Ясуми Мацуно и 3 лучших его игры

Введение

Ясуми Мацуно - это в первую очередь творец, а не бизнесмен. Его имя, как создателя JRPG, всегда будет в тени гранд-создателя Squaresoft Хиронобу Сакагучи. Однако свою армию поклонников и определённую известность Мацуно в итоге получил.

Вы знаете этого разработчика видеоигр?
Да
Нет
Тем, кто не знает Сакагучи передает
Тем, кто не знает Сакагучи передает

Начинал свою карьеру Мацуно в маленькой компании Quest Corporation. Здесь в 1993 году он создал первую игру, основанную на своей же рукописи - Ogre Battle: The March of the Black Queen. Здесь была заложена фирменная сценарная подача Мацуно, как автора. Появлялась во всех следующих играх. Известен удивительный факт - название игры было вдохновлено песнями группы Queen "Ogre Battle" and "The March Of The Black Queen". Затем была Tactics Ogre: Let Us Cling Together в 1995 году для SNES. Позже вышли версии для PS1, Sega Saturn и PSP. Игры похожи по названию, но являются разными по жанру. The March of the Black Queen - стратегия, а Let Us Cling TogethTactics Ogre: Let Us Cling Together - пошаговая тактика. У читателя, как и у меня, будет постоянно происходить путаница с этим.

Мацуно из 1999 года
Мацуно из 1999 года

В 1995 году Мацуно перешёл в SquareSoft. Здесь по заказу руководства он создал один из шедевров вселенной Final Fantasy - Final Fantasy Tactics. Игра также была портирована на PSP/Vita.

В 2000 году Мацуно выдал свою самую кинематографичную игру - Vagrant Story на закате эпохи PS1, использовав на максимум возможности консоли.

Сразу после этого ему доверили важную миссию - разработку Final Fantasy XII. Игра вышла к 2006 году. К сожалению, в процессе создания FFXII возник конфликт между Мацуно и руководством SquareEnix. Официально Мацуно по болезни покинул проект и позже саму компанию.

Некоторое время он был фрилансером. В 2016 году Мацуно создал свою компанию Algebra Factory. И вновь вернулся в мир Final Fantasy, создав дополнение Stormblood для FF 14.

Ясуми Мацуно и 3 лучших его игры

Игры Ясуми Мацуно резко отличаются от рядовых JRPG. Все они похожи между собой. Мацуно часто пытался внедрить новые игровые механики и освежить жанр JRPG и поджанр Turn-based JRPG. Отчего игры по некоторым параметрам были весьма свежи в момент выхода и даже революционны.

В сюжетах игр Мацуно всегда присутствует политика. Это не классическое клише как в большинстве JRPG “юный герой-подросток спасает мир”, а мрачная драма со вкусом реализма “главный герой, имеющий свои грехи, попадает в заварушку, из которой он не выберется с чистыми руками”. Ближайшая современная аналогия - это серия романов “Игра Престолов”. Аналогов работ Мацуно среди JRPG фактически нет.

Tactics Ogre: Let Us Cling Together

Впервые игра появилась на Super Famicom в 1995 году. Позже была портирована на Sega Saturn, PS1, Nintendo WII Virtual console и PSP. На PSP это переиздание с множеством изменений и нововведений. Игра является ответвлением от основной серии Ogre battle - серии стратегических игр в реальном времени.

Tactics Ogre: Let Us Cling Together - это реально одна из мощнейших и первых пошаговых ролевых тактик на рынке. Возможно, не такая популярная и известная, как Fire Emblem, например. Большинство игроков больше знает идейного наследника Final Fantasy Tactics.

Здесь Мацуно тоже не изменяет себе. В игре очень много политики и серьёзных персонажей с разными судьбами. В игре нет истинно положительных и отрицательных персонажей. Даже простой рыцарь, выступивший против отряда игрока в проходной миссии скажет, что борется за мир на своей земле. Кто-то желает власти, кто-то мстит, кто-то хочет справедливости, как он её видит.

Хронологически это седьмая часть в серии. Это удивляет, ведь ранее про серию слышал краем уха и очень мало. Хорошо, что сюжетно она не связана с другими играми. Можно посмотреть видео про эти игры на Youtube или попробовать поиграть самому на свой страх и риск. Ранние игры Мацуно весьма сложные и выглядят не ахти.

