а не бежишь от костра до босса потому что он стоит стеной перед след локацией.

Ответить
1
Развернуть ветку
Дундуков Иван

Ну,а другие не любят играть от автосейвов,и их вполне устраивает единый "уровень сложности" и исследовать локаций даже после ее зачистки,а не лететь галопом по игре.Им что делать?

Ответить
0
Развернуть ветку
Лот тот

ну я уже сказал существует куча игр в которых есть паралельная разработка игры в разных сложностях (от частоты сейвов до баланса мув сета и частоты использования ульты)

4 настройки сложности + 1 специальная
под каждый режим 4 варианта прохождения.
10 вариантов прохождения + специальный dlc который создает комнату для еще более хардкорного прохождения (базовые боссы с улучшенными фазами и новыми паттернами мувсета).
любая сложность для любого игрока.

"Ну,а другие не любят играть от автосейвов,и их вполне устраивает единый "уровень сложности" абсурдный постулат для хомячков которые не способны осознать что разработчик может сделать более гибкую систему прохождения и не меняя кор геймплей добавить любой вариант сложности.

Ответить
1
Развернуть ветку
Дундуков Иван

А мой вариант,который я написал для этого(воздействие на сложность игры в процессе прохождения не путем выбора из списка сложности Новичок-Мазохист,а при взаимодействии с игровыми механиками напрямую,настраивая игру под себя(улучшенных боссов тоже можно добавить в арену(как уже сделали в Секиро)) чем хуже?
А так...Мы оба с тобой хомячки,которые спорят,чей корм лучше и как его надо правильно есть,дабы "прочувствовать его вкус".

Ответить
1
Развернуть ветку
Лот тот

я не спорю я говорю правду
любая игра должна иметь уровни сложности под любой вкус.
есть уровень сложности для тех кто хочет тратить время + все остальные(какие угодно).

Ответить
1
Развернуть ветку
Дундуков Иван

Не должна.В конце концов,список сложностей-не гарант того,что игра хорошая или того,что она тебя заинтересует.
В Душах есть возможности влиять на сложность игры и без наличия списка.Так что вполне можно обходиться и без него.

Ответить
0
Развернуть ветку
Лот тот

сложности это гарант всего если разработчик не говно как фромы которые экономят на всем.

для задротов есть варианты,для человека который хочет просто поиграть - нет ничего.

Ответить
1
Развернуть ветку
Дундуков Иван

Как это нет ничего?Есть куча способов упростить себе прохождения,начиная от перекача и заканчивая подбором тактики и снаряжения для прохождения локации и врагов.А бежать галопом сквозь игру на очень легком уровне,ваншотая боссов и скипая все что можно, каждый дурак может.
Про экономию.Экономят все,будь то крупная компания(Убисофт) или малая(Пираньи).
Сказать,что Фромы экономят на всем-нельзя.Все же свой движок они улучшают,механики и геймплей тоже,что тоже вылетает в йену,плюс львиную долю денег съедают издатели и Кадокава(и я очень сомневаюсь,что бюджет их игр составляет хотя бы треть от того же Ведьмака 3).
В любом случае,прогресс со времен ДеС и ДС 1 есть-и весьма ощутимый,стоит сказать.

Ответить
0
Развернуть ветку
Лот тот

ты говоришь ересь
подбор тактики? фармить? что еще предложишь
почему ты проецируешь свои представления об игре на всех остальных?
ты экшуали предлагаешь человеку который заебался играть в игру 20 часов (играть в нее 30 часов чтоб она стала легче через фарм) и еще 5 часов чтоб проверить все билды и выбрать подходящий,может еще гайды на ютубе смотреть? это интересно для людей которые хотят просто поиграть и им насрать на соулс?

общий доход DS3 фромам (учитывая все налоги сони и остальным) 240 лямов примерно +\- 

в DS нет ничего абсолютно 
копипаста движок 0 нарратива 0 интерактива 0 проработки геймдизайн 0 продакшена по режиссуре и роликам. можно только гадать сколько стоит DS но учитывая что Контрол стоил 30 лямов DS стоит вообще копейки.

