Аниматор Bioshock Infinite рассказала, как помогала разработчикам Psychonauts 2 с переходом на Unreal Engine 4

По её словам, это был небольшой контракт, однако работа над игрой ей очень понравилась.

Аниматор Bioshock Infinite рассказала, как помогала разработчикам Psychonauts 2 с переходом на Unreal Engine 4

Гвен Фрей — профессиональный художник и аниматор. За свою карьеру она успела поработать над такими играми как Marvel Heroes, Bioshock Infinite, The Flame in The Flood, Drake Hollow, в одиночку создала недавнюю головоломку про музыкальные инструменты KINE, а сейчас, основав свою собственную студию Chump Squad, с небольшой командой разрабатывает головоломку Lab Rat.

Гвен Фрей Аниматор, художник
Гвен Фрей Аниматор, художник

В честь предстоящего выхода продолжения культового экшн-платформера Psychonauts 2, Гвен решила поделиться некоторыми подробностями того, как она помогла команде Double Fine перейти на движок Unreal Engine 4 и создать прототип системы анимации.

По ее словам, много лет назад, еще до старта разработки Psychonauts 2, Double Fine обратилась к ней и другим трем специалистам из The Molasses Flood, с целью создания за очень короткое время прототипа платформера на UE4. Одной из составляющих этой задачи стала реализация механики шара левитации. По сути, это стало отправной точкой для всей игры.

Желанием студии было заменить свой собственный движок, но они не хотели начинать с нуля. Поэтому Гвен было предоставлено несколько моделей из игр Psyconauts VR и Psychonauts 1.

Аниматор Bioshock Infinite рассказала, как помогала разработчикам Psychonauts 2 с переходом на Unreal Engine 4

Шар левитации является характерной частью передвижения Разпутина, поэтому прототип должен ощущаться весело и физически корректно, при этом его необходимо было создать быстро, дабы команда левелдизайнеров Double Fine могла начать производство уровней, отталкиваясь от этой самой механики. В это же время, анимации должны быть достаточно отполированы для нужд команды художников и достаточно стабильными для обработки командой аниматоров в будущем.

Базовый набор движения для шара левитации включал в себя три основных анимации и три дополнительных. Гвен начала работу с двух анимаций движения: игривая пробежка и осторожная балансирующая походка.

Игривая пробежка проигрывается, когда Раз уже поймал момент и со всей скоростью движется вперед, беззаботно держа руки на поясе. Осторожная походка, напротив, используется во время набора/сброса скорости или изменении направления

Аниматор Bioshock Infinite рассказала, как помогала разработчикам Psychonauts 2 с переходом на Unreal Engine 4

При создании системы анимации у Фрей всегда есть animation blueprint, реагирующий на все, что делает кукла. Добавив персонажа в Unreal и объединив его с параметром скорости, получается регулировать частоту воспроизведения анимации, ускоряя или замедляя ее, а добавив Blendspace настраивается переход от одной анимации к другой.

В результате при ускорении Раз переходит в более стабильную позу, а при замедлении наоборот. Отказ от использования жесткой привязки позволяет проводить дальнейшие тестирования и вносить большие изменения без каких либо ограничений.

Другим примером стала анимация ожидания, переход к которой происходит при падении скорости до нуля. В этот момент Раз замирает на самом верху шара, мастерски балансируя на нем.

Следующими на очереди стали дополнительных анимации, созданные для того, чтобы игрок получал обратную связь на свои действия и видел намерения Раз сделать поворот. Поворот происходит не мгновенно и без добавления этих переходных этапов весь процесс ощущался негармоничным.

В результате появилось три варианта положения головы: смотрит прямо, до упора влево и вправо. Они проигрываются вслед за вводом направления игроком. Теперь если персонаж движется влево, а игрок дает приказ двигаться вправо, то первой, вслед за командой, начнет свой поворот голова, а за ней уже и все тело.

В прототипе присутствовали и другие объекты, не представленные в видео, такие как окружение, испытательный полигон базовых движений и т. д. За реализацию движения игроком отвечал Дамиан Исла, а за скорость отклика Форрест Даулинг.

Гвен Фрей осталась очень довольна представившейся возможности поработать с командой Double Fine над созданием Psychonauts 2 и характеризует этот контракт как самый веселый за всю ее карьеру.

Полная демонстрация работы:

Psychonauts 2 выходит уже 25 августа на Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 4, Windows, Linux и MacOS, и будет доступен в Game Pass в день своего релиза.

3.2K3.2K открытий
11 репост