Ясуми Мацуно и 3 лучших его игры

Вся история в Tactics Ogre: LUCT происходит на землях Валерии, где живут братские народы Галгастани, Бакрам и Валистер. На начало игры здесь происходит гражданская война. И обычный подросток Павел Денам, его сестра Кашуа и друг Вайс оказываются обычными жертвами войны. Желание мести заводит их в самый центр конфликта и раскроет их истинные помыслы. И прошлое, которое удивит как персонажей, так и игрока.

Игра разрабатывалась полтора года. Имела рабочие названия Lancelot: Somebody to Love, and then Tactics Ogre: The Bequest of King Dorgalha. Мацуно при разработке выбрал тёмное фэнтези для построения мира игры. Хотя основным вдохновением для него стала гражданская война в Югославии в 90х. А название игры есть отсылка к песне "Teo Torriatte (Let Us Cling Together)" группы Queen с альбома A Day at the Races. Очередной пример, как японский разработчик видеоигр через свои творения показывает своё уважение к западной популярной музыке. Позже этим прославится Хидэо Кодзима.

Также Мацуно внедрил в игру инновационную систему нелинейных сюжетных веток. Игрок с помощью выбора реплик в важных сюжетных роликах выбирал, каким путём пойдёт сюжет. Это сейчас ветвление сюжета в игре привычное дело, но в середине 90х это было очень необычно для такой игры. Хотя в итоге концовка всё равно была одна. Так персонаж в игре мог выбрать один путь из трёх доступных: законопослушный, нейтральный и хаотичный. Признайтесь, иногда вам хочется устроить хаос в игре. Tactics Ogre любезно его предоставляет.

В игре 4 акта, 2 из которых можно проходить по разным веткам сценария. После игрока ждет дополнительная глава Кода, если ему не хватило битв и хочется раскрыть все секреты.

Ясуми Мацуно и 3 лучших его игры

Tactics Ogre: LUCT - это классическая пошаговая ролевая тактика с типичными механиками жанра. Здесь игрок ведёт свой отряд сквозь боевые миссии и смотрит сюжетные вставки. Покупает экипировку и вещи в магазине или получает как призы за победу. Прокачивает персонажей и нанимает новых. Спустя 26 лет ничего не изменилось. Жанр очень консервативен. С другой стороны, игрок почти всегда получит желаемое от такой игры. Как может измениться тактическая игра я писал в другой статье на примере X-Com: Enemy Unknown и её наследия.

Что же выделяет Tactics Ogre: LUCT среди прочих игр жанра?

В первую очередь сюжет. Очень сложный, запутанный и захватывающий. Я реально хотел во время просмотра роликов заглядывать в базу данных, чтобы связать всё вместе. Здесь отлично прописаны персонажи с продуманной логикой. Персонажей много: главные, второстепенные и NPC - они связаны между собой. Даже появившиеся единожды в сюжетном ролике будут достаточно представлены. За всем происходящим очень интересно следить. Сквозь истории героев игры ты ощущаешь великую драму.

Мацуно ввёл в игру необычную механику Кольца Таро. Во время боя игрок может отменить любое количество ходов и вернуться назад, чтобы переиграть. Так можно спасти павшего персонажа. В миссиях по спасению важных сюжетных персонажей это просто необходимо. После прохождения Главы 4 эту систему можно использовать для возвращения в предыдущие главы. Опять же чтобы посмотреть все линии сценария или собрать персонажей, которых не смог получить при первом прохождении.

Огромный набор классов и умений также удерживает в игре. Всего существует 32 класса. Есть привычные - войны, маги и лучники, а есть весьма неожиданные - шаманы, личи и певицы. Некоторые классы очень редкие и принадлежат только одному герою. Добыть такие без специального гайда фантастически сложно. Как обычно, преклоняюсь перед храбрецами, нашедшими эти секреты и опубликовавшими гайды в сети. Можно пройти всю игру, даже не обнаружив некоторых героев и редкие классы. Ведь тебе нужно предварительно найти других героев, взять их на определённую битву, чтобы активировался сюжетный диалог. Очередная хитро спрятанная штука от Мацуно.