Ответить
1
Развернуть ветку
Дундуков Иван

"почему ты проецируешь свои представления об игре на всех остальных?"
Мы оба этим занимаемся.Я высказываю свое представление,ты-свое.
"240 лямов примерно+-"-это скорее доход Бандай,т.к. они правообладатели.И они же обычно дают деньги Фромам на Души и Элден Ринг(сами же Фромы еще и выплачивают дивиденды мат.компании).Бюджет их игр-примерно 5-10 лямов(инфа не точная,но в основном где то так).
Копипаста движок сейчас у боль-ва компаний,у больших и маленьких(что у Прожектов,что у компаний помельче,вроде упомянутых Пираний).
Нарратив-есть.В виде немногочисленых роликов и диалогов,но есть.
Интерактив-ясное дело,далеко не Майнкампф или даже Скурим.Но небольшая интерактивность(управление врагами с помощью магии(или банальное натравливание одних мобов на других),стелс,вызов союзников,вариативность в прохождении квестов(хотя это явно придется делать с гайдами,ибо шанс накосячить велик) для получения предметов или концовок) имеется.
Режиссура-не уровень игрофильмов(да и самих катсцен от силы 30 минут наберется,и то не везде). 

Ответить
0
Развернуть ветку
Лот тот

я высказываю не свое представление а только единственную правильную версию (стандартную для ноулайферов и для всех остальных).
это не доход бандаев это 40% от уже чисто деньги Фромов с налогом сони,патентов и комиссии.
- копипаста движок это означает что они экономят а не то что у других нет копипасты. если ты используешь UE4 и переходишь на UE5 к тебе нет претензий (ты платишь налог эпикам и спользуешь современный движок) фромы этого не делают и по этому претензии есть.
- игрофильмы это отдельный жанр а когда в игре есть катсцены и режиссура это просто современная игра а не дешевое говно (хотя есть деньги сделтаь не дешевое говно).

все что ты мне пишешь не имеет аргументов просто стена текста.
говоришь тейки что говно - нуу это не говно человек может просто потратить лишних 10-20часов и будет не говно.боже не нужно играть по правилам дерьмового геймдизайна достаточно сделать сложности потратив деньги которые есть.

Ответить
1
Развернуть ветку
Дундуков Иван

"я высказываю не свое представление а только единственную правильную версию (стандартную для ноулайферов и для всех остальных)"-сие удтверждение не совсем верно,потому что значительная часть геймеров играет в игры,где уровней сложности нет(мобилочки,ммошки,визуальные новеллы и прочие игры,где уровни сложности не нужны или не предусмотрены ввиду их бессмысленности).Так что оно не верно абсолютно для всех.
Про доход Фромов.Он далеко не 240 лямов(и с 10 лямов копий выручка вряд ли была ровно 600 лямов).Да и пик продаж пришелся на релиз(учитывая,что даже к 2018 игра продалась не больше 3,3 млн копий).Так что доход с нее Фромам был примерно 50-60 лямов(у них примерно такой годовой объем продаж в среднем).Остальное-бонусом(вроде выпуска Длсишек),но опять же значительная доля уходила правообладателям в лице Бандай(платформодержателей,магазины,налоги и дивиденды трогать не буду,с ними и так все очевидно).
Впрочем,запуск Секиры был поуспешней(но думаю,деньги с него уже ушли на Элден Ринг и доп проекты, а также на содержание компании.Ну и на премии(в том числе и Котику),куда ж без них:)).

Ответить
0
Развернуть ветку
Дундуков Иван

Да и фармить необязательно( у меня без фарма вполне набралось душ на 70 лвл,плюс расходы на прокачку и покупку снаряжения).

Ответить
0
Развернуть ветку
Nasty

а мне нравится вот это все. Заставляет ценить каждую попытку, а не носиться бездумно туда сюда по сто раз. 

Ответить
0
Развернуть ветку
XVIII

Соулсборны никогда не были и не планировались жоподробительно сложными (кроме секиры). Во всей серии (кроме секиры) есть неявный выбор сложности в виде использования сильных билдов, призыва фантомов и чтения подсказок на полу. Прохождение первого ДС в тяжёлой броне с щитом и фантомами и за чистого мага - полярно разные по сложности прохождения. Очень странно, кстати, что в Секире убрали возможность облегчить прохождение, оставили только хард. Казуальный игрок пронес соулсы в коопе, уверился в себе и тут БАЦ - его вдруг пускают по кругу огр в оковах, Геничиро, змеиные глаза, макака, Иссин, Филин и сам Миядзаки. Понятно, почему вой поднялся

Ответить
0
Развернуть ветку
Лот тот

ну кстати из всех мне секира больше всех понравилась,но энивей все еще далеко до хорошей игры (но сколько оверхайп мнений)
так я и не говорю что сложно,просто это постоянно читается сквозь надменные комментарии хомячков соулсов.

