{"id":3844,"url":"\/distributions\/3844\/click?bit=1&hash=4d7fce000a2ec2f7e5f8a0040eb16bc6a9d510f51acd726f741f57860d5c603e","title":"\u0415\u0441\u0442\u044c \u043b\u0438 \u0432 \u043c\u0438\u0440\u0435 \u0447\u0442\u043e-\u0442\u043e \u0432\u0435\u0447\u043d\u043e\u0435? \u041e\u043f\u0440\u0435\u0434\u0435\u043b\u044f\u0435\u043c \u0432 \u043d\u0435\u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u043e\u043c \u0442\u0435\u0441\u0442\u0435","buttonText":"\u041f\u0440\u043e\u0439\u0442\u0438","imageUuid":"2b8bc26b-601b-5389-a8cc-d98f6166a132","isPaidAndBannersEnabled":false}
Xbox
Senua

Аниматор Bioshock Infinite рассказала, как помогала разработчикам Psychonauts 2 с переходом на Unreal Engine 4

По её словам, это был небольшой контракт, однако работа над игрой ей очень понравилась.

Гвен Фрей — профессиональный художник и аниматор. За свою карьеру она успела поработать над такими играми как Marvel Heroes, Bioshock Infinite, The Flame in The Flood, Drake Hollow, в одиночку создала недавнюю головоломку про музыкальные инструменты KINE, а сейчас, основав свою собственную студию Chump Squad, с небольшой командой разрабатывает головоломку Lab Rat.

Гвен Фрей Аниматор, художник

В честь предстоящего выхода продолжения культового экшн-платформера Psychonauts 2, Гвен решила поделиться некоторыми подробностями того, как она помогла команде Double Fine перейти на движок Unreal Engine 4 и создать прототип системы анимации.

По ее словам, много лет назад, еще до старта разработки Psychonauts 2, Double Fine обратилась к ней и другим трем специалистам из The Molasses Flood, с целью создания за очень короткое время прототипа платформера на UE4. Одной из составляющих этой задачи стала реализация механики шара левитации. По сути, это стало отправной точкой для всей игры.

Желанием студии было заменить свой собственный движок, но они не хотели начинать с нуля. Поэтому Гвен было предоставлено несколько моделей из игр Psyconauts VR и Psychonauts 1.

Шар левитации является характерной частью передвижения Разпутина, поэтому прототип должен ощущаться весело и физически корректно, при этом его необходимо было создать быстро, дабы команда левелдизайнеров Double Fine могла начать производство уровней, отталкиваясь от этой самой механики. В это же время, анимации должны быть достаточно отполированы для нужд команды художников и достаточно стабильными для обработки командой аниматоров в будущем.

Базовый набор движения для шара левитации включал в себя три основных анимации и три дополнительных. Гвен начала работу с двух анимаций движения: игривая пробежка и осторожная балансирующая походка.

Игривая пробежка проигрывается, когда Раз уже поймал момент и со всей скоростью движется вперед, беззаботно держа руки на поясе. Осторожная походка, напротив, используется во время набора/сброса скорости или изменении направления

При создании системы анимации у Фрей всегда есть animation blueprint, реагирующий на все, что делает кукла. Добавив персонажа в Unreal и объединив его с параметром скорости, получается регулировать частоту воспроизведения анимации, ускоряя или замедляя ее, а добавив Blendspace настраивается переход от одной анимации к другой.

В результате при ускорении Раз переходит в более стабильную позу, а при замедлении наоборот. Отказ от использования жесткой привязки позволяет проводить дальнейшие тестирования и вносить большие изменения без каких либо ограничений.

Другим примером стала анимация ожидания, переход к которой происходит при падении скорости до нуля. В этот момент Раз замирает на самом верху шара, мастерски балансируя на нем.

Следующими на очереди стали дополнительных анимации, созданные для того, чтобы игрок получал обратную связь на свои действия и видел намерения Раз сделать поворот. Поворот происходит не мгновенно и без добавления этих переходных этапов весь процесс ощущался негармоничным.

В результате появилось три варианта положения головы: смотрит прямо, до упора влево и вправо. Они проигрываются вслед за вводом направления игроком. Теперь если персонаж движется влево, а игрок дает приказ двигаться вправо, то первой, вслед за командой, начнет свой поворот голова, а за ней уже и все тело.

В прототипе присутствовали и другие объекты, не представленные в видео, такие как окружение, испытательный полигон базовых движений и т. д. За реализацию движения игроком отвечал Дамиан Исла, а за скорость отклика Форрест Даулинг.

Гвен Фрей осталась очень довольна представившейся возможности поработать с командой Double Fine над созданием Psychonauts 2 и характеризует этот контракт как самый веселый за всю ее карьеру.

Полная демонстрация работы:

Psychonauts 2 выходит уже 25 августа на Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 4, Windows, Linux и MacOS, и будет доступен в Game Pass в день своего релиза.