Боевая система, основанная на классах и умениях получилась глубокой и гибкой. Конечно, можно пройти игру с простым набором классов, если лень погружаться в игру - никто не запрещает. И это хорошо. Или игрок может долго заниматься настройкой отряда в поисках идеального сочетания. Хотя сделать героя-конструктора, как в FF Tactics, не выйдет. Не все умения в каждом классе полезные. Большинство пассивных умений игрок даже не подумает поставить в список активных. Например, иммунитет к яду бесполезен, так как отравление героя - не пугающая мелочь. Я за 40 часов игры больше страдал от паралича, чем от других отрицательных статусных состояний, вроде страха или нежелания высоко прыгать.

Ясуми Мацуно и 3 лучших его игры

Если вас не устраивает скорость пошагового боя, то можно включить функцию “Автобой”. Для персонажей можно выбрать определённые стратегии и ИИ будет действовать исходя из выбора. Их здесь минимум и сделаны они совсем для людей, кто не любит жанр. Вот серьёзно - отдать героев ИИ в тактической игре, где тактика и есть весь смысл игры?

Для собранных персонажей в отряде необходима экипировка. Здесь к обычном покупкам в магазине добавляется система крафта. По ходу игры открываются или могут быть найдены списки для крафта. Можно улучшить как обычные вещи, так и ожерелья. Чем интереснее и круче получаемый результат - тем ниже вероятность успеха его создания. На PSP приходилось часто перезагружать игру при 55-65% успеха крафта.

К сожалению, разработчики не стали придумывать дополнительные названия для созданных вещей. Любой “Меч” после крафта называется “Меч +1”. Повторное повышение недоступно. Для крафта нужны разные вещи и расходники. В итоге это весьма удлиняет игру, если вы решите заниматься крафтом для всей команды и получить самые качественные предметы. Да вы даже все списки крафта найти не сможете без гайдов. Игра в очередной раз показывает глубину для желающих нырять.

Также здесь есть сайд-квесты, дополнительные персонажи и несюжетные подземелья с множеством уровней. Очень похоже на серию Suikoden, где были длинные истории с поиском всех играбельных персонажей. Открываются они после прочтения “местных новостей”, которые игрок опять может пропустить.

Несмотря на музыкальное название, в самой игре нет особенно запоминающихся мелодий. Хитоcи Сакимото и Масахару Ивата здесь работают буднично и без щепотки гениальности. Мелодии подходят для битв и сюжетных вставок, но не более. Озвучка отсутствует. Tactics Ogre: LUCT - игра не такого размаха, как самые известные JRPG от Squaresoft. Хотя регулярная озвучка в JRPG появится уже в поколении Playstation 2.

Интро

Жанр является главным недостатком для игры - не каждому понравятся медленные битвы на тайловых ландшафтах. Также здесь необходим гринд для прокачки персонажей. Многие новички с новым классом попадут в партию с первым уровнем и в бою падают от первого удара. Некоторые квесты с получением других персонажей можно выполнить, если прокачать у необходимого персонажа Loyalty. Бывают сюжетные битвы по спасению важного персонажа, которым управляет ИИ и просто подставляет того под удары и быстрый проигрыш.

Очень раздражающе реализован крафт. Все эти скачки по разным меню - дизайнеры интерфейса сильно не доработали. Создавать вещи по цепочки от самой простой до самой крутой надоедает сразу. А ведь надо было всего то добавить возможность делать несколько единиц за раз.

Tactics Ogre: LUCT - это первую очередь, это нетипичная пошаговая ролевая тактика для узкого круга ценителей. Любитель жанра скорее вспомнит FF Tactics, нежели Tactics Ogre: LUCT. Я вот тоже раньше поиграл в FF Tactics, но сейчас вижу, что Tactics Ogre: LUCT явно круче. Если вы начнете играть в эту игру, то обнаружите кладезь свежих идей и любопытных механик, нанизанных на крутой драматичный сюжет. И сюжет без клише, что очень важно.

Лучшая и финальная версия игры вышла на PSP. Есть стабильный эмулятор для ПК, где можно настроить графику. Хотя рекомендую играть с настройками по умолчанию. Для игры тактического жанра Tactics Ogre: LUCT смотрится сейчас очень хорошо. Эта игра занимает второй место в тройке лучших игр Ясуми Мацуно. Игра явно заслуживает больше внимания.