настоящий моргенштерн от мира видеоигр. 

Ответить
0
Развернуть ветку
XVIII

Моргенштерн от мира игр - это колда. Соулсборны, пусть и перехайплены, остаются как минимум хорошими играми с крепкой геймплейной базой, отличными артом и атмосферой, играми, которые не идут за трендами, а их задают

Ответить
0
Развернуть ветку
Лот тот

ну я вроде написал сверху почему игра не хорошая,я обычный человек который играет в игры без хайптрейнов.
если на графон можно закрыть глаза (артдизайн там реально великолепный) то на остальное оч сложно.

когда разработчик отказывается тратить бюджет на разработку сложности и делает примитивный геймдизайн в котором ты вынужден выполнять рутину ради рутины - это не тренд. весь базис игры строится вокруг маленького бюджета Демон соулса который стал Моргенштерном.
вся претензия строится вокруг того что игра собирает миллионы продаж - но разработчик экономит.
попросим 1 интро качественный ролик у аутсорсеров а в игре будут PS2 ролики с куклой.  

Ответить
0
Развернуть ветку
Дундуков Иван

PS 3 ролики,поправочка(ибо Фромы как юзали PhyreEngine,так и продолжают).

Ответить
0
Развернуть ветку
Лот тот

я не про технологию а про качество вцелом.
даже в метал гире ролики лучше а он вышел хз когда.

Ответить
0
Развернуть ветку
Дундуков Иван

А насчет миллионов продаж...Души не так уж и много продались,в сравнении с ААА проектами,навроде Ведьмака 3 или ТЕС.Плюс значительная часть дохода уходит издателям в лице Сони,Бандай и Активижн,а также Кадокаве(их материнской компании).

Ответить
0
Развернуть ветку
Лот тот

это не важно они окупаются в 100 раз с таким подходом.
они не только не делают ролики,нанимают нарратив дизайнеров,новый движок итд,они даже не меняют кор геймплей и всех игры по сути как аддон к ВОВу.
по сути это не ААА игра а iii игра у которой чуть больше денег только продают как ААА за фул прайс.

Ответить
0
Развернуть ветку
Дундуков Иван

Насчет в 100 раз я сильно сомневаюсь(дай бог хотя бы в 7-8,и это я взял самую продаваемую игру из серии),все таки до Юбисофт им в этом плане далеко.Плюс,как я и говорил,львиную долю забирают издатели и материнская компания(они же и устанавливают ценник),не считая прочих расходов.
Далее.Движок у них еще со времен ДеС такой,они лишь модифицируют его(что также требует времени и средств(из-за чего в свое время и пострадала двойка)).Менять его кардинально-затратно гораздоо больше.Сторонний движок за последние лет 10 они применили на моей памяти 1 раз для Deracine VR.Про кор.геймплей не соглашусь.С основными механиками-да,но им тем не менее это не мешает экспериментировать с ними.Впрочем,как грится,не они одни такие:)
Что касается Мартина.Его участие в проекте по большей часте маркетинговый ход,учитывая,что Бандаи хотят превратить ЭР в медиа-франшизу.
Как то вот так.

Ответить
0
Развернуть ветку
Лот тот

про Элден ринг даже нет смысла говорить,по трейлеру видно только что игра будет говном а судить по трейлеру я не буду.посмотрю стримы на релизе и уже сделаю вывод покупать ли по скидке.

про движок ты хрень написал,сплошной рескин всего это не сложней чем сделать новые DS на условном анриале 4 или 5.
переходить на новый движок а) учиться б) набирать персонал в) терять деньги 
отношение сейм как отказ делать новый кор и разные режимы,просто экономия денег ибо фанаты и так сожрут.

Ответить
–1
Развернуть ветку
Дундуков Иван

Ну что ж.Компанию тебе в руки.Господин геймдиректор:)
Но про разные режимы-небольшая ошибочка есть,ибо они у Фромов есть.Правда,они не настраиваются в главном меню.

Ответить
1
Развернуть ветку
Лот тот

я говорю про режимы сложности прохождения.

например в КХ есть критикал мод (хард) но внутри этого мода есть настройка LVL1 чтоб внутри харда включился ультрахард.

