На работу ушло примерно 3,5 недель (2,5 на скульпт, последняя неделя на сцену), по 1-4 часа в день, не считая изучения пары десятков туториалов (еще несколько часов). Я еще слаб в моделировании, поэтому много времени пришлось потратить на изучение новых штук. Анимешная мордашка в 3d, cимуляция ткани, позирование без рига, кисти для длинных волос, сборка сцены, шейдерные ноды, рендер, Blender — все это для меня впервые, не обошлось без сложностей и фрустрации. Результат, на мой взгляд, получился удовлетворительным и довольно отдаленным от первоначальной задумки из-за необходимости отсекать лишние навороты, чтобы уложиться в срок. Но моя основная цель достигнута — все от базового анатомического манекена до косячного процедурного облака я моделил, текстурил и шейдерил сам. Думаю, что обрел в душе мир со всей кривизной и компромиссами этой работы и готов идти дальше. Может быть, на выходных более подробно опишу процесс создания в блоге.
Комментарий недоступен
Спасибо! Работа на заводе, увы, пока еще мешает заниматься действительно важными вещами.
С тканью я сидел меньше, чем ожидал. Добрый человек мне напомнил про динамическую симуляцию ткани в последних версиях зебры, а летнее платьице - отличный полигон для экспериментов. Однако, несмотря на веселый процесс таскания и кручения тряпки из полигонов, ручная лепка драпировки - все еще благородно и престижно. Я, по неопытности, довольно много деталей пережег светом на сцене, потому что складки оказались недостаточно глубокими и выразительными. Кое-как долепил в блендере самые большие, но все равно урок на будущее усвоил.
DTF, как я вижу, сильно шатает мои png.Да с пнг проблемы, лучше заливать в джепег
Перезалил, действительно стало лучше!
Отличная работа, похожа на фарфоровую фигурку) Спасибо за участие!
Это потому, что я напрямую из zbrush бахнул полипэйнт вместо нормальных текстур, и не стал играться с шейдером в блендере дальше. Не критично для анимешного стиля, но простор для улучшения еще огромный.
Успел-таки. Молодец.