Vagrant Story

После успеха FF Tactics SquareSoft доверила Мацуно сделать полностью свою игру. Мацуно выступил в роли сценариста, продюсера и режиссера нового проекта. Теперь он мог реализовать все свои амбиции.

На этапе проработки концепта игры команда из пяти человек съездила во Францию, где погуляла по разным городам. Оттуда они привезли много фотографий, на основе которых был создан город Ле Монд - единственная локация и место действия Vagrant Story.

Разработка началась в январе 1998 года. Как обычно, Мацуно и его люди делали все элементы, не как обычно делают в JRPG. Ранее Мацуно разрабатывал только ролевые тактики. В этот раз он хотел попробовать что-то новое для себя. Команда вдохновлялась европейскими и азиатскими фильмами, даже литературой и музыкой.

Вот так мог в реальности выглядеть Ле Монд
Вот так мог в реальности выглядеть Ле Монд

Естественно, аппетит Мацуно оказался больше возможностей PS1 (и, быть может, ожиданий самой SquareSoft). Пришлось отказаться от многих вещей. Например, был вырезан NPC-напарник, управляемый ИИ. Уровни были поделены на комнаты и каждая загружалась отдельно.

Ходят слухи, что изначально задумывалась трилогия - ведь у Vagrant story есть подзаголовок Phantom pain. Хотя в опубликованном интервью в гайдбуке Мацуно скорее отрицает мысли о продолжении.

Концепт-арт
Концепт-арт

Игра использовала возможности консоли максимально. Полностью трёхмерные персонажи в трёхмерном пространстве. Анимированные эмоции в сюжетных вставках и переходы камеры с “режиссёрской” на “игровую” смотрятся потрясающе. В игре использовались одни и те же модели для сюжетных вставок и геймплея, чтобы сделать плавным переход между роликами и самой игрой. Сплав разных жанров и механик. Сложная боевая система в реальном времени. Не классический для жанра дизайн персонажей и локаций.

На релизе Vagrant Story была тепло принята. “Фамицу” поставил в обзоре максимальные 40/40. Переводчиком вновь выступил Александр О. Смит, который использовал архаичный английский, что делало игру ещё более атмосферной.

Ясуми Мацуно и 3 лучших его игры

Сюжет крутился вокруг агента Эшли Риота, который преследовал руководителя культа Мюлленкамп Сидни Лосстарота. Однако это только поверхность сюжетного айсберга. В истории замешаны и другие персонажи, до конца скрывающие свои истинные намерения. Все герои прописаны на уровне серьёзных детективных историй. Невозможно угадать, кто на самом деле союзник, а кто - враг. Диалоги стильно подаются, словно игрок смотрит художественный фильм. Разве пришлось пожертвовать озвучкой. Ближайший аналог по визуальному стилю - Metal Gear Solid - который вышел раньше Vagrant Story и был ориентиром.

Игрофильм Vagrant Story, который я записал сам

Боевая система была глубокой и комплексной настолько, что многие назвали её слишком усложнённой. Точно говорю, что у первого настоящего босса в игре вы будете снимать по 0-5 очков урона и возмущаться, почему так происходит! Фанаты JRPG просто не могли правильно оценить такой революционный подход.

Десять видов оружия с тремя типами урона для шести типов врагов и разным радиусом действия. При этом характеристики меняются во время использования - урон для одного вида врагов увеличивается за счет снижения другого. А ведь враги сами имеют слабости и сопротивление к разным видам урона или магии. У брони характеристики тоже меняются со временем.

Анимация лиц в действии

Различные магические заклинания четырёх школ. Если классические атакующие стихийные атаки вы видели, то заклинания, открывающие зачарованные сундуки и меняющие стихийный статус брони и оружия вряд ли.

Есть ещё “Искусства” - особые физические атаки у каждого вида оружия, тратящие HP Эшли. Четыре уровня от слабого к сильному. Конечно, эти атаки нужно прокачивать. Это повышает интерес игрока использовать во время игры разные тактики и методы.