Ответить
0
Развернуть ветку
Дундуков Иван

А в Секиро есть колокол Демона:)

Ответить
0
Развернуть ветку
Дундуков Иван

Ну...Секиру,ДС 3 и ББ я ПС 2 не назову.

Ответить
0
Развернуть ветку
Лот тот

даже устаревший fallen order в этом плане лучше

Ответить
0
Развернуть ветку
Дундуков Иван

Ну,наличие полоски сложности лучше его не делает.Хотя игра неплохая,но Секире,или, скажем,Нио 1-2(не совсем уместно,но там идея со сбитием баланса реализована получше), уступает.

Ответить
0
Развернуть ветку
Дундуков Иван

Фантомов они не добавили из принципа(Секиро-это одиночное прохождения,хотя подсказки добавили в патче,но только в онлайне).А в остальном-прогрессия идет,как и в остальных соулсах,с той лишь разницей,что ты отыгрываешь одним "билдом",но при этом вспомогательный арсенал в виде вепон артов,инструментов и расходников довольно широк(хотя доработка этому арсеналу бы не помешала,например отказаться от костыля из Бладборн в виде Эмблем Духа).

Ответить
0
Развернуть ветку
Андрей Вурдов

  Прошёл Demon Souls на ps5,  игра ужасна всем кроме графики и не чета Дарк Соулсам. 
з.ы. Про историю серий в курсе разумеется.

Ответить
0
Развернуть ветку
Анвилань

Ясен пень что Дс лучше чем дес, потому что второе это проба пера так сказать и так сказать этот ремейк это фан сервис, я кайфонул дико, платину получил, пошёл ждать элден ринг

Ответить
1
Развернуть ветку
Suzume-sama said Xmas vibes

@ты кто даже не пытайся

Ответить
9
Развернуть ветку
Olegoose

Мне уже стоить хоронить лонг?

Ответить
11
Развернуть ветку
Suzume-sama said Xmas vibes

Ахаха, неет, просто подшучиваю над тем что раньше у Олега был ник - Олегуся, что созвучно с твоим)

Ответить
5
Развернуть ветку
Анвилань

А почему в виабу запостил?)

Ответить
0
Развернуть ветку
Mel Nero

Конкурс у нас на тему японских игр.

Ответить
0
Развернуть ветку
Анвилань

Понял, принял, извинился

Ответить
0
Развернуть ветку
Алексей Иванов

История про то, как тупые Сони проебали золотую жилу. 
Но оно даже к лучшему. Благодаря новому издателю Дарк Соулс пошла в массы на всех устройствах  и серия обрела культовый статус. 
И ещё очень странно, как Сони условно кинули этот релиз загибаться в Японии, а на этапе выхода ПС4, заключили эксклюзивную сделку на ББ 
Это пиздец странно 

Ответить
6
Развернуть ветку
Darkusoid

История про то, как тупые Сони проебали золотую жилу.
Поэтому они теперь держат бб цепкими лапами)

Ответить
12
Развернуть ветку
Azog Defiler

Кинули? Японцам сам по себе Демон Соус не усрался, когда Европа и США наоборот хайпили. И сейчас ситуация в принципе не изменилась, ремейк хайпали на Западе, но в Японии всем положить на него.

Ответить
1
Развернуть ветку
Олег Ильин

Просто японцы пизданутые. К счастью, именно по этой причине они иногда делают абсолютно уникальные штуки - некоторые просто оказываются пизданутыми уже с точки зрения самих японцев, и это один из тех случаев, когда минус на минус даёт плюс, а пизданутость в квадрате оборачивается гениальностью.

Ответить
10
Развернуть ветку
Михаил Игнатьев

Почему странно, наоборот. Увидели успехи первых частей и замутили эксклюзив, в который скорее всего вообще не лезли и не мешали разрабатывать. Именно с ББ я начал путь в этой серии и не пожалел ни разу.

Ответить
0
Развернуть ветку
Алексей Иванов

Не, то что ББ топовая я не отрицаю! Я ради неё ПС4 покупал в своё время

Ответить
1
Развернуть ветку
DD DD

Хочу сказать, что из до-соулсного периода куон фромов очень неплохая игра была. Качественный хоррор

Ответить
6
Развернуть ветку
Марий Власов

Как бы то ни было, Sony связалась с FromSoftware и предложила именно ей создать новую RPG, которая должна была стать конкурентом Oblivion

А ведь мог быть клон облы и новый конкурент TES'a, а не вот это вот всё душеподобное, выходящее теперь каждый год...