0
35 комментариев
Написать комментарий...
Долгосрочный магнит

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Долгосрочный магнит

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Senua
Автор

Художница да, а вот разработчица как-то вообще не очень

Ответить
Развернуть ветку
Трактирщик

Мне всегла казалось, что "Разроботчик" нельзя сколонять, так как это какое-то общее слово. И глядя на имя, можно сказать кто именно перед нами.
Хотя в последнее время, не удивлюсь, если будут юзать "Разработчико"

Ответить
Развернуть ветку
Senua
Автор

Я поэтому и не склонял) Названия профессий можно оставлять в мужском роде, а вот уже действия надо уточнять

Ответить
Развернуть ветку
Виндовз

Я не поддерживаю SJW и даже не твитторо-борец, но ты говоришь бред. Разработчица компьютерных игр. Шо не так?

Ответить
Развернуть ветку
Виталий Трегубов

Меня за такие слова заминусовали люто пару месяцев назад)))

Ответить
Развернуть ветку
Узкий якорь

В этом предложении нет ничего кривого 

Ответить
Развернуть ветку
Долгосрочный магнит

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Vlad Tsepesh
Преподаватель философии поставила тебе неуд.

звучит нормально.

Ответить
Развернуть ветку
Виталий Трегубов

Самое важное, что есть в этой статье, молодец

Ответить
Развернуть ветку
Аляска Небраска

Чё-то тоже орнул. У людей уже какая-то феминитивофобия, раз они не в состоянии употребить слово «художница».

Ответить
Развернуть ветку
Долгосрочный магнит

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Kiboune
феминитивы типа "разработчица" настолько зашкварно тут юзать

Ну да, это же DTF

Ответить
Развернуть ветку
Либеральный Макс

Разработчик исторически - это шахтёр. В значении программиста это слово недавно в русском языке, поэтому феминитив ещё не прижился.

Ответить
Развернуть ветку
Виндовз

Разработчик электронных схем, машин.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Иваненко

Я тоже, когда прочитал, подумал, что конкретно тут феминитивы были бы уместны (особенно с учётом того, что по имени не сразу понятно, мужчина это или женщина).
Но чисто правилам русского языка в их текущей общепринятой версии это выражение не противоречит.

Ответить
Развернуть ветку
Вкусный завод

Да все нормально звучит, все эти феминитивы только хуже делают. У нас ген. директор - женщина, и она жутко не любит, когда ее называют (за глаза) директрисой.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Маничев

помог бы им кто с русский

Ответить
Развернуть ветку
thegoldeneagle

"Русскоязычное сообщество игроков очень важно для нас, ведь оно разделяет нашу страсть к приключенческий играм. Вы только посмотрите на эту самодельную лакированную награду за Grim Fandango..." - Тим Шейфер, Double Fine Productions, 21 мая 2015.

Я наблюдаю со стороны по вопросам перевода. Sony лучше готовиться к релизу в РФ. Была бы игра от них, даже не удивился бы русской озвучке. Xbox Russia, wake up! Многое ведь не просят игроки - субтитры.

Ответить
Развернуть ветку
Долгосрочный магнит

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
The Kumysnique

Тут один неприятный момент есть. Вот эта разработчица* рядом с Тимом, Анна Кипнис, ушла из студии в 2018. После этого странички Double Fine в Твиттере (@DoubleFineRu) и ВК перестали вести. Может, после покупки студии Майками будет новый стимул переводить игру на русский, но, подозреваю, Анна вносила свой вклад в то, что некоторые их игры получили русский перевод.

* ОП, нормально это слово звучит, его использовали даже до популяризации феминитивов!

Ответить
Развернуть ветку
Dima Balanov

Для меня вообще загадка, чего нет сабов.... Издает то Xbox Game Studios и не делать сабов на один из рынков... Тем более, что сабы стоят не дорого - это же озвучка.... Или Майкрософт - делайте игру, локализируйте, как хотите, мы просто денях вам на разработку дадим....

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Senua
Автор

@Andrey Apanasik Может быть тебе будет интересно

Ответить
Развернуть ветку
Quantum

Грустно что русика нет. Собственно грусть по 2 поводам, 1 то что не поиграть нормально на релизе, 2 то что разрабы денежки мои не получат (а я бы хотел заплатить), смысл покупать игру в стиме если к ней еще нужно прикручивать русики, проще взять на рутрекере с уже вшитой локализацией, это тупо удобнее.

Ответить
Развернуть ветку
Ruz Leon

Отстали от жизни, пора бы на UE5 переходить. 

Ответить
Развернуть ветку
Денис Брусницын

UE 5  в раннем доступе и может выдавать ошибки более того, в их игре нет толком ничего из новых технологий UE5 что необходимо было задействовать.

Ответить
Развернуть ветку
Ruz Leon

Да яж стебусь

Ответить
Развернуть ветку
Повышенный калькулятор

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Charlie Fox

Почему?

Ответить
Развернуть ветку
Dima Balanov

хейтер.

Ответить
Развернуть ветку
Nem Bibendum

Прочитал Bioshock как Bioware?

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 35 комментариев
null