Система Комбо-атак, когда игрок может собрать свою цепочку из трёх выбранных вариантов. Например, “Урон 30%-урон100% и 30% себе-урон 40% и ремонт оружия”. Чем больше врагов вы побеждаете, тем больше вариантов цепей открываете. Поэтому для каждого игрока бои в Vagrant Story будет своими. Хотя полного баланса здесь не удалось достигнуть, но уже то что есть, вызывает удивление.

Самая необычная локация игры
Самая необычная локация игры

Частично система цепей используется в защите. Здесь нужно тоже вовремя активировать умения вроде “Вернуть 30% урона” или “Поставить блок против отравления”. Только выполняется защитная цепь один раз во время каждой атаки врага. И список защитных цепочек наполовину бесполезен. Вероятно, игрок всю игру пройдёт с парой самых полезных защитных умений.

Все это замешано на неповторимой авторской системе “Риск”. Счётчик риска растёт после каждого удара Эшли, даже если это промах. Чем выше риск - тем выше наносимый урон. Но с другой стороны тем выше и получаемый урон от монстров и ниже процент попадания. Название механики полностью оправдывает себя. Чем больше игрок рискует, тем больше он получает.

Vagrant Story уже тогда лишена главного раздражителя жанра - случайных боёв. Все враги видны в комнате. Схватки можно избежать. Лежащих зомби вообще легко не беспокоить и пробежать.

Система начисления опыта тоже ломает все правила. Прокачки, к которой привыкли игроки, здесь нет. Оружие и доспехи качаются в расчете из того, против каких типов врагов и стихий используются. Уровни герою начисляются вне учёта побежденных врагов. Здесь это скорее показатель. Нечто похожее есть в системе рангов охот в FFXII. Главные характеристики и количество HP и MP главного героя можно улучшить случайным образом после победы над каждым боссом. Изредка можно найти в сундуках или в качестве победного лута специальные вещи - бутылки вина, поднимающие характеристики на случайное число от 1 до 4. Говорят, внутренний игровой скрипт внимательно следит за балансом выдачи очков на “ победной рулетке”. Получить героя с низкой характеристикой силы, магии или ловкости не получится.

Вам кажется этого мало? Тогда добро пожаловать в кузницу. Совершенно необычная для жанра JRPG механика миксования оружия и доспехов для получения новых, более мощных образцов. Здесь вы потратите не один час, чтобы собрать новый меч или дубинку с интересующими вас характеристиками. Помните, что оружие бывает из разных материалов, работа с которыми доступна в определённых кузницах. А ещё тут есть камни, которые можно вставлять в доспехи и оружие. Таким образом ещё больше изменить характеристики.

Не ищете магазинов в Ле-Монде, чтобы обновить экипировку. Магазинов в Ле-Монде нет! Это шокирует. Мацуно в очередной раз ломает устоявшиеся правила в JRPG. Всё оружие и доспехи герой находит в сундуках или получает, победив врагов. У самых редких легендарных видов процент выпадания фатально низок.

Весьма неожиданной и даже несколько неуместной для лора выглядит мини-игра с кубами. Здесь придётся включаться пространственную логику, создавая из кубов с разными свойствами конструкции, которые позволят вам пройти комнату. Можно представить мини-игру, как передышку между боями.

Интро игры на 12 минут!

За саундтрек полностью ответственен Хитоси Сакимото. Справился он великолепно с этой задачей. Потрясающие запоминающиеся мелодии очень подходят к видеоряду. Один из редких саундтреков, который я переслушиваю отдельно или заменяю им скучную музыку из других JRPG.

Vagrant Story - единственная игра Мацуно, которую Squaresoft не помешала выпустить . И это самое сбалансированное его творение между геймплеем и сюжетом. Современные игроки будут жаловаться на завышенную сложность. Но реальная проблемы у игры другие.

Это бесполезные атакующие заклинания и некоторые защитные и атакующие цепи. Также продолжительная анимация некоторой магии и неудобная организация сундука для хранения ненужных вещей.

Ясуми Мацуно и 3 лучших его игры

Сейчас игру легко можно поиграть на эмуляторе в качественном переводе. Она великолепно сохранилась. Многие фанаты мечтают о переиздании в любом виде, но это вряд ли возможно. Максимум - это выпуск фигурок персонажей на двадцатилетний юбилей в этом году.