Эх, сони, сони, надо было сильнее процесс контролировать)

Ответить
–13
Развернуть ветку
Анвилань

Примите таблеточку у вас понос со рта

Ответить
7
Развернуть ветку
Марий Власов

У тебя в голове, если ты так на чужое мнение реагируешь)

Ответить
–5
Развернуть ветку
Дундуков Иван

Как будто только Фромы Души выпускают.
А Скайрим 2 не за горами.Надо только подождать.

Ответить
0
Развернуть ветку
Марий Власов

В том-то и проблема, что не только они, и плюс к их конвейеру куча других студий теперь солуслайки хуячат, не говоря уже о так нелюбимых мной элементах оттуда в других жанрах и играх, типа контрол или фаллен ордера

Ооооо как же я любил хуячить через пол локации от "костра" до босса в контроле, в очередной раз проебав часть опыта после трая, и в очередной раз расстреливая опять заресавшихся врагов(нет), блядь, я эту хуету итак в солуслайках изначально возненавидел, так ещё эти говномеханики и в другие игры уползли, ууъуъ съука

Ответить
1
Развернуть ветку
Дундуков Иван

Ну,даже так Беседка не пропадет:)У нее и комунити побольше будет,и денег хватает,и свой sugar daddy есть.Да и конвеер подлиннее.
А то,что заимствуют механики.Как будто это что-то плохое:)
Скайриму 2 это все не помешает.Он выйдет.Рано.Или поздно.
Ты только жди.Жди....

Ответить
0
Развернуть ветку
Марий Власов

А я рпг беседки не люблю кста, и новый скайрим не жду, но понимаю, что работа штучная и такого масштаба рпг кроме них мало кто делает, куда проще же игроделам вышки и аванпосты всей индустрией копировать у юбисофт, и механики наглого растягивания времени игрока из солуслайков у фромов)

Ответить
0
Развернуть ветку
Дундуков Иван

Ну,Фромы сейчас тоже масштабную рпг пилят:)

Ответить
0
Развернуть ветку
Alex Kay

Моя любимая игра в серии, не потому что, в ней идеальная механика или что-то еще, но именно в ней я больше всего ощущал ту самую атмосферу, а Ремейк еще больше убедил меня в этом.

Ответить
2
Развернуть ветку
stmega0 .

Типикал синдром утенка. У каждого своя часть атмосфернее остальных.

Ответить
1
Развернуть ветку
LornMalvo

Судя по статье, миядзаки поздно начал играть в игры, поэтому как то удивительно что он вообще так быстро смог в геймдизайн.

Ответить
0
Развернуть ветку
Olegoose

Учитывая то, что ICO, которая заставила его влиться в геймдизайн, вышла в 2001 году, а в FromSoftware он присоединился в 2004 и уже тогда стал работать над играми, можно подумать, что у Мидзаки c рождения был талант в этой сфере. Настолько быстро он в нем освоился)

Ответить
6
Развернуть ветку
Семен Смирнов

и помогла привлечь к FromSoftware большее внимание.

Но статья не про Dark Souls

Ответить
0
Развернуть ветку
Pavel Golyakevich

Месть Миядзаки была тонкой, но в тоже время немного жестокой.

 Это тебе Миядзаки сам сказал?

Ответить
0
Развернуть ветку
Геральт из Ривии

Да, если бы не порт дарк соулс на пк в 2012, я бы не купил пс3 в 2013, как раз за 899 взял лицуху ДС в магазе игр в местной меге. Прошел не без помощи игроков. Тенью колосса вдохновлялись на мой взгляд. 9/10

Виабу -

Ответить
0
Развернуть ветку
Rei.Jiu

 история Demon's Souls началась в середине 2000-ых годов.

Вообще-то в 94-м, с выходом King’s Field. Многое оттуда в соулсы перекочевало, а DS2 и вовсе местами копирка KF4. В третьей части King’s Field последний босс сам Сит, ещё не нагой даже. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Дундуков Иван

Но уже белый

Ответить
0
Развернуть ветку
Rei.Jiu

Но уже белый. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Дундуков Иван

И даже с ногами

Ответить
0
Развернуть ветку
Rei.Jiu

И даже с ногами. И с него во втором DS нарисуют Дарклюркера, чего уж греха таить.

Ответить
0
Развернуть ветку
Читать все 87 комментариев
null