Final Fantasy XII

Я был чересчур увлечён жанром JRPG на момент выхода игры. При этом я охотился на менее известные игры. Например, Digital Devil Saga. Поэтому получив диск с Final Fantasy XII, я отдал его приятелю и отложил прохождение. Это затянулось на целых 14 лет. Зато играя сейчас, я могу более отстранённо взглянуть на игру и её вклад в индустрию.

Final Fantasy XII вышла в 2006 году, как эксклюзив PS2. Серия тогда крепко стояла на ногах. Squaresoft могла позволить себе эксперименты. Чем и оказалась FFXII. Мнения игроков и прессы же разделились. Кто-то хвалил новые, буквально революционные механики для жанра. Другие жаловались на скупую эмоциональную подачу, недостаток сюжетных вставок и затянутые подземелья. Так или иначе, игра получила кучу наград, встряхнула жанр JRPG...и была последней качественной “singleplayer-финалкой”.

Ясуми Мацуно и 3 лучших его игры

Международная версия Final Fantasy XII International Zodiac Job System вышла через год и была доработана. Изменения следующие: ускорение скорости игры, возможность управлять гостевыми персонажами, поддержка широкоформатных экранов, профессии и доски лицензий.

В 2017 года к 30ой годовщине состоялся релиз обновлённого издания игры под названием Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Сначала на Playstation 4, и в 2018 на PC. В 2019 году состоялся выход на Nintendo Switch и Xbox One. Здесь добавили перезаписанный саундтрек, открыли все режимы игры, сделали поддержку 60 кадров в секунду и добавили достижения.

Игра входит в Ivalice Alliance - игровую коллекцию игр. В списке есть все три игры из статьи, а также Final Fantasy Tactics, дилогия Final Fantasy Tactics Advance и Final Fantasy XII: Revenant Wings. События этих игр происходят во вселенной Ивалис. По моему, идея провальная и сделана исключительно для получения прибыли из фанатов. Например, я запускал FF Tactics Advance и это ужасная игра. К Ивалису она привязана номинально для получения известности.

Хироси Минагава, ты зачем вырезал весь сюжет?
Хироси Минагава, ты зачем вырезал весь сюжет?

К сожалению, Мацуно не довёл проект до конца. Официально он ушёл из-за болезни. Место руководителя занял Хироси Минагава. Я думаю, истинная причина была в конфликте Мацуно и управления Squaresoft. Правду мы не узнаем никогда. Уход Мацуно заметен после первой трети игры. Многие задумки вырезаны или изменены. И с самого начала видно, что Ваан не был главный герой и искусственно вписан на эту роль. Бальтиер и Баш - настоящие герои в FFXII, достойные драм Мацуно. В сети до сих пор ходят слухи, что в FFXII пошли наработки для Vagrant story 2.

Едва увидев интро, я сразу узнал почерк автора и улыбнулся в предвкушении. Мне всё понравилось в FFXII в прологе - сюжет и его подача, персонажи, геймплей, арт-дизайн, боевая система. Это реально восторг - возвращение в Ивалис. Кажется, что где-то здесь можно столкнуться с Эшли Риотом из Vagrant story или Рамзой из FF Tactics.

Интро

Сюжет, естественно, крутится вокруг политики. Принцесса Ашелия пытается вернуть права на трон свой страны Далмаска. Страна была захвачена во время конфликта между двумя империями - Розарией и Аркадией. Муж и отец Принцессы погибли в конфликте, а сама Ашелия командует малочисленным сопротивлением.

Помогает ей чудесная компания: городской бездельник Ваан с подругой Пенело, бывший рыцарь городской стражи Бааш и воздушные пираты Вальтиер и Фран. Хотя у игроков может сложиться ошибочное впечатление, что здесь главный герой это Ваан. Иногда нам помогают разные персонажи. Против нашей команды выступает текущий правитель Далмаски - Вэйн Солидор из Королевской Аркадианской семьи.

В игре отсутствует романтическая линия. Это большой сюрприз и разочарование фанатов серии, но не фанатов Мацуно. Романтика здесь весьма готичная. В сюжетных роликах принцесса Ашелия с тоской смотрит на призрак погибшего мужа, сопровождающего её всю игру.

Все игры Мацуно обычно комплексные и сложные. С самого начала проверяют игрока. В FFXII меня тоже ждали испытания. И они действительно случились. Систему Гамбитов я смог правильно настроить спустя часов 10. Главное правило - что выше в списке, то выше в приоритете. Да еще там куча пунктов для настройки, что сопоставить большинство для понимания правильных действий персонажа очень сложно.

Я убедился, что все сайдквесты так просто не найти. Не смог выполнить большинство охот. Не нашёл, где купить или найти различную магию. Без подсказок в игре не обойтись, если хотите раскопать весь контент. Благо за все годы написана куча прохождений и опубликовано видео на Youtube. Здесь опять работает схема: хочешь сложностей, то ныряй глубже. Мацуно во всех своих играх дает выбор игроку.

Ясуми Мацуно и 3 лучших его игры

Однако вся эта сложность разных элементов игры вызывает не только удивление, но и раздражение, если смотреть на FFXII, как геймдизайнер. Вопросы вызывает система охот. Поиск крутых монстров в FFXII реализован несколько сложнее, чем надо. Зачем-то есть посредник-заказчик между доской объявлений и монстром. Просто прочитать объявление об охоте мало, надо лично поговорить с заказчиком, который окажется за тридевять земель. После победы вернуться с отчетом к заказчику или руководителю Гильдии охот. Сейчас эта цепочка выглядит лишней. Хотя встречи с заказчиками показывают нам не просто квест, а часто маленькую трагедию или историю.

Классические для серии эсперы здесь урезаны в мощи. Зачем-то они заменяют в боях весь отряд, а не являются разовой мощной атакой. Проще победить монстров персонажами или лимитами, чем в одиночку эспером. Большая часть эсперов секретные. Вероятно, без гайдов вы их пропустите.

Ясуми Мацуно и 3 лучших его игры

Лимиты сделаны более классически и реально помогают. Плюс визуально красиво исполнены. Из них можно собирать комбо с финальной дополнительной суператакой. Но каждый персонаж может получить максимум три лимита. И комбо нужно успеть собрать, пока не кончится счётчик времени.

Любопытная, но сырая система Базара. Когда продаёшь в магазины редкий лут, полученный в боях, то можешь купить редкие вещи или наборы. Эта механика то ли недоделана, то ли усложнена.

Везде складывается ощущение, что Мацуно все придумал, но разработчики доделывали без его и не понимали, что делают.

Музыку сочиняли Хитоси Сакимото, Хаято Мацуо и Масахару Ивата. Стиль Хасимото иногда узнаваем. Он работал вместе с Мацуно над Vagrant Story, Final Fantasy Tactics и Tactics Ogre: LUCT. В списке его работ много и других игр. Например, Breath of Fire: Dragon Quarter и серия Valkyria Chronicles. В целом, саундтрек мне понравился. Хотя попадались часто незапоминающиеся мелодии. Ну и хита уровня Eyes on me тут нет.

Финал FF VIII

Играл я на ПК не топовой комплектации. Поэтому в сюжетных роликах у меня была заметен тиринг. Кнопки обозначены символами Xbox, что иногда сбивало с толку. В остальном сложностей не было.

Примерно после 40 часов игры я заметил реальные проблемы игры, про которые многие говорили. У игры сильные перевес геймплея по отношению к сюжету. Когерентность здесь нарушена полностью для жанра. Роликов, раскрывающих сложный сюжет катастрофически мало. Даже банальных разговоров между персонажами нет. А это важно для раскрытия героев.

В какой-то момент подземелья сильно ухудшаются по дизайну и превращаются в одинаковые куски, склеенные между собой. Квадраты и связывающий их коридор очень бросаются в глаза, когда пробегаешь таких несколько штук. Мини-игры, вроде рыбалки, спрятаны настолько хитро, что не найти без гайдов. Сюда же относятся охоты, редкие монстры и сайд-квесты.

Босс всех боссов
Босс всех боссов

Ближе к финалу это становится совсем неприятным и раздражающим фактом. Среди часовых забегов ты забываешь, ради чего всё, ты забываешь сюжет. А игра отправляет тебя в очень длинное, скучное подземелье с загадками и ограничителями с редкими точками сохранения и невозможностью вернуться назад. Не будь это игра Мацуно, то я бы бросил FFXII в этот момент - настолько паршиво собрана финальная часть игры.

Все спасает крутая боевая система, обогнавшая время. В ней видны основы жанра MMOPRG, который спустя несколько лет приобретёт большую популярность с развитием высокоскоростного интернета. Любопытная система классов, сетка прокачки и составление гамбитов сделаны очень качественно и необычно. Правильные гамбиты - необходимое условие для побед в битвах. Если игрок еще соберёт правильные пары профессий для персонажей, то это тоже поможет в прохождении. Ведь бои занимают три четверти игры. Что-то подобное я увидел в Xenoblade chronicles в 2010 году.

Боевая система Xenoblade Chronicals

Хотя многие механики в сумме вызывают вопросы, в итоге перед нами всё равно очень мощная игра. Final Fantasy XII является весьма заметным представителем жанра и игрой Мацуно в том числе. Переиздание играется отлично, если вы настроены на длительное приключение в сто с лишним часов. Также сейчас заметно, что игра очень похожа на современные MMO. Если на момент выхода многие механики и элементы геймплея выглядели очень необычно, то сейчас уже не являются таковыми. Но игр такого уровня всё равно очень мало.

Однако сильный привкус разочарования от нехватки сюжета ставит на третье место игру в моём списке. В FFXII максимально нарушен баланс между сюжетом и геймплеем среди игр в статье. Переигрывать вновь сто часов времени у меня уже нет. Раскрывать все секреты тоже нет желания.

Ясуми Мацуно и 3 лучших его игры

А как же Final Fantasy Tactics? - спросят многие, - ведь это очень достойная игра. И я согласен. Почему я не поставил FFT в тройку самых лучших игр Мацуно. Потому что, это хоть и очень качественный, но клон Tactics Ogre: LUCT. Почти все фанаты JRPG знают и играли в тактическую "последнюю фантазию". Вот почему игры нет в тройке, но я спокойно выделю ей четвертое место по значимости.

Заключение

Я - фанат творчества Мацуно и считаю его лучшим японским дизайнером JRPG. Его проекты всегда отличаются от большинства JRPG сценарием, подачей, оформлением и геймплеем. Возможно, это причина, что спустя 20 лет эти игры отлично играются и минимально устарели. Они успешно прошли проверку временем. Что в 18 лет, что и в 39 на них смотришь с интересом и уважением.

Ясуми Мацуно и 3 лучших его игры

Ведь известна главная проблема JRPG - ориентированность на подростковую аудиторию. Мацуно, благодаря серьёзным сюжетам, охватывает когорту более взрослых игроков. То есть история будет интересна в 18, а полностью понятна в 39. Главные персонажи его игр обычно не семнадцатилетние подростки. Даже если они юны, то быстро ломают свои мечты о реальность мира. От того и совершают иногда весьма недобрые поступки. Это делает персонажей игр Мацуно более живыми и настоящими.

Если учитывать, что былые геймдизайнеры-гранды уже не могут достичь результатов, показанных в играх на PS1 и PS2, я вряд ли увижу новые полноценные отличные игры от Мацуно. В очередной раз буду проходить Vagrant story.

Поэтому я собрал в одной статье три его лучших игры. Чтобы сравнить их между собой, найти стиль Мацуно и рассмотреть влияние на жанр JRPG.

Ваша любимая игра Ясуми Мацуно?
Vagrant story
Final fantasy XII
Final fantasy tactics 
Tactics Ogre: Let Us Cling Together
Другая игра
Я не играл

Пишите в комментариях ваши мнения о жанре JRPG и играх Ясуми Мацуно.

6161 показ
5.6K5.6K открытий
88 репостов
Контент для взрослых
83 комментария

Вы знаете этого разработчика видеоигр?Нет, но если он автор Tactics Ogre и Vagrant story, то он очень крут.

Ответить

Мацуно мега крут!

Ответить

картинка в vagrant story это то на что сегодня стоит оглядываться всяким инди разработчикам которые делают грофон чебы как на пс1

Ответить

- Бармен, пиво этому Господину за мой счёт!

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ничего нет про его закрытые гранд проекты и причины этого.Блин, а вот про это я бы с большим удовольствием почитал :'(

Ответить

Мне наоборот интересно мнение, а факты можно и на вики прочитать.

Ответить